# 新製品開発コスト上昇によるゲーミング事業の減益｜コナミグループ（9766）の変遷

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## 経過

- FY2017-Q3 初出 「なお、当第３四半期連結累計期間におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったものの、新製品に向けた開発コストの上昇に伴う減益に加え、期中における急速な円高の進行に伴う為替影響により減収減益となりました。」 — ゲーミング＆システム事業では、新製品向け開発コストの上昇が減益要因として実際に表れている。円高影響とは別に、開発費負担を要因として記載している。 (https://komori.app/company/9766/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「なお、当連結会計年度におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったものの、新製品に向けた開発コストの上昇をはじめ、期中における急速な円高の進行に伴う為替の影響等により減収減益となりました。」 — 新製品向け開発コストの上昇が為替影響とともにゲーミング＆システム事業の減収減益要因として年度でも記載されている。 (https://komori.app/company/9766/filing/2016-fy)
- FY2020-Q3 顕在化 「なお、当第３四半期連結累計期間におきましては、システムの販売が好調だったことにより増収となりましたが、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資により営業費用が増加いたしました。以上の結果、当事業における当第３四半期連結累計期間の売上高は229億８千万円（前年同期比4.7％増）となり、セグメント利益は24億２千３百万円（前年同期比20.6％減）となりました。」 — 商品ラインアップ拡充の先行投資で営業費用が増加し、売上高が4.7％増となる一方、ゲーミング＆システム事業のセグメント利益は20.6％減となった。 (https://komori.app/company/9766/filing/2019-q3)
- FY2020 悪化 「なお、当連結会計年度におきましては、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資による営業費用の増加に加え、新型コロナウイルスの感染拡大を背景に、部材供給網の納期遅延、及び世界的なカジノ施設の閉鎖に伴い、当連結会計年度末のビジネスに影響を及ぼすこととなりました。以上の結果、当事業の連結売上高は284億１百万円（前連結会計年度比8.9％減）となり、セグメント利益は17億８千２百万円（前連結会計年度比62.3％減）となりました。」 — 商品ラインアップ拡充の先行投資に加え、部材納期遅延とカジノ施設閉鎖が発生し、セグメント利益は62.3％減となった。 (https://komori.app/company/9766/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 顕在化 「ゲーミング市場におきましては、年初からの新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は一部地域を除き３月中旬以降の休業を余儀なくされるなど、ゲーミングビジネスはほぼ停止する事態となりました。」 — カジノ施設の休業によりゲーミングビジネスがほぼ停止し、当四半期の売上高は前年同期比56.4％減、セグメント損失は9億2,500万円となった。 (https://komori.app/company/9766/filing/2020-q1)
- FY2021-Q3 悪化 「以上の結果、当事業における当第３四半期連結累計期間の売上高は117億５千４百万円（前年同期比48.8％減）となり、事業損失は14億８千６百万円（前第３四半期連結累計期間は24億２千３百万円の利益）となりました」 — ゲーミング＆システム事業は前年同期比48.8％減収となり、前年同期の24億2,300万円の利益から14億8,600万円の事業損失へ転じた。 (https://komori.app/company/9766/filing/2020-q3)
- FY2021 悪化 「以上の結果、当事業の連結売上高は166億４千３百万円（前連結会計年度比41.4％減）となり、事業損失は20億７千７百万円（前連結会計年度は17億８千２百万円の利益）となりました。」 — ゲーミング＆システム事業は減収となり、前年の利益から20億7,700万円の事業損失へ転じた。 (https://komori.app/company/9766/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 対処 「以上の結果、当事業における当第１四半期連結累計期間の売上高は62億９千６百万円（前年同期比111.5％増）となり、事業利益は９億１千６百万円（前第１四半期連結累計期間は９億２千５百万円の損失）となりました。」 — ゲーミング＆システム事業は前年同期の9億2,500万円の損失から9億1,600万円の事業利益へ転換し、減益要因の影響が弱まった。 (https://komori.app/company/9766/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 対処 「以上の結果、当事業における当第２四半期連結累計期間の売上高は122億７千４百万円（前年同期比71.7％増）となり、事業利益は18億２千７百万円（前第２四半期連結累計期間は12億３千６百万円の損失）となりました。」 — ゲーミング＆システム事業は前年同期の12億3,600万円の損失から18億2,700万円の事業利益へ転換し、業績面での悪化影響が弱まった。 (https://komori.app/company/9766/filing/2021-q2)
- FY2023-Q2 対処 「以上の結果、当事業における当第２四半期連結累計期間の売上高は171億１千９百万円（前年同期比39.5％増）となり、事業利益は20億１百万円（前年同期比9.5％増）となりました。」 — ゲーミング＆システム事業は前年同期比39.5％増収、9.5％増益となり、サプライチェーン混乱等の影響下でも利益が増加した。 (https://komori.app/company/9766/filing/2022-q2)
- FY2023 悪化 「当連結会計年度においては主力コンテンツのタイトルを順次投入したことによる制作費の償却やプロモーション費用、新たな開発タイトルでの研究開発費の増加による影響がありました。」 — 主力タイトル投入後の制作費償却、プロモーション費用、新規開発タイトルの研究開発費増加が利益への負担として記載された。 (https://komori.app/company/9766/filing/2022-fy)
- 2026-05-28 顕在化 「米国の関税措置や、新筐体発売前の買い控えによる影響がありました。」 — 米国関税措置と新筐体発売前の買い控えが当年度のゲーミング＆システム事業への影響要因として記載された。 (https://komori.app/company/9766/disclosure/20260527550871)
