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Management planning9565GLOE Inc.Information and Communications, Services and Others

Business Plan and Growth Potential

The company updated its growth policies for existing and new businesses and standardized management metrics for existing businesses around profitability, including revenue and operating margin. It indicated that client work will remain the earnings foundation, while brand production and new businesses will be expanded.

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Items stated in the management plan

Annual update
Business Plan and Growth PotentialPlan period Starting fiscal year FY2023 / Final year Not disclosed
Publication date 31 January 2024
Total investment plan196,080千円(上場における調達資金の使途総額)
Investment amount by sectorField Recruitment costs / Amount ¥30 million, Field Debt Repayment / Amount ¥80,000 thousand, Field 新規サービスへの投資 / Amount 86,080千円
Key initiatives
01企画力の強化
02ゲーム理解の向上
03ゲームコミュニティとの連携強化
04スキル平準化
05Strengthening the sales organization
06コミュニティや各パートナーとの連携強化
07社内スキルの平準化による品質の向上
08営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大
09ゲーム会社向けのマーケティングリサーチサービスの開発
10パートナーブランドとクライアントとの最適なマッチングによる付加価値向上
11自社ブランドの創出・強化
12eスポーツ×他領域のサービスの創出
13ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発
14テクノロジーを活用したプラットフォームの構築
15Overseas Business Expansion
Plan assumptions国内eスポーツ市場は2022年約125億円から2025年約217億円、CAGR20.2%(日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』), 導入期の事業が収益転嫁されるまで1〜3年を見込む
Size of the Target MarketMarket 国内eスポーツ市場 / Dimensions 2022年約125億円、2025年約217億円 / Growth rate CAGR20.2% / Source 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』, Market SAM(実顧客の市場規模) / Dimensions Approximately ¥12.5 billion / Source 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』, Market TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / Dimensions 約3,978億円 / Source 複数市場の記載による, Market PAM(ポテンシャル市場規模) / Dimensions 約1.1兆円以上 / Source 複数市場の記載による, Market eスポーツ周辺エコシステム領域 / Dimensions ¥11.2 billion / Source 経済産業省『eスポーツの発展に向けて』(2020), Market Influencer Marketing Market / Dimensions 741億円 / Source デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023), Market Video Advertising Market / Dimensions 5,601億円 / Source サイバーエージェント、オンラインビデオ総研/デジタルインファクト調べ, Market ライブエンタメ関連市場 / Dimensions 5,652億円 / Source ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』, Market 地方創生関連予算 / Dimensions ¥8.5 billion / Source 令和3年度地方創生予算より、関連度の高い事業を合算, Market ゲームプロモーション市場 / Dimensions Approximately ¥300 billion / Source 『ファミ通ゲーム白書』2022年国内のゲーム市場規模よりプロモーション費用の割合を勘案し、当社試算
Risks identified by the company
Industry trends (likelihood of materialization: medium / frequency: high)
Regulatory requirements (likelihood of materialization: medium / frequency: medium)
New businesses and services (likelihood of materialization: medium / frequency: high)
Relationships with game manufacturers (likelihood of materialization: medium / frequency: high)
Reason for revision or withdrawal

組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定。既存事業の成長指標は収益性に統一し、売上高及び営業利益率の向上を目指す。

Items stated in the management plan
ItemDetails
Plan nameBusiness Plan and Growth Potential
Plan periodStarting fiscal year FY2023 / Final year Not disclosed
Progress against the planAnnual update
Total investment plan196,080千円(上場における調達資金の使途総額)
Investment amount by sectorField Recruitment costs / Amount ¥30 million, Field Debt Repayment / Amount ¥80,000 thousand, Field 新規サービスへの投資 / Amount 86,080千円
Plan assumptions国内eスポーツ市場は2022年約125億円から2025年約217億円、CAGR20.2%(日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』), 導入期の事業が収益転嫁されるまで1〜3年を見込む
Key initiatives企画力の強化, ゲーム理解の向上, ゲームコミュニティとの連携強化, スキル平準化, Strengthening the sales organization, コミュニティや各パートナーとの連携強化, 社内スキルの平準化による品質の向上, 営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大, ゲーム会社向けのマーケティングリサーチサービスの開発, パートナーブランドとクライアントとの最適なマッチングによる付加価値向上, 自社ブランドの創出・強化, eスポーツ×他領域のサービスの創出, ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発, テクノロジーを活用したプラットフォームの構築, Overseas Business Expansion
Reason for revision or withdrawal組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定。既存事業の成長指標は収益性に統一し、売上高及び営業利益率の向上を目指す。
Size of the Target MarketMarket 国内eスポーツ市場 / Dimensions 2022年約125億円、2025年約217億円 / Growth rate CAGR20.2% / Source 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』, Market SAM(実顧客の市場規模) / Dimensions Approximately ¥12.5 billion / Source 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』, Market TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / Dimensions 約3,978億円 / Source 複数市場の記載による, Market PAM(ポテンシャル市場規模) / Dimensions 約1.1兆円以上 / Source 複数市場の記載による, Market eスポーツ周辺エコシステム領域 / Dimensions ¥11.2 billion / Source 経済産業省『eスポーツの発展に向けて』(2020), Market Influencer Marketing Market / Dimensions 741億円 / Source デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023), Market Video Advertising Market / Dimensions 5,601億円 / Source サイバーエージェント、オンラインビデオ総研/デジタルインファクト調べ, Market ライブエンタメ関連市場 / Dimensions 5,652億円 / Source ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』, Market 地方創生関連予算 / Dimensions ¥8.5 billion / Source 令和3年度地方創生予算より、関連度の高い事業を合算, Market ゲームプロモーション市場 / Dimensions Approximately ¥300 billion / Source 『ファミ通ゲーム白書』2022年国内のゲーム市場規模よりプロモーション費用の割合を勘案し、当社試算
Risks identifiedIndustry trends (likelihood of materialization: medium / frequency: high), Regulatory requirements (likelihood of materialization: medium / frequency: medium), New businesses and services (likelihood of materialization: medium / frequency: high), Relationships with game manufacturers (likelihood of materialization: medium / frequency: high)
Publication date31 January 2024
Items this document does not state (14)
Sales TargetOperating profit targetOperating profit margin targetNet income targetROE targetROIC targetPayout ratio / DOE policyTreasury share acquisition policyCost of capitalSelf-assessment of PBR and share priceSegment targetNon-financial targetsResults under the previous planDate of board resolution

These are items the company does not state in this document. We do not leave them blank, nor fill them in from other sources or by inference.

The reasons the company gives

The company's own explanation, not something inferred from the numbers.

組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定したため。

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This is not the documentKomori reads the disclosure the company filed and writes this summary. Figures are as stated by the company and are not audited.
Weight is not a verdictIt measures how much this changes what the company had already told the market. It is not a view on the shares.
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