Failure to keep pace with network-based customer needs and technological innovation
First written in FY2016. 14 of 19 entries say "Restated". Latest entry: FY2026.
The whole theme swung hardest in 2025: 2 of 6 companies on the "Worse" side.
9 other companies' latest entry also says "Restated".
- FY2026RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、通信環境・技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2026-H1生成AI・VR・AR等の技術環境更新Annual report
「当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。」
ネットワーク・技術革新への対応に関するテーマについて、クラウドゲーム、VR・AR、生成AI活用などの技術環境の変化を継続・具体化している。 - FY2025RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、通信環境・技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2025-H1AI・VR・AR等の技術環境変化の記載Annual report
「当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が期待され、さまざまな要因で市場環境は成長し続けております。」
ネットワーク・技術革新への対応に関する従来のテーマについて、クラウドゲームの拡大、VR・ARの技術進化、AI活用による開発効率化を含む市場変化を記載している。 - FY2024-Q3RestatedAnnual report
「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2024-Q2RestatedAnnual report
「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2023RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワークを前提とする顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2023-Q3RestatedAnnual report
「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2023-Q2RestatedAnnual report
「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2023-Q1RestatedAnnual report
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2022RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2022-Q3デジタル化・クラウドゲームによる技術環境変化の記載Annual report
「また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットフォームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応に関するテーマについて、ダウンロード販売拡大とクラウドゲームサービス登場によるプラットフォーム多様化を新たに記載している。 - FY2022-Q2RestatedAnnual report
「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」
ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。 - FY2021RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2020-Q35G・クラウドゲームによる市場構造変化の記載Annual report
「当社グループが所属するゲーム業界では、5G(第5世代移動通信システム)の普及を前に、グーグルやマイクロソフトといったIT企業がクラウドゲームサービスへの参入を本格化させるなど、当業界の構造にも新しい変化が生まれております。」
ネットワークを前提とするゲーム需要・技術革新への対応に関する従来のテーマについて、5Gの普及を前にしたIT企業のクラウドゲーム参入という業界構造の変化を新たに記載している。 - FY2019RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。 - FY2018RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、スタンドアロン型を強みとしてきたことによる対応遅れのリスクを継続している。 - FY2017RestatedAnnual report
「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンタテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、スタンドアロン型を強みとしてきたことによる対応遅れのリスクを継続している。 - FY2016First statedAnnual report
「Our strength to date has been primarily standalone games for home consoles. However, if we fail to respond to changes in customer preferences or delay developing games in response to changes in communications environments and technological innovation, our relative standing may decline, potentially having a material impact on the group's performance.」
The group identifies rising demand for network-based entertainment and the risk of delayed adaptation stemming from its traditional strength in standalone games.