# ＧＬＯＥ（9565） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/9565/disclosure/20260130543165
種別: 経営計画
開示日: 2026-01-30
Komoriの読み（0-100）: 18
企業ページ: https://komori.app/company/9565

## 何が変わったか

GS事業を安定収益の基盤とし、CC事業と新規事業を中長期の収益の柱として育成する成長方針を示した。ゲームマーケティング領域の拡大、海外営業、IP・映像コンテンツ、新サービスなどへの展開を進めるが、最終年度の数値目標や投資総額は示していない。

## 会社が挙げた理由

中長期的な企業価値向上と安定した収益の柱を確立するため。また、受託型ビジネスに過度に依存せず、ストック型の収益源を含めた事業ポートフォリオの多角化を推進するため。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する事項
- 計画期間: not_disclosed
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: not_disclosed
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: not_disclosed
- 計画の前提: not_disclosed
- 重点施策: GS事業の拡大（ゲームマーケティング市場の獲得領域を拡大）、CC事業の確立（成長するインフルエンサー/ファン市場での新たな収益源を確立）、新規事業領域への挑戦（ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開）、マーケティング事業組織への変容、既存のゲームユーザーのエンゲージメントを高めるマーケティング、海外クライアント（主にアジア圏・北米・中東）への営業体制の強化、ゲームの枠を超えた映像コンテンツの企画制作、ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 見直し・取り下げの理由: not_disclosed
- 対象市場の規模: {"国内ゲームコンテンツ市場規模":"2兆3,961億円（2024年、前年比3.4%増）","国内ゲーム人口":"5,553万人","ゲーム実況ライブ配信の月間総視聴時間":"130億分超え","2020～2024年の市場の成長率":"3倍","出典":"ファミ通.com、配信技研"}
- 認識するリスク: 業界動向について、法規制について、新規事業・サービスについて、ゲームメーカーとの関係について
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2026年1月30日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「表題は「事業計画及び成長可能性に関する事項」。また、「成長に資する取り組みの実施状況」として各サービスの成長方針を説明している。」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 期間の記載なし（原文: 「「中長期の目指す方向性」「中長期で注力する領域」と記載されているが、具体的な年度は記載されていない。」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「計画期間を開始年度・最終年度で示す記載はない。」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文に「見直し」「取り下げ」「撤回」を示す記載はない。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「業績予想の修正や、それとの関連を示す記載はない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定」「成長に資する取り組みの実施状況」と記載されている。」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 数値目標なし（原文: 「「既存事業の成長指標は収益性に統一し、売上高及び営業利益率の向上を目指す」とあるが、具体的な目標値はない。」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 数値目標なし（原文: 「数値目標として確認できる最終年度の売上高、営業利益、営業利益率等の記載はない。」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 伸び幅を判断できず（原文: 「2025年10月期の売上高2,843百万円などの実績は示されているが、比較対象となる将来目標は示されていない。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「ゲーミングソリューション事業」「コンテンツクリエイション事業」「新規事業」の説明はあるが、セグメント別数値目標の記載はない。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「94名のゲーム好きな学生」「15,000人以上が同時視聴」などの実績記載はあるが、目標値としての記載はない。」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「市場について「2024年には国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.4%増」と記載されているが、計画の前提条件としては示されていない。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 記載なし（原文: 「「2022年は2.1億円と大きく黒字化」「2023年以降は…利益は低下」とあるが、前計画との比較はない。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 記載なし（原文: 「業績ハイライトで過去の売上高・営業利益の推移を説明しているが、計画と実績の対比表はない。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「従前の最終年度目標の数値や、その変更・維持に関する記載はない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 記載なし（原文: 「「未達」「計画未達」などの記載はない。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「資本コスト、WACC、ROE、ROICに関する記載はない。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「株主還元に関する記載はない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「CC事業および新規事業は…先行投資を行いながら事業成長を目指す」「成長期は人的投資の強化」と記載されている。」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「財務体質に関する数値目標の記載はない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「PBR、株価、株価水準に関する記載はない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「GS事業…が現在の事業主体」「CC事業および新規事業は、新たな事業を中長期での柱とすべく」「事業ポートフォリオの多角化を推進」と記載されている。」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名あり（原文: 「「GS事業の拡大」「CC事業の確立」「新規事業領域への挑戦」「株式会社ゲームエイトとの業務提携」などの記載がある。」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「2024年には国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.4%増の『2兆3,961億円』に」「国内ゲーム人口5,553万人」「月間の総視聴時間は130億分を突破」。出典として「ファミ通.com」「配信技研」が記載されている。」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「株式会社ゲームエイトと…協業に向けた基本合意を締結」「他社との連携を強化することによって、事業成功の可能性を高めて」と記載されている。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 段階別（原文: 「「導入期」「成長期」「成熟期」の3段階で、事業テーマの立ち位置を示している。また「収益転嫁されるまでには1～3年を見込む」と記載されている。」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「事業成長を目指す」「1～3年を見込む」「価値は一層高まることが期待されます」「影響を及ぼす可能性があります」と記載されている。」）
