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会社の説明から読み取った方向です。規模
-760
百万円(売上高の前期比増減)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年2月期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高10,405百万円-7.0%
営業利益73百万円-20.0%
経常利益93百万円-9.0%
純利益-58百万円
当四半期3か月の実績
売上高
2,866百万円+16.0%
経常利益
119百万円
利益率4%
通期業績予想
2027年2月期(2026FY)
売上高
11,000百万円
調整後EBITDA
1,000百万円
経常利益
300百万円
親会社株主に帰属する純利益
150百万円
ROE
2.5%
AI&クラウド事業売上高
3,160百万円
AI&クラウド事業セグメント利益
391百万円
IoT&デバイス事業売上高
4,620百万円
IoT&デバイス事業実質セグメント利益
106百万円
ライフデザイン事業売上高
3,620百万円
ライフデザイン事業セグメント利益
283百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ゲーム事業の減収等による利益減-185百万円
- Techサービス等の事業における損益改善144百万円
- SaaS事業の増収に伴う利益増135百万円
- ソリューション事業の減収及びAI先行投資による利益減-100百万円
- aiwa事業の増収に伴う総利益増66百万円
- ODM事業の生産体制見直しに伴う販管費減36百万円
- のれん償却費の増加-29百万円
- 業容拡大に伴うコスト増-47百万円
- 連結調整控除額増等-30百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
- IoT事業の部材高騰・為替変動・原油高・半導体メモリ価格高騰を保守的に織り込む
- 上期は新作ゲームの販促費投下とキッズ向け新サービス導入により経常利益▲100百万円を想定
- 下期はAI事業の利益拡大、新作ゲームの収益貢献、IoT事業の回復により経常利益400百万円を見込む
新しい施策
- 2027年2月期に新作ゲームを7月発売し、グローバル展開を視野に販促を展開
- キッズ向け新サービス『キノリー』のユーザー拡大
- AIチャット『OfficeBot』および『OfficeAI社員』の導入推進
- AIソリューション『AIdeaSuite』による案件獲得
- 中間配当を導入し、年間配当5円を維持
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 調整後EBITDA613百万円前年同期比-30.0%
- 調整後EBITDAマージン6%前年同期比8%から低下
- ROE-1%前年同期比1.3ポイント改善
- 自己資本比率56.9%前年同期比0.4ポイント低下
セグメント別実績
- IoT&デバイス事業売上高5,326百万円(前年比 -3.0%)実質セグメント利益347百万円(前年比 +102.0%)
- AI&クラウド事業売上高2,692百万円(前年比 -1.0%)セグメント利益222百万円(前年比 +35.0%)
- ライフデザイン事業売上高2,609百万円(前年比 -17.0%)セグメント利益36百万円(前年比 -41.0%)
中期経営計画の目標
2028年2月期を目標とする中期経営計画をローリングし、2027年2月期第2四半期決算発表時に公表予定。具体的な目標数値は非開示財務目標
ROE
実績-1%
予想2.5%
自己資本比率
実績56.9%
従業員数
人数498名
基準日2026年2月末
内訳国内321名・海外177名
年間配当
2026年2月期
年間5円/株
期末5円/株
2027年2月期予想
年間5円/株
中間2円/株
期末3円/株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年2月期 |
| 売上高 | 10,405百万円(前年比 -7.0%) |
| 営業利益 | 73百万円(前年比 -20.0%) |
| 経常利益 | 93百万円(前年比 -9.0%) |
| 純利益 | -58百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 2,866百万円(前年比 +16.0%) / 経常利益 119百万円 / 利益率 4% |
| 通期業績予想 | 対象 2027年2月期(2026FY) / 売上高 11,000百万円 / 調整後EBITDA 1,000百万円 / 経常利益 300百万円 / 親会社株主に帰属する純利益 150百万円 / ROE 2.5% / AI&クラウド事業売上高 3,160百万円 / AI&クラウド事業セグメント利益 391百万円 / IoT&デバイス事業売上高 4,620百万円 / IoT&デバイス事業実質セグメント利益 106百万円 / ライフデザイン事業売上高 3,620百万円 / ライフデザイン事業セグメント利益 283百万円 |
| セグメント別実績 | セグメント IoT&デバイス事業 / 売上高 5,326百万円(前年比 -3.0%) / 実質セグメント利益 347百万円(前年比 +102.0%)、セグメント AI&クラウド事業 / 売上高 2,692百万円(前年比 -1.0%) / セグメント利益 222百万円(前年比 +35.0%)、セグメント ライフデザイン事業 / 売上高 2,609百万円(前年比 -17.0%) / セグメント利益 36百万円(前年比 -41.0%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 ゲーム事業の減収等による利益減 / 金額 -185百万円、要因 Techサービス等の事業における損益改善 / 金額 144百万円、要因 SaaS事業の増収に伴う利益増 / 金額 135百万円、要因 ソリューション事業の減収及びAI先行投資による利益減 / 金額 -100百万円、要因 aiwa事業の増収に伴う総利益増 / 金額 66百万円、要因 ODM事業の生産体制見直しに伴う販管費減 / 金額 36百万円、要因 のれん償却費の増加 / 金額 -29百万円、要因 業容拡大に伴うコスト増 / 金額 -47百万円、要因 連結調整控除額増等 / 金額 -30百万円 |
| 主要KPI | 指標名 調整後EBITDA / 値 613百万円 / 前年同期比 -30百万円、指標名 調整後EBITDAマージン / 値 6% / 前年同期比 8%から低下、指標名 ROE / 値 -1% / 前年同期比 1.3ポイント改善、指標名 自己資本比率 / 値 56.9% / 前年同期比 0.4ポイント低下 |
| 従業員数 | 人数 498名 / 基準日 2026年2月末 / 内訳 国内321名・海外177名 |
| 業績見通しの前提 | IoT事業の部材高騰・為替変動・原油高・半導体メモリ価格高騰を保守的に織り込む、上期は新作ゲームの販促費投下とキッズ向け新サービス導入により経常利益▲100百万円を想定、下期はAI事業の利益拡大、新作ゲームの収益貢献、IoT事業の回復により経常利益400百万円を見込む |
| 中期経営計画の目標 | 2028年2月期を目標とする中期経営計画をローリングし、2027年2月期第2四半期決算発表時に公表予定。具体的な目標数値は非開示 |
| 財務目標 | ROE 実績 -1% / 予想 2.5% / 自己資本比率 実績 56.9% |
| 年間配当 | 2026年2月期 年間 5円/株 / 期末 5円/株 / 2027年2月期予想 年間 5円/株 / 中間 2円/株 / 期末 3円/株 |
| 新しい施策 | 2027年2月期に新作ゲームを7月発売し、グローバル展開を視野に販促を展開、キッズ向け新サービス『キノリー』のユーザー拡大、AIチャット『OfficeBot』および『OfficeAI社員』の導入推進、AIソリューション『AIdeaSuite』による案件獲得、中間配当を導入し、年間配当5円を維持 |
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率販管費通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2026年2月期はゲームの新作投入がなかったこと、ゲーム事業の減収、ソリューション事業の減収、AI先行投資、のれん償却費や業容拡大に伴うコスト増が減益要因となった。一方、ODM事業の生産体制見直しによる販管費減、aiwa事業の増収、SaaS事業の伸長が利益を押し上げた。2027年2月期は、AI事業の利益拡大、新作ゲームの収益貢献、IoT事業の回復を見込んでいる。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。