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百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2027年2月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高5,297百万円+9.0%
営業利益-74百万円
経常利益32百万円
純利益-55百万円
当四半期3か月の実績売上高2,757百万円、経常利益153百万円(前年同期比25%増収、経常利益は前年同期比で162百万円改善)
通期業績予想
売上高
11,000百万円
調整後EBITDA
1,000百万円
経常利益
300百万円
親会社株主に帰属する純利益
150百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高48%
調整後EBITDA41%
経常利益上期▲1億円の計画に対して32百万円の黒字
AI&クラウド売上高44%
AI&クラウドセグメント利益20%
IoT&デバイス売上高48%
IoT&デバイス実質セグメント利益129%
ライフデザイン売上高49%
ライフデザインセグメント利益18%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
計画を上回る、順調に推移、年間計画を超過増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
SaaS増収等に伴う増益13
原価低減等による利益増18
长沙開発拠点設立等による販管費増-11
コンソール事業の好調によるコンシューマ事業の増益104
HealthTech等の先行投資事業の採算改善52
グループ運営費用の効率化36
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
部材調達環境、為替動向、元の高止まり、部材価格上昇、半導体メモリなどの調達環境について言及。数値前提は非開示新しい施策
- AIエージェントサービス『OfficeAI社員』による新たな顧客層の取り込み
- 『カルドセプト ビギンズ』のSteam版展開
- 『クレヨンしんちゃん』シリーズのNintendo Switch 2向け販売
- キッズ向けサービス『キノリー』の販促投資拡大
- JPYC社との連携による決済領域の事業機会拡大
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 調整後EBITDA408百万円前年同期比+334.0%
- ROE-1%前年同期比+2.4%
- 自己資本比率60.3%
- 連結従業員数501名
セグメント別実績
AI&クラウド
売上高
1,401百万円+5.0%
セグメント利益
79百万円
IoT&デバイス
売上高
2,213百万円-9.0%
実質セグメント利益
137百万円
ライフデザイン
売上高
1,773百万円+46.0%
セグメント利益
50百万円
中期経営計画の目標
2028年2月期を目標とした中期経営計画。計画のローリングを実施し、2026年12月を目処に公表予定従業員数
連結501名(2026年8月末現在、国内323名・海外178名)年間配当
1株当たり5円(中間2円、期末3円予想)| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2027年2月期 第2四半期 |
| 売上高 | 5,297百万円(前年比 +9.0%) |
| 営業利益 | -74百万円 |
| 経常利益 | 32百万円 |
| 純利益 | -55百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高2,757百万円、経常利益153百万円(前年同期比25%増収、経常利益は前年同期比で162百万円改善) |
| 通期業績予想 | 売上高 11,000百万円 / 調整後EBITDA 1,000百万円 / 経常利益 300百万円 / 親会社株主に帰属する純利益 150百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 48% / 調整後EBITDA 41% / 経常利益 上期▲1億円の計画に対して32百万円の黒字 / AI&クラウド売上高 44% / AI&クラウドセグメント利益 20% / IoT&デバイス売上高 48% / IoT&デバイス実質セグメント利益 129% / ライフデザイン売上高 49% / ライフデザインセグメント利益 18% |
| 計画に対する自己評価 | 計画を上回る、順調に推移、年間計画を超過 |
| セグメント別実績 | AI&クラウド 売上高 1,401百万円(前年比 +5.0%) / セグメント利益 79百万円 / IoT&デバイス 売上高 2,213百万円(前年比 -9.0%) / 実質セグメント利益 137百万円 / ライフデザイン 売上高 1,773百万円(前年比 +46.0%) / セグメント利益 50百万円 |
| 増減要因の内訳 | SaaS増収等に伴う増益 13 / 原価低減等による利益増 18 / 长沙開発拠点設立等による販管費増 -11 / コンソール事業の好調によるコンシューマ事業の増益 104 / HealthTech等の先行投資事業の採算改善 52 / グループ運営費用の効率化 36 |
| 主要KPI | 指標名 調整後EBITDA / 値 408百万円 / 前年同期比 334百万円、指標名 ROE / 値 -1% / 前年同期比 2.4%、指標名 自己資本比率 / 値 60.3% / 前年同期比 非開示、指標名 連結従業員数 / 値 501名 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 連結501名(2026年8月末現在、国内323名・海外178名) |
| 業績見通しの前提 | 部材調達環境、為替動向、元の高止まり、部材価格上昇、半導体メモリなどの調達環境について言及。数値前提は非開示 |
| 中期経営計画の目標 | 2028年2月期を目標とした中期経営計画。計画のローリングを実施し、2026年12月を目処に公表予定 |
| 年間配当 | 1株当たり5円(中間2円、期末3円予想) |
| 新しい施策 | AIエージェントサービス『OfficeAI社員』による新たな顧客層の取り込み、『カルドセプト ビギンズ』のSteam版展開、『クレヨンしんちゃん』シリーズのNintendo Switch 2向け販売、キッズ向けサービス『キノリー』の販促投資拡大、JPYC社との連携による決済領域の事業機会拡大 |
この書類が述べていない項目(13件)
売上総利益率営業利益率販管費単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ライフデザイン事業での新作ゲーム販売、AI&クラウド事業でのSaaS拡大、IoT事業での第1四半期の利益寄与などにより増収・増益となった。経常利益は、SaaS増収、原価低減、コンソール事業の増益、HealthTech等の採算改善、グループ運営費用の効率化が押し上げた一方、长沙開発拠点の設立などによる販管費増が押し下げた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。