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決算説明資料3686ディー・エル・イー情報通信・サービスその他

2025年3月期 第1四半期決算説明資料

売上高は前年同期比21.2%増となった一方、営業損失は前年同期より拡大し、親会社株主に帰属する当期純損益も黒字から赤字に転じた。販売区分を従来の3区分から6区分へ変更した。

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強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
21.2
売上高の前年同期比(%)
書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。

この資料の中身

決算説明資料2025年3月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高461,782千円+21.2%
営業利益-243,439千円
経常利益-245,729千円
純利益-225,385千円
販管費330,420千円
当四半期3か月の実績1Q単独として、売上高461,782千円、営業損失243,439千円、経常損失245,729千円、親会社株主に帰属する当期純損失225,385千円を記載
通期業績予想
売上高
2,220百万円
営業利益
-330百万円
親会社株主に帰属する当期純損益
-230百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高20.8%
IP・コンテンツ関連14.2%
SP関連9.1%
ゲーム・アプリ関連8.6%
EC・クラファン関連72.6%
KPOP関連6.3%
営業利益73.8%
親会社株主に帰属する当期純損益98.0%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
1Qの実績は予定より下回っているが、人件費削減により通期業績予想は達成見込み。売上高は計画未達となる見込みは現在なし。
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
売上高は、IP・コンテンツ関連の案件立ち上がり遅れ、ゲーム・アプリ関連の大型案件失注後の回復遅れ、スポーツ・ブランディング関連のFOC連結除外で減少し、EC・クラファン関連の大型案件複数受託で増加。営業利益は、IP・コンテンツ、ゲーム・アプリ、KPOPの遅れ、EC・クラファンの原価・コスト増で減少し、FOC連結除外で増加。
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
年度後半に売上高が多く計上される事業特性を前提としている。数値前提は非開示。
新しい施策
  • 販売区分を3区分から6区分へ変更
  • KPOPアーティストのマネジメント等を目的とするiNKODE JAPANの設立
  • 『そろ谷のアニメっち』初のアプリゲームのリリース
  • KPOPタレントを活用したコンテンツ開発の強化
  • クラファン新規商材の開発とアジア展開の拡大
  • 大阪・愛知・福岡での新規支店開設とSP強化
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 二次創作クリエイター数150名超
  • 特別展の動員数300,000人
  • クラウドファンディング達成額10,000,000円
  • フィギュアの商品種類5種類
  • LINEスタンプのボイス数24個
セグメント別実績
  • IP・コンテンツ関連
    売上56,713千円(前年比 -51.7%)
    利益-38,001千円
  • SP関連
    売上41,946千円(前年比 +214.8%)
    利益4,120千円
  • ゲーム・アプリ関連
    売上32,688千円(前年比 -74.6%)
    利益-25,869千円
  • スポーツ・ブランディング関連
    売上0千円(前年比 -100.0%)
    利益0千円
  • EC・クラファン関連
    売上304,882千円(前年比 +615.9%)
    利益-38,237千円
  • KPOP関連
    売上14,395千円
    利益-25,147千円
  • その他
    売上11,155千円(前年比 +70.3%)
    利益-120,303千円
従業員数
人数の実数は非開示。MYFEEL、DLE、ちゅらっぷすで人員が増加し、自然減に対する追加採用は行わない方針。
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2025年3月期 第1四半期
売上高461,782千円(前年比 +21.2%)
営業利益-243,439千円
経常利益-245,729千円
純利益-225,385千円
販管費330,420千円
当四半期3か月の実績1Q単独として、売上高461,782千円、営業損失243,439千円、経常損失245,729千円、親会社株主に帰属する当期純損失225,385千円を記載
通期業績予想売上高 2,220百万円 / 営業利益 -330百万円 / 親会社株主に帰属する当期純損益 -230百万円
通期予想に対する進捗率売上高 20.8% / IP・コンテンツ関連 14.2% / SP関連 9.1% / ゲーム・アプリ関連 8.6% / スポーツ・ブランディング関連 非開示 / EC・クラファン関連 72.6% / KPOP関連 6.3% / 営業利益 73.8% / 親会社株主に帰属する当期純損益 98.0%
計画に対する自己評価1Qの実績は予定より下回っているが、人件費削減により通期業績予想は達成見込み。売上高は計画未達となる見込みは現在なし。
セグメント別実績セグメント IP・コンテンツ関連 / 売上 56,713千円(前年比 -51.7%) / 利益 -38,001千円、セグメント SP関連 / 売上 41,946千円(前年比 +214.8%) / 利益 4,120千円、セグメント ゲーム・アプリ関連 / 売上 32,688千円(前年比 -74.6%) / 利益 -25,869千円、セグメント スポーツ・ブランディング関連 / 売上 0千円(前年比 -100.0%) / 利益 0千円、セグメント EC・クラファン関連 / 売上 304,882千円(前年比 +615.9%) / 利益 -38,237千円、セグメント KPOP関連 / 売上 14,395千円 / 利益 -25,147千円、セグメント その他 / 売上 11,155千円(前年比 +70.3%) / 利益 -120,303千円
増減要因の内訳売上高は、IP・コンテンツ関連の案件立ち上がり遅れ、ゲーム・アプリ関連の大型案件失注後の回復遅れ、スポーツ・ブランディング関連のFOC連結除外で減少し、EC・クラファン関連の大型案件複数受託で増加。営業利益は、IP・コンテンツ、ゲーム・アプリ、KPOPの遅れ、EC・クラファンの原価・コスト増で減少し、FOC連結除外で増加。
主要KPI指標 二次創作クリエイター数 / 値 150名超 / 前年同期比 非開示、指標 特別展の動員数 / 値 300,000人 / 前年同期比 非開示、指標 クラウドファンディング達成額 / 値 10,000,000円 / 前年同期比 非開示、指標 フィギュアの商品種類 / 値 5種類 / 前年同期比 非開示、指標 LINEスタンプのボイス数 / 値 24個 / 前年同期比 非開示
従業員数人数の実数は非開示。MYFEEL、DLE、ちゅらっぷすで人員が増加し、自然減に対する追加採用は行わない方針。
業績見通しの前提年度後半に売上高が多く計上される事業特性を前提としている。数値前提は非開示。
新しい施策販売区分を3区分から6区分へ変更、KPOPアーティストのマネジメント等を目的とするiNKODE JAPANの設立、『そろ谷のアニメっち』初のアプリゲームのリリース、KPOPタレントを活用したコンテンツ開発の強化、クラファン新規商材の開発とアジア展開の拡大、大阪・愛知・福岡での新規支店開設とSP強化
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

売上高はEC・クラファン関連で大型案件を複数受託したことにより増加した。営業損失は、IP・コンテンツ関連の期初案件の立ち上がり遅れ、ゲーム・アプリ関連の大型案件失注後の回復遅れ、EC・クラファン関連の大型案件の原価計上と事業規模拡大によるコスト増加などによる。純損失は営業損失に加え、前期にあったW TOKYO株式売却が今期はなかったことによる。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
2025年3月期 第1四半期決算説明資料|ディー・エル・イー(3686)の適時開示 | Komori