# 映像配信・アニメ海外版権による映像IP拡大｜ＫＡＤＯＫＡＷＡ（9468）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「また、海外市場における権利販売の強化にも取り組んでまいります。」 — 映像配信への取り組みと、海外アニメ版権販売の強化を映像事業の成長手段としている。 (https://komori.app/company/9468/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「市場拡大が続く海外へのアニメ版権販売ビジネスも引き続き伸張しております。」 — 海外アニメ版権販売ビジネスが当四半期にも伸張したと説明しているが、具体的な数値は示していない。 (https://komori.app/company/9468/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 再掲 「また、アニメの動画配信など、海外でのライセンス販売ビジネスが引き続き伸張しております。」 — アニメ動画配信を含む海外ライセンス販売ビジネスの伸張継続を説明している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「「文豪ストレイドッグス」、「NEW GAME!」など、海外でのライセンス販売ビジネスも伸張しております。」 — 具体的な作品名を挙げ、海外ライセンス販売ビジネスの伸張を継続して説明している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2016-q3)
- FY2017 前進 「「ARIA The ORIGINATION」、「ジョーカー・ゲーム」、「ストライクウィッチーズ」等のアニメ作品を中心に映像パッケージソフトの国内販売が堅調に推移し、「文豪ストレイドッグス」、「ハンドシェイカー」、「NEW GAME!」、「幼女戦記」等、海外へのライセンス販売ビジネスが伸張しております。」 — 複数のアニメ作品名を挙げ、海外ライセンス販売ビジネスの伸張を年次実績として説明している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 前進 「映像では「幼女戦記」、「この素晴らしい世界に祝福を！２」の映像パッケージソフトの国内販売が好調だったこと、海外へのライセンス販売ビジネス強化策が「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」、「Re:ゼロから始める異世界生活」等の成果につながったこと、映像関連子会社の業績が好調であったことから、実写の劇場公開作品が低調に推移したことによる減益影響を緩和できました。」 — 海外ライセンス販売ビジネスの強化策について、具体的な作品で成果が出ており、実写劇場作品の低調による減益影響を緩和したと説明している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 前進 「映像においては、「ノーゲーム・ノーライフ ゼロ」、「劇場版 Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ　雪下の誓い」の劇場公開、「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」、「メイドインアビス」の海外版権、「この素晴らしい世界に祝福を!」、「劇場版　艦これ」、「幼女戦記」のパッケージ等、アニメが業績を牽引しました。」 — 複数のアニメ劇場公開、海外版権、パッケージ作品を挙げ、アニメが映像事業を牽引したと説明している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「アニメ作品は、「ノーゲーム・ノーライフ ゼロ」、「劇場版 Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い」の劇場収入、既存作品のパッケージソフトや配信権の販売がいずれも好調でした。」 — アニメの劇場収入、パッケージソフト、配信権販売が好調だったことを再確認している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2017-q3)
- FY2018 前進 「また、アニメ制作機能をグループ内に確保し、安定的に作品を提供できるよう体制の構築を進めてまいります。」 — 海外拡販・映像配信に加え、アニメ制作機能をグループ内に確保する体制構築を新たな具体策として示している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 前進 「映像では、４月スタートの新アニメ「STEINS;GATEゼロ」「フルメタル・パニック！ Invisible Victory」「ヒナまつり」等の海外ライセンス販売が収益に貢献しました。また、「劇場版 ソードアート・オンライン‐オーディナル・スケール‐」「Re:ゼロから始める異世界生活」等の商品化許諾による収益貢献があり、国内外問わず豊富なIPを活用したビジネス展開を拡大させております。」 — 新作アニメの海外ライセンス販売と既存IPの商品化許諾が収益に貢献し、国内外でIP活用の展開を拡大している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「映像では、「STEINS;GATEゼロ」「殺戮の天使」「オーバーロード」等の海外ライセンス販売が収益に貢献いたしました。また、アニメの配信収入や「Re:ゼロから始める異世界生活」等の商品化許諾による収益貢献があり、国内外問わず豊富なIPを活用したビジネス展開を拡大させております。」 — 新作アニメの海外ライセンス販売、アニメ配信収入、商品化許諾が収益に貢献し、国内外でのIP活用を拡大している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「映像では、「STEINS;GATEゼロ」「やがて君になる」「殺戮の天使」等の海外ライセンス販売が収益に貢献いたしました。また、アニメの配信収入や「Re:ゼロから始める異世界生活」等の商品化許諾による収益貢献があり、国内外問わず豊富なIPを活用したビジネス展開を拡大させております。」 — 新作アニメの海外ライセンス販売、アニメ配信収入、商品化許諾が収益に貢献し、国内外でのIP活用を拡大している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2018-q3)
- FY2020-Q1 前進 「北米、中国を中心としてアニメ「オーバーロード３」、「盾の勇者の成り上がり」等の海外ロイヤリティ収入が引き続き好調に推移しております。また、IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾が収益貢献しました。加えて、ゲーム「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の海外ロイヤリティが想定を上回り収益に大きく貢献しました。」 — 北米・中国でのアニメ海外ロイヤリティに加え、オンラインゲームとのコラボレーション許諾と「SEKIRO」の海外ロイヤリティが収益に貢献し、IPの海外・ゲーム展開を具体化した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 前進 「北米、中国を中心としてアニメ「オーバーロード３」「盾の勇者の成り上がり」「異世界チート魔術師」等の海外権利許諾による収入が引き続き好調に推移しております。また、IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾等が収益貢献しました。加えて、ゲーム「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」が国内外共に好調に推移し、大きく収益に貢献しました。」 — 北米・中国でのアニメ海外権利許諾、他社オンラインゲームとのIPコラボレーション、ゲーム「SEKIRO」の国内外販売が収益に貢献し、映像・ゲーム事業のセグメント利益は前年同期比44.1％増となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「本作は米国で毎年開催されるゲーム業界のアカデミー賞とも呼ばれるThe Game Awards 2019（2019年12月12日開催）において、年間最優秀作品賞となる「Game of The Year」を受賞しました。」 — ゲーム『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』が国内外で好調に推移したことに加え、2019年12月12日のThe Game Awards 2019で年間最優秀作品賞を受賞した。IPの国際的な評価と収益貢献に関する具体的な実績が加わった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2019-q3)
- FY2020 前進 「映像は、北米、中国に向けたアニメ「オーバーロード３」「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「慎重勇者～この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる～」等の海外権利許諾による収入が、好調に推移しております。また、IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾等が収益貢献しました。」 — 北米・中国向けアニメ権利許諾に加え、他社オンラインゲームとのIPコラボレーション許諾が収益に貢献した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「映像は、北米、中国に向けたアニメ「天晴爛漫！」「白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE」「プランダラ」等の海外権利許諾に加えて、「この素晴らしい世界に祝福を！ファンタスティックデイズ」等の当社IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾が収益貢献しました。」 — 北米・中国向けアニメの海外権利許諾に加え、自社IPと他社オンラインゲームのコラボレーションによる権利許諾が収益に貢献した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 再掲 「当第２四半期連結累計期間においては、北米、中国に向けたアニメ「Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活」「デカダンス」「天晴爛漫！」「宇崎ちゃんは遊びたい！」等の海外権利許諾や国内配信収入に加え、「この素晴らしい世界に祝福を！ファンタスティックデイズ」等の当社IPを活用し、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションによる権利許諾が引き続き収益貢献しました。」 — 北米・中国向けアニメの海外権利許諾、国内配信収入、自社IPと他社オンラインゲームのコラボレーション許諾が引き続き収益に貢献した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 再掲 「北米、中国に向けたアニメ「Ｒｅ：ゼロから始める異世界生活」「デカダンス」「天晴爛漫！」「くまクマ熊ベアー」等の海外権利許諾や国内配信収入に加え、「ソードアート・オンライン　アリシゼーション　War of Underworld」「この素晴らしい世界に祝福を！ファンタスティックデイズ」等の当社アニメIPを活用し、他社が販売するゲームとのコラボレーション等の権利許諾が引き続き収益貢献しました。」 — 北米・中国向けアニメの海外権利許諾、国内配信収入、自社アニメIPと他社ゲームのコラボレーションによる権利許諾が引き続き収益に貢献した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「また、アニメの制作機能を確保し良質な作品をラインナップすることで、国内及び海外市場における権利販売や伸長している映像配信事業に注力し、引き続き収益を伸ばしてまいります。また、映像製作・配給におきましては、グローバルなネット配信市場の伸長に対応し国外との共同製作事業を推進するとともに、コロナ禍後の視聴態様変化を見据えた配信と配給の新たな枠組を検討してまいります。」 — アニメ制作機能の確保、国内外の権利販売、映像配信、国外との共同製作、配信・配給の新たな枠組みを成長手段として具体化した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「当第１四半期連結累計期間においては、アニメ『蜘蛛ですが、なにか？』『聖女の魔力は万能です』や実写映画『ヤクザと家族』『ファーストラヴ』の配信による収入に加え、『Re：ゼロから始める異世界生活』をはじめとした当社アニメIPの他社ゲームへの活用による権利許諾が引き続き収益貢献しました。」 — アニメ・実写作品の配信収入と、自社アニメIPの他社ゲームへの活用による権利許諾が引き続き収益に貢献した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「アニメでは、『蜘蛛ですが、なにか？』、『聖女の魔力は万能です』の配信による収入に加え、『Re：ゼロから始める異世界生活』や『この素晴らしい世界に祝福を！』をはじめとした当社アニメIPの他社ゲームへの活用による権利許諾が引き続き収益貢献しました。海外へのアニメ配信、権利許諾収入も成長しており、増収増益に寄与しております。」 — 新作アニメの配信収入、自社アニメIPの他社ゲームへの活用、海外配信・権利許諾収入の成長が映像事業の増収増益に寄与した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 悪化 「アニメにおいては、中国規制影響による一部アニメ作品の放映スケジュール変更や、製作費の増加等により減益となるも、国内では『世界最高の暗殺者、異世界貴族に転生する』、『聖女の魔力は万能です』等の配信による収入に加え、『Re：ゼロから始める異世界生活』や『この素晴らしい世界に祝福を！』をはじめとした当社アニメIPの他社ゲームへの活用による権利許諾が引き続き業績に貢献しました。」 — 国内外の配信・権利許諾やIPのゲーム活用が収益に貢献する一方、中国規制による放映スケジュール変更と製作費増加により映像事業は減益となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2021-q3)
- FY2022 悪化 「一方で、人気タイトルが権利許諾収入や海外売上の伸長をけん引した前期からは減益となりました。この結果、当事業の売上高は331億12百万円（前年同期比5.7％増）、セグメント利益（営業利益）は13億41百万円（前年同期比41.0％減）となりました。」 — 映像配信収入やムビチケ等の売上は伸長した一方、前年の人気タイトルによる権利許諾収入・海外売上の反動でセグメント利益は41.0％減少した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 悪化 「アニメ『勇者、辞めます』、『盾の勇者の成り上がり』等をはじめとして、国内向け配信作品や海外向け作品の売上が伸長しました。劇場向け作品では実写映画『とんび』が増収に寄与しています。一方で、新作本数増加に伴う費用増に加え、人気タイトルの利益貢献が大きかった前期からの反動により、減益となりました。」 — 国内配信・海外向け作品の売上や実写映画は貢献したものの、新作本数増加による費用増と前期の人気タイトルの反動により、映像事業は売上高が増加する一方で減益となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 悪化 「アニメでは新作本数の増加に加え、『オーバーロードⅣ』や『盾の勇者の成り上がり』等の国内向け配信売上や海外向け売上が伸長し、力強く成長しました。実写映像では、増収となった一方で、一部の作品において一過性の評価減が発生しました。この結果、当事業の売上高は189億53百万円（前年同期比16.7％増）、セグメント利益（営業利益）は60百万円（前年同期比94.1％減）となりました。」 — アニメの国内配信・海外売上は伸長したものの、実写映像の一部作品で一過性の評価減が発生し、映像事業のセグメント利益は前年同期比94.1％減となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 悪化 「アニメでは新作本数の増加に加え、メディアミックス作品である『オーバーロードⅣ』や『陰の実力者になりたくて！』等の国内向け配信売上や海外向け売上が伸長し、引き続き力強く成長しました。実写映像ではスタジオ事業における前期からの反動減の中、劇場新作の貢献により増収となりましたが、第２四半期に一部の作品において一過性の評価減が発生しました。この結果、当事業の売上高は310億92百万円（前年同期比25.7％増）、セグメント利益（営業利益）は11億11百万円（前年同期比20.5％減）となりました。」 — アニメの国内外配信売上や劇場新作により増収となった一方、実写作品の一過性の評価減などにより、映像事業はセグメント利益が前年同期比20.5％減となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「この結果、当事業の売上高は432億89百万円（前年同期比30.7％増）、セグメント利益（営業利益）は21億69百万円（前年同期比61.8％増）となりました。」 — アニメの国内外配信売上や実写映像の劇場新作・制作受託が寄与し、映像事業は売上高30.7％増、セグメント利益61.8％増となった。前期までの評価減等による収益性悪化から数値上改善した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 前進 「アニメでは、『《推しの子》』（《》は隅付き括弧）や『この素晴らしい世界に爆焔を！』等、人気タイトルの国内外での配信向け収入及びその他権利許諾を中心に力強く成長しました。実写映像では、『わたしの幸せな結婚』が引き続き貢献し増収となりました。この結果、当事業の売上高は106億63百万円（前年同期比15.2％増）、セグメント利益（営業利益）は14億97百万円（前年同期比120.2％増）となりました。」 — 人気アニメの国内外配信収入・権利許諾と実写作品の貢献により、映像事業は売上高15.2％増、セグメント利益120.2％増となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「アニメでは、『《推しの子》』（《》は隅付き括弧）や『この素晴らしい世界に爆焔を！』等、人気タイトルの国内外配信向けやゲーム・グッズ向けを中心としたライセンス収入が好調に推移し、力強く成長しました。実写映像では、『わたしの幸せな結婚』の劇場収入をはじめ、同作の二次利用収入が売上高に貢献し増収となりました。この結果、当事業の売上高は220億32百万円（前年同期比16.2％増）、セグメント利益（営業利益）は25億４百万円（前年同期比4,046.8％増）となりました。」 — 人気アニメの国内外配信・ゲーム・グッズ向けライセンス収入と実写作品の劇場・二次利用収入が貢献し、映像事業は増収増益となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 前進 「アニメでは、『《推しの子》』（《》は隅付き括弧）や『陰の実力者になりたくて！』等、人気タイトルの国内配信向けやゲーム・グッズ向けを中心としたライセンス収入が好調に推移し、力強く成長しました。実写映像では、『わたしの幸せな結婚』の劇場収入及び二次利用収入並びに『首』の劇場収入が貢献するなか、前期に大型の制作受託案件があったことで売上高は横ばい、利益は前期に評価減計上があったことからの反動により大幅改善となりました。この結果、当事業の売上高は328億24百万円（前年同期比5.6％増）、セグメント利益（営業利益）は36億16百万円（前年同期比225.2％増）となりました。」 — 人気アニメの国内配信、ゲーム・グッズ向けライセンス収入と実写作品の劇場・二次利用収入が貢献し、映像事業は売上高5.6％増、セグメント利益225.2％増となった。 (https://komori.app/company/9468/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「アニメ・実写映像事業では、制作能力の強化や新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を行い、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。」 — アニメ制作スタジオとバーチャルプロダクションへの投資を通じ、企画から制作まで一気通貫のIP創出体制を具体化している。 (https://komori.app/company/9468/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「アニメでは、『《推しの子》』（《》は隅付き括弧）２期や『ダンジョン飯』等の人気タイトルの海外配信向けやゲーム・グッズ向けライセンス収入を中心として、好調だった前年同期をさらに上回る成長を実現しています。この結果、当事業の売上高は264億31百万円（前年同期比20.0％増）、セグメント利益（営業利益）は36億40百万円（前年同期比45.4％増）となりました。」 — 人気アニメの海外配信、ゲーム・グッズ向けライセンス収入が前年同期を上回り、アニメ・実写映像事業の売上高・営業利益が増加した。 (https://komori.app/company/9468/filing/2024-h1)
- FY2025 前進 「当社グループは、多彩なポートフォリオから成るIP（Intellectual Property）を安定的に創出し、世界に広く展開することを中核とした「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。メディアミックスの中心となるアニメ事業の戦略として、制作ラインの拡充及び制作力を強化することによって、魅力的なアニメ作品を継続的に創出していく体制を構築し、アニメを核としたIP価値の最大化を目指しております。」 — アニメ制作ラインの拡充・制作力強化を目的に、アニメ制作会社の㈱動画工房株式80％を取得し連結子会社化した。アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資も含め、企画制作一気通貫の体制構築を進めている。 (https://komori.app/company/9468/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 悪化 「アニメでは、ラインナップにおける初のアニメ化作品の構成比が高かったことから１作品当たりの売上が減少し、人気シリーズ最新作をはじめとして大型作品が力強く貢献した前期からは減収となりました。実写映像では、劇場新作『山田くんとLv999の恋をする』、『見える子ちゃん』などのメディアミックス作品が貢献した一方で、劇場公開済みの複数作品に係る二次利用収入が大きかった前年同期からは減収となりました。この結果、当事業の売上高は210億30百万円（前年同期比20.4％減）、セグメント損失（営業損失）は８億95百万円（前年同期 営業利益36億40百万円）となりました。」 — アニメ・実写映像事業は、前期の大型作品や前年同期の二次利用収入の反動等により減収となり、営業利益から8億95百万円の営業損失へ転じた。 (https://komori.app/company/9468/filing/2025-h1)
- 2026-05-14 前進 「制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。」 — アニメ制作スタジオの集約による効率化・品質向上と、続編制作に対応する体制構築を具体化した。 (https://komori.app/company/9468/disclosure/20260511523375)
- 2026-05-14 前進 「グループスタジオ強化による高クオリティ作品を安定的に創出できる制作体制の実現」 — アニメ事業の短期的な収益性悪化を認識しつつ、スタジオ拡充、人材育成、内製化、シリーズ蓄積、二次展開による収益性回復策を示した。 (https://komori.app/company/9468/disclosure/20260511523401)
- 2026-05-14 悪化 「アニメ事業において 1 タイトル当たりの売上規模が全体としては想定に届かず営業費用の増加分を吸収できなかったこと」 — アニメ事業では作品当たりの売上規模が想定を下回り、営業費用の増加分を吸収できなかったことが利益予想との差異の要因として示された。 (https://komori.app/company/9468/disclosure/20260511523417)
- 2026-06-01 前進 「制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年３月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。」 — アニメ制作拠点の集約と若手向け新スタジオの設立を通じ、制作効率、品質、内製体制、人材育成の施策を具体化した。 (https://komori.app/company/9468/disclosure/20260529555775)
- FY2026 悪化 「この結果、当事業の売上高は482億56百万円（前年同期比5.6％減）、セグメント損失（営業損失）は４億65百万円（前年同期 営業利益47億29百万円）となりました。」 — アニメ・実写映像事業は大型作品や前年の二次利用収入の反動等により減収となり、営業利益から4億65百万円の営業損失へ転じた。 (https://komori.app/company/9468/filing/2025-fy)
- 2026-08-13 悪化 「利益面では、アニメにおける継続的な製作費高騰の影響が大きく、セグメント全体で減益となりました。」 — アニメの売上は増加した一方、継続的な製作費高騰によりアニメ・実写映像事業は営業損失となった。 (https://komori.app/company/9468/disclosure/20260813519114)
