ゲームユーザーの嗜好変化
FY2016に初出。7回の記載のうち6回が「再掲」。直近の記載はFY2025。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2021年。11社中2社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに10社。
- FY2025再掲有価証券報告書
「当サービスにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化とニーズ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2022再掲有価証券報告書
「当サービスにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲームユーザーの嗜好変化とコンテンツ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2020再掲有価証券報告書
「ユーザの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲームユーザーの嗜好変化とコンテンツ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2019再掲有価証券報告書
「ユーザの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲームユーザーの嗜好変化とコンテンツ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2018再掲有価証券報告書
「しかしながら、当サービスにおいてはユーザの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲームユーザーの嗜好変化とコンテンツ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「ユーザの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲームユーザーの嗜好変化とコンテンツ対応困難のリスクを再掲している。 - FY2016初出有価証券報告書
「ユーザの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化と、ニーズに対応するコンテンツ導入の困難をゲーム事業のリスクとして記載している。