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Financial Results Presentation for the Fiscal Year Ended January 2026 (Matters Concerning Business Plans and Growth Potential)

In the fiscal year ended January 2026, net sales reached a record ¥7.02 billion and net income turned profitable. For the fiscal year ending January 2027, the company outlined a growth strategy including 3 new titles, but did not disclose earnings forecasts for net sales or operating profit.

Worth reading
35Immaterial
0–100. This measures how worthwhile something is to read, not how good or bad the company is.
Direction
Mixed performance
Direction inferred from the company’s description.
Scale
70.2
億円(2026年1月期売上高)
Wording
Avoiding a definitive answer
How definitive the wording is.

Items stated in the management plan

Annual update
Business Plan and Growth PotentialPlan period 2027年1月期(IP別スケジュールは2027年1月期〜2029年1月期)
Publication date 13 March 2026
Net Sales+612.3%
基準 70.2Target500Hundreds of millions of yen

Each line is the climb from the baseline the document states to the target it sets. The slope is scaled against the largest climb in this document. The increase shown by the dotted line is calculated from the two reported figures because the company did not provide the amount of growth.

Operating profit△1.44億円(2026年1月期実績) → Not disclosed(2027年1月期)
Net income for the current fiscal year72百万円(2026年1月期実績) → Not disclosed(2027年1月期)
Only the target level is shown because the current level for comparison was not provided.
Investment amount by sectorField 新規開発案件・新規事業への投資 / Amount ¥1.38 billion / As of 2026年1月期実績の先行投資費用
Key initiatives
01運営中のゲームでの丁寧な運営
02新作ゲームでのヒット創出
03既存IPのマルチメディア展開
04ヒット商品創出と販路拡大
05新規事業の創造/育成/展開
06他社IPを活用した商品展開
07AI技術の社内活用
08最新技術へのキャッチアップ
Size of the Target MarketMarket Estimated domestic fan-engagement market / Scale Approximately ¥3.9 trillion / Breakdown 非リアル領域約1.0兆円、IPリアル経済圏約2.9兆円 / Source 推し活とお金のリアル実態調査(株式会社A3), Market Media Business / Indicator 直近5年(2022年1月期〜2026年1月期)のメディア売上高CAGR / Growth rate 24.9% / Source Not disclosed, Market モバイルゲーム市場・コンテンツ関連市場・キャラクタービジネス市場 / Size and growth rate グラフで提示されているが、本文記載の数値はNot disclosed / Source CESAゲーム産業レポート2025、ファミ通ゲーム白書2025、経済産業省資料、ライブ・エンタテインメント白書2025年版、矢野経済研究所『キャラクタービジネス(2025年)』
Risks identified by the company
新たな事業展開
Competition
Recruitment and development of human resources
Platform
International Expansion
Items stated in the management plan
ItemDetails
Plan nameBusiness Plan and Growth Potential
Plan period2027年1月期(IP別スケジュールは2027年1月期〜2029年1月期)
Progress against the planAnnual update
Sales Target70.20億円(2026年1月期実績) → Not disclosed(2027年1月期);中長期の直近ベンチマークは500億円
Operating profit target△1.44億円(2026年1月期実績) → Not disclosed(2027年1月期)
Net income target72百万円(2026年1月期実績) → Not disclosed(2027年1月期)
Investment amount by sectorField 新規開発案件・新規事業への投資 / Amount ¥1.38 billion / As of 2026年1月期実績の先行投資費用
Key initiatives運営中のゲームでの丁寧な運営, 新作ゲームでのヒット創出, 既存IPのマルチメディア展開, ヒット商品創出と販路拡大, 新規事業の創造/育成/展開, 他社IPを活用した商品展開, AI技術の社内活用, 最新技術へのキャッチアップ
Size of the Target MarketMarket Estimated domestic fan-engagement market / Scale Approximately ¥3.9 trillion / Breakdown 非リアル領域約1.0兆円、IPリアル経済圏約2.9兆円 / Source 推し活とお金のリアル実態調査(株式会社A3), Market Media Business / Indicator 直近5年(2022年1月期〜2026年1月期)のメディア売上高CAGR / Growth rate 24.9% / Source Not disclosed, Market モバイルゲーム市場・コンテンツ関連市場・キャラクタービジネス市場 / Size and growth rate グラフで提示されているが、本文記載の数値はNot disclosed / Source CESAゲーム産業レポート2025、ファミ通ゲーム白書2025、経済産業省資料、ライブ・エンタテインメント白書2025年版、矢野経済研究所『キャラクタービジネス(2025年)』
Risks identified新たな事業展開, Competition, Recruitment and development of human resources, Platform, International Expansion
Publication date13 March 2026
Items this document does not state (14)
Operating profit margin targetROE targetROIC targetPayout ratio / DOE policyTreasury share acquisition policyCost of capitalSelf-assessment of PBR and share priceTotal investment planSegment targetNon-financial targetsPlan assumptionsResults under the previous planReason for revision or withdrawalDate of board resolution

These are items the company does not state in this document. We do not leave them blank, nor fill them in from other sources or by inference.

The reasons the company gives

The company's own explanation, not something inferred from the numbers.

2027年1月期上半期にリリースを想定する大型開発案件などについて売上高の合理的な算出が困難であること、モバイルオンラインゲーム市場の競争環境の変化が激しく売上動向の予測が困難であること、新規開発などへの機動的な投資判断を実施することを理由としている。

How to read this page

This is not the documentKomori reads the disclosure the company filed and writes this summary. Figures are as stated by the company and are not audited.
Weight is not a verdictIt measures how much this changes what the company had already told the market. It is not a view on the shares.
Corrections happenIf the company reissues this disclosure, the page is rebuilt from the corrected version and the revision number moves up.
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