# コナミグループ（9766） 2026年３月期 決算短信〔ＩＦＲＳ〕（連結）

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/9766/disclosure/20260508519554
種別: 決算
開示日: 2026-05-08
Komoriの読み（0-100）: 60
企業ページ: https://komori.app/company/9766

## 何が変わったか

2026年3月期は、デジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調で、売上高・営業利益・最終利益などが過去最高となった。2027年3月期は、売上高505,000百万円、営業利益143,000百万円、年間配当224円を予想している。

## 会社が挙げた理由

主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移したため。具体的には、「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」の世界累計出荷本数が200万本を突破し、「eFootball™」などの継続配信タイトルも好調に推移した。

## 開示の要点

- 決算期区分: 通期
- 会計基準: IFRS
- 連結・個別の別: 連結
- 対象期間: 2025年4月1日〜2026年3月31日
- 売上高: {"value":493677,"unit":"百万円","yoy_pct":17.1}
- 営業利益: {"value":135891,"unit":"百万円","yoy_pct":33.3}
- 経常利益: {"value":140667,"unit":"百万円","yoy_pct":35.2}
- 親会社株主に帰属する当期純利益: {"value":100013,"unit":"百万円","yoy_pct":33.9}
- １株当たり当期純利益: 737.80円
- 売上高営業利益率: {"当期":27.5,"前期":24.2,"unit":"%"}
- 自己資本比率: {"当期末":75.4,"前期末":72.5}
- 総資産: {"value":748765,"unit":"百万円"}
- 純資産: {"value":564553,"unit":"百万円"}
- 営業活動によるキャッシュ・フロー: {"value":135664,"unit":"百万円"}
- 投資活動によるキャッシュ・フロー: {"value":-55323,"unit":"百万円"}
- 財務活動によるキャッシュ・フロー: {"value":-51897,"unit":"百万円"}
- 現金及び現金同等物期末残高: {"value":327564,"unit":"百万円"}
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":505000,"unit":"百万円","yoy_pct":2.3},"営業利益":{"value":143000,"unit":"百万円","yoy_pct":5.2},"経常利益":{"value":143000,"unit":"百万円","yoy_pct":1.7},"純利益":{"value":101000,"unit":"百万円","yoy_pct":1}}
- 業績予想の修正: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}
- 年間配当予想: {"previous_forecast":165.5,"revised_forecast":224,"change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"円"}
- 配当性向: {"2026年3月期":30,"2027年3月期（予想）":30.1,"unit":"%"}
- 株主還元方針: 連結配当性向30％以上を目処として、さらなる配当水準の向上に努める
- セグメント別売上高: {"デジタルエンタテインメント事業":{"value":370950,"unit":"百万円","yoy_pct":21.5},"アーケードゲーム事業":{"value":26353,"unit":"百万円","yoy_pct":9.6},"ゲーミング＆システム事業":{"value":43077,"unit":"百万円","yoy_pct":1},"スポーツ事業":{"value":49484,"unit":"百万円","yoy_pct":1.9},"その他":{"value":6254,"unit":"百万円","yoy_pct":74.8},"調整額":{"value":-2441,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"}}
- セグメント別利益: {"デジタルエンタテインメント事業":{"value":136006,"unit":"百万円","yoy_pct":37.5},"アーケードゲーム事業":{"value":6779,"unit":"百万円","yoy_pct":4.8},"ゲーミング＆システム事業":{"value":3650,"unit":"百万円","yoy_pct":-50.4},"スポーツ事業":{"value":3411,"unit":"百万円","yoy_pct":52.9},"その他":{"value":538,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"},"調整額":{"value":-6801,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"}}
- 地域別売上高: {"日本":{"value":352015,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"},"米国":{"value":84202,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"},"欧州":{"value":35101,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"},"アジア・オセアニア":{"value":22359,"unit":"百万円","yoy_pct":"not_disclosed"}}
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 減価償却費: {"value":34190,"unit":"百万円"}
- 減損損失: {"value":8101,"unit":"百万円","対象資産":"有形固定資産、のれん及び無形資産"}
- 特別損益の内訳: {"特別利益":"not_disclosed","特別損失":"not_disclosed"}
- 継続企業の前提に関する記載: 該当事項なし
- 会計方針の変更: {"基準改正に伴う変更":"無","それ以外の変更":"無","見積りの変更":"無","修正再表示":"not_disclosed"}
- 連結範囲の変更: {"新規":0,"除外":0,"社名":"該当なし"}
- 重要な後発事象: 該当事項はありません
- 決算補足説明資料の有無: 有
- 決算説明会の有無: 有（対象者はnot_disclosed）
- 期末発行済株式数: 143500000
- 期末自己株式数: 7943517
- 業績の増減要因: 主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移した。

## 評価の根拠

- 通期予想に対する売上高の進捗率は、経過した四半期の割合（第1四半期なら25%、中間期なら50%、第3四半期なら75%）と比べてどこにあるか。: 通期の確定値（原文: 「表題は「2026年３月期 決算短信〔ＩＦＲＳ〕（連結）」で、業績期間は「2025年４月１日～2026年３月31日」。」）
- 前年同期比の増減は、どの向きにどの程度振れているか。: 大きく上振れ（原文: 「「売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全ての区分において３期連続で過去最高を更新」。「営業利益は…前連結会計年度比33.3％増」。」）
- 売上高と営業利益の前年同期比は、同じ向きか、分かれているか。: 増収増益（原文: 「売上高は493,677百万円、前年同期比17.1％増。営業利益は135,891百万円、前年同期比33.3％増。」）
- 赤字はどの利益段階まで及んでいるか。: 赤字なし（原文: 「営業利益135,891百万円、税引前利益140,667百万円、当期利益100,013百万円。」）
- この短信に示されている通期（通期短信であれば次期）の営業利益予想は、直近の実績に対してどの向きか。: 増加を見込む（原文: 「2026年3月期営業利益は135,891百万円、2027年3月期通期予想は143,000百万円。」）
- 予想年間配当は、前期の実績配当と比べてどうなるか。: 増配（原文: 「2025年3月期の年間配当は165.50円、2027年3月期予想は224.00円。」）
- 配当性向、DOE（純資産配当率）、総還元性向など、株主還元方針の数値目標が書かれているか。: あり（原文: 「「配当につきましては、連結配当性向30％以上を目処として」。」）
- 当期の特別損益として、利益の水準を左右する項目が計上されているか。: 大きな特別損失（原文: 「連結キャッシュ・フロー計算書に「減損損失 8,101」百万円と記載されている。」）
- 当期に減損損失を計上したと書かれているか（会計方針の説明としての言及は除く）。: あり（原文: 「「減損損失 5,434 8,101」（単位：百万円）。」）
- 報告セグメント間で、損益の方向はどれだけ分かれているか。: 強弱が混在（原文: 「ゲーミング＆システム事業の事業利益は前年同期比50.4％減、デジタルエンタテインメント事業は37.5％増、スポーツ事業は52.9％増。」）
- 売上高営業利益率は前年同期からどう動いたか。: 大きく上昇（原文: 「2026年3月期の売上高営業利益率は27.5％、2025年3月期は24.2％。」）
- 自己資本比率は前期末からどう動いたか。: 改善（原文: 「「親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して2.9ポイント増加し、75.4％」。」）
- 営業活動によるキャッシュ・フローの状況はどれにあたるか。: 黒字・前年より改善（原文: 「営業活動によるキャッシュ・フローは114,620百万円から135,664百万円へ増加し、「前連結会計年度比18.4％増」。」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 数量・需要（原文: 「「主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移」。」）
- 増減の要因は、どこまで金額または数量に分解されているか。: 一部に金額あり（原文: 「「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」の「世界累計出荷本数が200万本を突破」、「eFootball™」は「シリーズ累計10億ダウンロードを超え」。」）
- 業績の説明は、外部環境の記述と自社の施策の記述のどちらが中心か。: 自社の施策が中心（原文: 「「新しい取り組みとして」複数タイトルを発売し、「Pilates Mirror」では「32店舗を新たにオープン」。」）
- 業績と見通しの説明はどれだけ断定的か。: 概ね断定的（原文: 「「次期の通期連結業績につきましては…と予想しております」。「実際の業績が予想数値と大幅に異なる可能性があります」。」）
- 主要な主張に検証できる数値がついているか。: 数値と時期あり（原文: 「実績期間は「2025年４月１日～2026年３月31日」、次期予想期間は「2026年４月１日～2027年３月31日」で、各業績数値が記載されている。」）
- 次期以降の業績に影響しうるリスクが、関税・原材料・特定顧客など名指しで書かれているか。: あり（原文: 「「米国の関税措置」。「世界経済、競合状況、為替の変動等に関わるリスクや不確定要因」。」）
- 決算期の変更、初年度、連結範囲の変更などにより前年同期と単純比較できない旨が書かれているか。: あり（原文: 「「当第３四半期連結会計期間より、『アーケードゲーム事業』を独立した報告セグメントとし、遊技機事業については『その他』に含めております」。」）
- 継続企業の前提に関する記載はどの段階にあるか。: 記載なし（原文: 「「該当事項はありません」。」）
- 表紙の「期中における連結範囲の重要な変更」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「期中における連結範囲の重要な変更：無」。」）
- 「重要な後発事象」に該当する事象が実際に記載されているか（「該当事項はありません」は「なし」）。: なし（原文: 「「重要な後発事象　該当事項はありません」。」）
- 決算補足説明資料の作成と決算説明会の開催は、それぞれ「有」か。: 補足資料と説明会の両方（原文: 「「決算補足説明資料作成の有無：有」、「決算説明会開催の有無：有」。」）
- 受注高または受注残高が数値で示されているか。: なし（原文: 「「イリノイ州のVLT市場において受注を獲得いたしました」。」）
- 財務諸表以外の事業指標（店舗数、会員数、契約数、稼働率、販売数量など）が数値で示されているか。: あり（原文: 「「世界累計出荷本数が200万本を突破」、「シリーズ累計10億ダウンロードを超え」、「合計で85店舗」。」）
