# コンテンツ・IPの配信・海外番販・商品化による収益化｜テレビ東京ホールディングス（9413）の変遷

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## 経過

- FY2017-Q1 初出 「ソフトライツ収入では、４月から始まったＡｍａｚｏｎとの連動ドラマ（毎週土曜24時20分～放送）の一作目「昼のセント酒」の配信権料が収益に大きく貢献した上に、深夜ドラマを中心とした過去の作品の配信セールスが好調に伸びました。また、海外番販でも「孤独のグルメ」シリーズを中心とする大型タイトルのセールスが成立しました。アニメ事業では、前年度において好調だった「妖怪ウォッチ」「アイカツ！」等の商品化の取扱が減少したものの、海外において「ＮＡＲＵＴＯ」(ゲーム、配信)、「銀魂」(配信)、「ＢＬＥＡＣＨ」(ゲーム、配信)などが好調に推移しました。」 — 配信権、過去作品の配信セールス、海外番販、アニメ・IPの商品化および海外展開が収益化手段として記載されている。 (https://komori.app/company/9413/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 前進 「ソフトライツ収入では、４月から始まったＡｍａｚｏｎとの連動ドラマ（毎週土曜24時20分～放送）の配信権料が収益に大きく貢献したほか、深夜ドラマを中心とした過去の作品の配信事業が引き続き大きく伸びました。さらに、人気シリーズ「孤独のグルメ」の販売がアジア圏で多数成立しました。映画事業では、「ローカル路線バス４Ｋ」や過去の作品の配信事業が好調でした。アニメ事業では、前年度において好調だった国内における「妖怪ウォッチ」の商品化の取扱が減少したものの、海外において「ＮＡＲＵＴＯ」（ゲーム、配信）「ＢＬＥＡＣＨ」（ゲーム、配信）などが好調に推移し、ソフトライツ収入全体では、114億１千５百万円、前年同期比24.3％の増収となりました。」 — 配信、アジア圏での番販、映画・アニメ作品の商品化や海外展開が継続し、ソフトライツ収入全体で前年同期比24.3％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「ソフトライツ収入は、４月から始まったＡｍａｚｏｎとの連動ドラマ（毎週土曜24時20分～放送）の配信権料と深夜ドラマを中心とした過去作品の配信事業が好調で、引き続き収益に大きく貢献しました。さらに、人気ドラマ「孤独のグルメ」や「勇者ヨシヒコ」などの新シリーズの放送に伴い過去作のＤＶＤ販売が伸びたほか、販売がアジア圏で多数成立しました。映画事業では、「ローカル路線バス４Ｋ」や過去の作品の配信事業が好調でした。アニメ事業では、前年度において好調だった国内における「妖怪ウォッチ」の商品化の取扱が減少したものの、海外において「ＮＡＲＵＴＯ」（ゲーム、配信）「ＢＬＥＡＣＨ」（ゲーム、配信）などが好調に推移し、ソフトライツ収入全体では、170億２千１百万円、前年同期比32.3％の増収となりました。」 — 配信権料、過去作品の配信、過去作ＤＶＤ販売、アジア圏での販売、海外アニメＩＰ展開が継続し、ソフトライツ収入全体の増収率は第２四半期累計の24.3％から32.3％へ拡大した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2016-q3)
- FY2017 前進 「ソフトライツ収入では、配信会社と連動した深夜ドラマが収益に貢献したほか、人気シリーズ「孤独のグルメ」や「勇者ヨシヒコ」などの過去作品の国内および海外への配信セールスが大きく伸びました。映画事業では、「超高速！参勤交代」や「ローカル路線バス４Ｋ」「ゴッドタン・ザ・ムービー」などの配信権と放映権の販売が好調でした。アニメ事業では、前年度において好調だった国内における「妖怪ウォッチ」の商品化の取扱が減少したものの、海外において「ＮＡＲＵＴＯ」（ゲーム、配信）「ＢＬＥＡＣＨ」（ゲーム、配信）などが好調に推移し、ソフトライツ収入全体では、227億３千５百万円、前年同期比25.6％増収となりました。」 — 配信権・放映権、過去作品の国内外配信、海外アニメＩＰ展開が通期でも収益に寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比25.6％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「ソフトライツ収入では、配信会社との連動ドラマの配信権料が収益に大きく貢献しました。また「勇者ヨシヒコ」シリーズ、「孤独のグルメSeason６」および過去の「孤独のグルメ」シリーズ、「ゴッドタン」の配信オリジナルコンテンツなど人気番組の追加印税が好調でした。一方で、他の過去作品の追加印税が低調だった上、海外番販部門では中国との契約遅延などが重なり、前年度に比べ伸び悩みました。アニメ事業では、妖怪ウォッチの国内商品化の減少や配信サイト「あにてれ」の初期投資費用がかかったという事情があるものの、海外でのＮＡＲＵＴＯの配信、ゲームを中心に堅調に推移し、全体としてソフトライツ収入は60億６千７百万円、前年同期比0.9％増収となりました。」 — 配信権料、人気番組の追加印税、海外アニメＩＰ展開は継続したが、過去作品の一部追加印税の低調、中国との契約遅延、妖怪ウォッチの商品化減少などにより、ソフトライツ収入の増収率は前年同期比0.9％にとどまった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 前進 「ソフトライツ収入では、「さぼリーマン甘太朗」「100万円の女たち」など配信会社との連動ドラマの配信権料が大きく貢献しました。さらに「勇者ヨシヒコ」シリーズ、「孤独のグルメ」シリーズを筆頭に、深夜の人気ドラマのＤＶＤと配信追加印税が好調でした。一方、海外番販部門は中国との契約遅延などにより前年度に比べ伸び悩みました。アニメ事業では、「妖怪ウォッチ」の国内商品化の減少や配信サイト「あにてれ」の初期投資費用がかかったという事情があるものの、海外での「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームを中心に「ポケモン」「フェアリーテイル」などが堅調に推移し、全体としてソフトライツ収入は115億４千１百万円、前年同期比1.1％増収となりました。」 — 連動ドラマの配信権料、人気ドラマのＤＶＤ・追加印税、海外アニメＩＰ展開が収益に寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比1.1％増収となった。一方、中国との契約遅延や妖怪ウォッチの商品化減少、あにてれの初期投資費用も継続して記載された。 (https://komori.app/company/9413/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「ソフトライツ収入は、海外番販部門が中国の検閲に伴う契約遅延で前年度に比べ伸び悩みましたが、「100万円の女たち」「さぼリーマン甘太朗」「Re:Mind」など配信会社と連動したドラマの配信権料が引き続き貢献した他、過去のコンテンツの配信追加印税が大きく伸びました。さらに「勇者ヨシヒコ」、「孤独のグルメ」など人気ドラマシリーズのＤＶＤ販売も好調に推移したため、全体では前年度を上回りました。アニメ事業では、「妖怪ウォッチ」の国内商品化の減少や配信サイト「あにてれ」の初期投資費用がかかったという事情があるものの、海外での「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームを中心に「ポケモン」「フェアリーテイル」などが堅調に推移し、全体としてソフトライツ収入は174億３千９百万円、前年同期比2.5％増収となりました。」 — 連動ドラマの配信権料、過去コンテンツの追加印税、人気ドラマのＤＶＤ販売、海外アニメＩＰ展開が継続して寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比2.5％増収となった。一方、中国の検閲に伴う契約遅延は継続した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2017-q3)
- FY2018 前進 「ソフトライツ収入では、「100万円の女たち」「さぼリーマン甘太朗」「モブサイコ100」など配信会社と連動したドラマの配信権料が引き続き貢献したほか、「勇者ヨシヒコ」「孤独のグルメ」など人気ドラマシリーズの追加印税も好調に推移したため、全体では前年度を上回りました。一方で、海外番販部門は中国の検閲に伴う契約遅延で前年度に比べ伸び悩みました。映画事業では、2017年７月に公開した映画「銀魂」の国内および海外の興業収入が伸び、前年度を大きく上回りました。アニメ事業では、国内では「ＮＡＲＵＴＯ」「遊戯王」のゲームの売上が伸び、海外では中国をはじめとした「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが好調を維持、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」も順調に売上を伸ばすなど、ソフトライツ収入全体では、255億５千７百万円、前年同期比12.4％増収となりました。」 — 配信権料、追加印税、映画興行、国内外のアニメ・ゲーム展開が通期で寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比12.4％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 前進 「ソフトライツ収入では、「ＴＶチャンピオン極～ＫＩＷＡＭＩ～」などの配信会社との連動企画や「孤独のグルメ」新作、また「孤独のグルメ」「勇者ヨシヒコ」「ゴッドタン」各シリーズの過去作などの追加印税が好調でした。映画では「アウトレイジ最終章」の興行収入、「湯を沸かすほどの熱い愛」の配信・パッケージ販売などが収益に貢献しました。アニメ事業は、海外案件で期ずれが発生しましたが、海外での「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが引き続き好調を維持、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」も順調に売上を伸ばしました。この結果、ソフトライツ収入全体では66億９百万円、前年同期比8.9％増収となりました。」 — 連動企画、過去作品の追加印税、映画の興行・配信・パッケージ販売、海外アニメ・ゲーム展開が継続して収益に寄与し、新規タイトルも加わった。ソフトライツ収入は前年同期比8.9％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「ソフトライツ収入では、「ＴＶチャンピオン極～ＫＩＷＡＭＩ～」の海外配信販売のほか、「孤独のグルメ」「勇者ヨシヒコ」シリーズ等過去作品の国内配信販売、ＣＳ番組販売などが好調に推移しました。映画では「アウトレイジ最終章」などが売上増加に貢献しました。アニメ事業では、中国をはじめとした海外で「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが引き続き堅調に推移したうえ、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」、「ブラッククローバー」も順調に売上を伸ばしました。国内の商品化の取り扱いが減少したものの、ソフトライツ収入全体としては129億４百万円、前年同期比11.8％増収となりました。」 — 海外配信販売、過去作品の国内配信、映画、海外アニメ配信・ゲームなど複数の収益化手段が進展し、ソフトライツ収入は前年同期比11.8％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「ソフトライツ収入は、番組では「ＴＶチャンピオン極～ＫＩＷＡＭＩ～」の海外配信販売やドラマ作品のほか、「孤独のグルメ」シリーズ等の過去作品の国内配信販売、ビジネスオンデマンドやＰａｒａｖｉ向け経済コンテンツ収入などが好調に推移しました。映画は「アウトレイジ最終章」の追加配収やビデオグラム収入が好調でした。アニメ事業では、中国をはじめとした海外で「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが引き続き堅調に推移したうえ、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」も順調に売上を伸ばしました。国内の商品化の取り扱いが減少したものの、ソフトライツ収入全体としては190億８千２百万円、前年同期比9.4％増収となりました。」 — 海外配信販売、過去作品の国内配信、ビジネスオンデマンド・Ｐａｒａｖｉ向け経済コンテンツ、映画の追加配収・ビデオグラム、海外アニメ配信・ゲームという収益化手段が広がり、ソフトライツ収入は前年同期比9.4％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「ソフトライツ収入では、「青春高校３年Ｃ組」「ＴＶチャンピオン極～ＫＩＷＡＭＩ～」等のバラエティや「恋のツキ」「スモーキング」「天 天和通りの快男児」「さすらい温泉 遠藤憲一」等のドラマ作品の配信収入が貢献しました。また、「孤独のグルメ」シリーズ等の追加印税も好調でした。海外番販部門は、中国での配信事業等が好調で、前年利益を上回りました。映画事業は「ＢＬＥＡＣＨ」の興行が伸び悩んだものの、「銀魂」「アウトレイジ最終章」等の興行が好調でした。アニメ事業では、中国をはじめとした海外で「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが引き続き堅調に推移したうえ、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」も順調に売上を伸ばしました。国内の商品化、ビデオグラムの取り扱いが減少したものの、ソフトライツ収入全体では、26,999百万円、前年同期比5.6％増収となりました。」 — 配信収入、追加印税、海外配信・ゲーム、映画興行など複数の収益化手段が通期でも寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比5.6％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 前進 「ソフトライツ収入では、「癒されたい男」「電影少女－ＶＩＤＥＯ　ＧＩＲＬ　ＭＡＩ 2019－」など配信会社との連動ドラマや、「孤独のグルメ」「ゴッドタン」過去作などの追加印税が好調でした。また、テレビ東京ビジネスオンデマンド事業も堅調に推移しました。映画では、「日日是好日」の興行収入、「アウトレイジ最終章」のビデオグラム追加印税などが収益に貢献しました。アニメ事業は、中国をはじめとした海外での「ＮＡＲＵＴＯ」の配信、ゲームが引き続き好調を維持、新たに「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」も順調に売上を伸ばしました。この結果、ソフトライツ収入は全体で7,145百万円、前年同期比8.1％増収となりました。」 — 連動ドラマ、過去作品の追加印税、ビジネスオンデマンド、映画、海外アニメ配信・ゲームなど複数の収益化手段が継続して寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比8.1％増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 前進 「ソフトライツ収入では、番組は、「サ道」「びしょ濡れ探偵　水野羽衣」などの配信会社との連動ドラマや、「孤独のグルメ」過去作などの追加印税が好調でしたが、海外向け配信権販売は減少となりました。ビジネスオンデマンドは堅調な推移でした。映画では、「銀魂２」のビデオグラム精算などがあり、好調となりました。アニメ事業は、海外部門において、中国における「ＮＡＲＵＴＯ」のゲームの売上が伸び、また「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」の配信も堅調に推移しました。この結果、ソフトライツ収入は全体で14,470百万円、前年同期比12.1％増収となりました。」 — 連動ドラマ、過去作の追加印税、ビジネスオンデマンド、映画、海外アニメ・ゲームが収益に寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比12.1％増収となった。一方、海外向け配信権販売は減少した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「ソフトライツ収入では、番組は、ドラマ「きのう何食べた？」のビデオグラム、配信などが好調だったほか、新作放送に合わせた「孤独のグルメ」過去作などの追加印税が堅調に推移しましたが、中国向け番販の減少や新規案件は伸び悩みました。映画では、「泣くな赤鬼」などの興行が目標を下回りました。アニメ事業は、海外部門において、中国における「ＮＡＲＵＴＯ」のゲームの売上が伸び、また「ＢＯＲＵＴＯ」「ブラッククローバー」の配信も堅調に推移しました。この結果、ソフトライツ収入は全体で21,696百万円、前年同期比13.7％の増収となりました。」 — ビデオグラム・配信、過去作の追加印税、中国でのゲーム、海外配信が収益に寄与し、ソフトライツ収入は前年同期比13.7％増収となった。一方、中国向け番販の減少や新規案件の伸び悩みも記載された。 (https://komori.app/company/9413/filing/2019-q3)
- FY2021-Q1 前進 「イベント部門も計画を相次いで中止せざるを得なくなりました。「ＭｅｌｏｄｉＸ！　Ｆｅｓ　2020」「ミュージカル・テニスの王子様３ｒｄシーズン全国立海後編」「テレビ演劇・サクセス荘」など一部収益化したほか、リアルとオンラインの融合など新たな試みも始まりつつありますが、第１四半期は61.3％減の59百万円にとどまりました。」 — 従来の配信・海外展開等に加え、イベントにおけるリアルとオンラインの融合という新たな収益化の試みが始まった。一方、イベント中止によりライツ事業収入は減少した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 その他 「当第２四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は12.5％減の13,185百万円となりました。アニメ部門は、配信が堅調に推移するとともに、中国をはじめとした海外で「ＢＯＲＵＴＯ」のＳＮＳゲームが大きく売上を伸ばしましたが、その他のゲームが振るいませんでした。イベント部門も計画を相次いで中止せざるを得なくなりました。「ＭｅｌｏｄｉＸ！　Ｆｅｓ　2020」「ミュージカル『テニスの王子様』３ｒｄシーズン 全国大会 青学ｖｓ立海 後編」「テレビ演劇・サクセス荘」など一部収益化したほか、有観客のイベントが開催できない中、池袋のミクサライブ東京を拠点に新規でオンラインイベント「試すテレ東祭」などを実施しましたが、第２四半期は45.9％減の108百万円にとどまりました。」 — 海外配信やＢＯＲＵＴＯのＳＮＳゲームが寄与した一方、その他ゲーム、国内プラットフォーム向け販売、イベント収入が低調となった。イベントではオンラインイベントという新たな収益化手段を実施した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 その他 「当第３四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は10.2％減の20,946百万円となりました。アニメ部門は、配信が堅調に推移するとともに、中国をはじめとした海外で「ＢＯＲＵＴＯ」のＳＮＳゲームが大きく売上を伸ばしましたが、その他のゲームが振るいませんでした。また、劇場版アニメ映画のタイトル数も前年同期比で減少となりました。」 — ライツ事業収入は前年同期比10.2％減となったが、第２四半期累計の12.5％減から減収幅は縮小した。オンラインイベントや海外ＳＮＳゲーム等の取り組みが続く一方、その他ゲームや劇場版アニメの減少が記載された。 (https://komori.app/company/9413/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「アニメ部門は、劇場映画のタイトル数は前年同期比で減少しましたが、国内では商品化ビジネスが前年並みを維持。中国をはじめとした海外では「ＢＯＲＵＴＯ」のＳＮＳゲームが売上を伸ばしました。配信も国内・海外ともに好調で、アニメ部門全体の収入は6.3％増の22,887百万円と、過去最高を更新しました。」 — アニメの海外ＳＮＳゲーム、国内外配信、商品化が寄与し、アニメ部門収入は前年同期比6.3％増の過去最高となった。一方、コンテンツ部門とイベント部門は減収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「当第１四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は43.0％増の6,080百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、国内の販売が堅調に推移、海外においては中国企業に対する配信許諾や北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権の展開が好調となりました。この結果、アニメ部門全体の収入は32.1％増の4,269百万円になりました。」 — ライツ事業全体が増収となり、中国向け配信許諾、北米でのＮＡＲＵＴＯ商品化権など、海外での収益化手段が具体的に進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「当第２四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は27.1％増の12,267百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、中国企業に対する配信許諾や北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権などの海外展開が好調となりました。ドラマやドキュメンタリーなどの放送番組や放送以外の独自コンテンツを課金プラットフォームなどに販売する配信ビジネス部門では、前年同期と異なりコロナの影響を最小限に抑えることが出来た結果、なかでもドラマの制作が順調に進んで国内の配信事業による収益が大幅増となりました。」 — ライツ事業全体が増収となり、中国向け配信許諾、北米でのＮＡＲＵＴＯ商品化権、国内配信など複数の収益化手段が具体的に進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 前進 「当第３四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は21.7％増の19,121百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、中国企業に対する配信許諾や北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権などの海外展開が好調となりました。」 — ライツ事業収入が前年同期比21.7％増となり、中国向け配信許諾、北米でのＮＡＲＵＴＯ商品化権などの収益化が継続して進展した。配信ビジネスやイベントも増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2021-q3)
- FY2022 前進 「当期のライツ事業収入（売上高）の合計は23.3％増の27,716百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、中国企業に対する配信や北米における「ＮＡＲＵＴＯ」の商品化権許諾などの海外展開が好調となりました。」 — ライツ事業が通期で増収となり、中国向け配信、北米での商品化権許諾、欧米・アジアでのＩＰ展開など複数の収益化手段が進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「当第１四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は32.0％増の8,025百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、中国企業に対する配信や北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権許諾などの海外展開が売上を伸ばしたほか、遊戯王シリーズのＳＮＳゲームが国内、海外とも好調となりました。」 — ライツ事業収入が前年同期比32.0％増となり、中国向け配信、北米での商品化権許諾、国内外のゲームなど、コンテンツ・ＩＰの複数の収益化手段が進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 前進 「当第２四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は23.2％増の15,117百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、中国企業に対する配信や北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権許諾などの海外展開が売上を伸ばしたほか、遊戯王シリーズのＳＮＳゲームが国内、海外とも好調となりました。この結果、アニメ部門全体の収入は25.3％増の10,069百万円になりました。」 — ライツ事業全体が23.2％増収となり、中国向け配信、北米での商品化権許諾、国内外のSNSゲームなど複数のコンテンツ・IP収益化が進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 前進 「当第３四半期のライツ事業収入（売上高）の合計は25.6％増の24,018百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、ＢＬＥＡＣＨの新シリーズが、中国や欧米での配信が好調となったほか、全世界でのゲーム化権や欧米での商品化により売上を伸ばしました。また、北米におけるＮＡＲＵＴＯの商品化権許諾、中国企業に対する配信など海外展開が好調に推移したことに加え、遊戯王シリーズのＳＮＳゲームが国内、海外とも好調となりました。」 — ＢＬＥＡＣＨ、ＮＡＲＵＴＯ、遊戯王などについて、海外配信、ゲーム化権、商品化権、ＳＮＳゲームによる収益化が進み、ライツ事業収入が増加した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「当連結会計年度のライツ事業収入（売上高）の合計は23.4％増の34,209百万円となりました。この主軸であるアニメ部門は、ＢＬＥＡＣＨの新シリーズが、中国や欧米での配信が好調となったほか、全世界でのゲーム化権や欧米での商品化により売上を伸ばしました。」 — ライツ事業収入が23.4％増となり、海外配信、ゲーム化権、商品化、ＳＮＳゲームなど複数の収益化手段が通期で進展した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 再掲 「この主軸であるアニメ部門は、「ＢＬＥＡＣＨ 千年血戦篇」のゲームが世界的に好調となったことや、同作品の商品化が中国を中心としたアジア地域で売上を伸ばしたほか、欧米におけるポケットモンスターの商品化やブラッククローバーの世界配信などの海外展開が売上を伸ばしました。」 — アニメ作品のゲーム化、商品化、世界配信など、コンテンツ・IPの海外収益化を継続した。一方、前年同期の中国配信プラットフォームとの大型契約計上の反動によりアニメ部門全体は減収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 再掲 「この主軸であるアニメ部門は、「ＢＬＥＡＣＨ 千年血戦篇」のゲームが世界的に好調となったことや、中国でＢＯＲＵＴＯのＳＮＳゲームが売上を伸ばしたほか、欧州におけるＮＡＲＵＴＯの商品化が堅調に推移するなど海外展開が売上を伸ばしました。また、国内においてもポケットモンスターの商品化が売上に貢献するなど、アニメ部門全体の収入は前年同期からやや増加し、10,072百万円となりました。」 — アニメのゲーム化・商品化・海外展開による収益化を継続し、ＢＬＥＡＣＨ、ＢＯＲＵＴＯ、ＮＡＲＵＴＯ、ポケットモンスターなどが寄与した。 (https://komori.app/company/9413/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 再掲 「この主軸であるアニメ部門は、ＢＯＲＵＴＯのＳＮＳゲームが中国で売上を伸ばしたほか、欧州におけるＮＡＲＵＴＯの配信や映像化権、海外での遊戯王の商品化などが好調でした。また、国内においてもポケットモンスターやＳＰＹ×ＦＡＭＩＬＹなどの商品化が売上に貢献しましたが、前年に中国配信プラットフォームとの大型案件があった反動で、アニメ部門全体の収入は3.0％減の14,980百万円となりました。ドラマやドキュメンタリーなどの放送番組や放送以外の独自コンテンツを課金プラットフォームなどに販売する配信ビジネス部門は、「きのう何食べた？ｓｅａｓｏｎ２」「みなと商事コインランドリー２」「孤独のグルメ」シリーズなどのドラマを中心に国内配信権販売が好調に推移しました。映画は「岸辺露伴　ルーヴルへ行く」の配信収入や「劇場版きのう何食べた？」等の配信権販売および放映権販売が売上を伸ばしました。配信ビジネス部門全体の収入は、6.2％増の7,931百万円となりました。」 — 中国でのゲーム、欧州での配信・映像化権、海外商品化、国内外の配信権販売など、コンテンツ・ＩＰの多面的な収益化を継続した。アニメ部門は前年大型案件の反動で減収となった一方、配信ビジネス部門は増収となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「この主軸であるアニメ部門は、「ＳＰＹ×ＦＡＭＩＬＹ」のテレビシリーズの配信や「ポケットモンスター」の商品化が、国内・海外ともに売上を伸ばしました。また、欧州において「ＮＡＲＵＴＯ」の配信が順調に推移したことに加え、「ブラッククローバー」のゲーム化権や配信も世界的に好調となりましたが、前年に中国配信プラットフォームとの大型案件があった反動で、アニメ部門全体の収入は5.5％減の20,971百万円となりました。」 — 前年の中国大型案件の反動でアニメ部門全体は減収となったが、ＳＰＹ×ＦＡＭＩＬＹ、ポケットモンスター、ＮＡＲＵＴＯ、ブラッククローバーなどの配信・商品化・ゲーム化による収益化を具体的に進めた。 (https://komori.app/company/9413/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「この主軸であるアニメ部門は、2023年12月に公開した「劇場版ＳＰＹ×ＦＡＭＩＬＹ　ＣＯＤＥ：Ｗｈｉｔｅ」の国内での配給収入や、海外での番組販売が好調でした。また、ＢＯＲＵＴＯの中国におけるＳＮＳゲームやＮＡＲＵＴＯの商品化ロイヤリティが順調に推移したことに加え、ブラッククローバーのゲーム化権などが売上を伸ばし、アニメ部門全体の収入は2.7％増の10,341百万円となりました。」 — 劇場版、海外番組販売、中国でのＳＮＳゲーム、商品化ロイヤリティ、ゲーム化権など複数の収益化手段が寄与し、アニメ部門収入は前年同期比2.7％増となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2024-h1)
- FY2026-H1 前進 「この主軸であるアニメ部門は、海外における「ＮＡＲＵＴＯ」および「ＢＯＲＵＴＯ」のスマートフォン向けアプリゲームや、欧州における「ＮＡＲＵＴＯ」の商品化が好調に推移しました。また、「ＢＬＥＡＣＨ」においては、中国におけるアプリゲームや、欧米における家庭用ゲーム機向けソフトの売上を伸ばしました。2024年に公開した映画「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」も堅調に推移し、アニメ部門全体の収入は20.2％増の12,426百万円となりました。」 — ＮＡＲＵＴＯ、ＢＯＲＵＴＯ、ＢＬＥＡＣＨについて、海外ゲーム・商品化・映画など複数の収益化が進み、アニメ部門収入は前年同期比20.2％増となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2025-h1)
- 2026-05-08 前進 「海外において「ＮＡＲＵＴＯ」および「ＢＯＲＵＴＯ」のオンラインゲーム展開や「ＮＡＲＵＴＯ」の商品化が好調に推移いたしました。」 — 海外ゲーム展開・商品化が進み、アニメ部門収入は17.8％増の過去最高額となった。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260507518112)
- 2026-05-08 前進 「主力の「NARUTO」「BORUTO」は全世界でスマホ向けゲームや商品化が好調。「ブラッククローバー」の海外での配信が好調」 — 主要IPについて、全世界でのゲーム・商品化および海外配信の具体的な収益化実績が示された。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260508520309)
- 2026-05-08 前進 「「ＮＡＲＵＴＯ/ＢＯＲＵＴＯ」の海外ゲームからのロイヤリティ売上等が好調に推移し、同セグメント利益が 1.5 倍に成長しました。」 — アニメ・配信を成長エンジンと位置づけ、海外ゲームのロイヤリティ売上とセグメント利益の実績を示した。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260508520356)
- 2026-05-27 前進 「アニメ部門全体の収入は17.8％増の27,219百万円と過去最高額となりました。」 — ＮＡＲＵＴＯおよびＢＯＲＵＴＯのオンラインゲーム展開、ＮＡＲＵＴＯの商品化などにより、アニメ収益化が進展した。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260526549097)
- FY2026 前進 「この主軸であるアニメ部門は、海外において「ＮＡＲＵＴＯ」および「ＢＯＲＵＴＯ」のオンラインゲーム展開や「ＮＡＲＵＴＯ」の商品化が好調に推移いたしました。これにより、アニメ部門全体の収入は17.8％増の27,219百万円と過去最高額となりました。」 — 海外オンラインゲーム、商品化などの収益化が進み、アニメ部門収入は17.8％増の過去最高額となった。 (https://komori.app/company/9413/filing/2025-fy)
- 2026-07-30 前進 「この主軸であるアニメ部門は、海外において「BORUTO」の中国向けSNSゲーム展開や映像販売、「NARUTO」の映像販売やゲームライセンス収入、商品化、ならびに「遊戯王」の商品化が好調に推移いたしましたが、前年の劇場版アニメ作品の反動減などにより、アニメ部門全体の収入は2.8％減の6,531百万円となりました。」 — 海外ゲーム、映像販売、ゲームライセンス、商品化の具体的な収益化を示した一方、アニメ部門全体の収入は前年の劇場版作品の反動で減少した。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260722597459)
- 2026-07-30 前進 「主力の「NARUTO」「BORUTO」は海外でスマホ向けゲームや商品化、配信が引き続き好調。「遊戯王」の商品化も貢献」 — 海外ゲーム・商品化による収益化の継続に加え、「遊戯王」の商品化貢献が示された。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20260730503394)
- 2026-10-11 前進 「テレビ東京などが参加する人気アニメ「NARUTO」の製作委員会は米国時間10日、9年ぶりに新作を製作すると発表した。」 — NARUTOについて新作アニメの制作が実際に発表され、IPの新たな収益化機会が具体化した。 (https://komori.app/news/4d3fde3091cbf2ee)
- 2026-10-11 前進 「NARUTO-ナルト-の大型グローバルプロジェクトが始動した。」 — NARUTOを軸に、アニメ・漫画・カードゲームを組み合わせた新たなグローバル展開の始動が報じられた。 (https://komori.app/news/33d99cb66f4cabf1)
- 2026-10-12 前進 「テレビ東京ホールディングスはニューヨークで開かれたニューヨーク・コミコン2026にて、NARUTOの新作アニメ・漫画を含む PROJECT RASENGANの始動を発表した。」 — NARUTOについて、新作アニメ・漫画を含むPROJECT RASENGANの始動が発表され、IP展開の具体的な新規案件が示された。 (https://komori.app/news/568bf5488025ee43)
- 2026-10-16 前進 「この一環として当社は、フーモアの株式 19.92％を第三者割当増資および譲り受けにより取得することで同社と継続的な協業体制を築き、成長エンジンのアニメをはじめとするコンテンツ・ＩＰの商品化ビジネスを一層加速させ、収益の拡大を目指します。」 — アニメIPについて、描き下ろしイラスト制作、既存作品のグッズ化・催事展開、新作IPの迅速な商品展開へと商品化施策を具体化した。 (https://komori.app/company/9413/disclosure/20261016552371)
- 2026-10-16 前進 「本M&Aにより、イラストの制作にとどまらず、グッズの企画、製造から流通、販売までを自社グループ内で一気通貫して完結できる体制を構築します。」 — M&AによりアニメIPの商品化を企画・製造・流通・販売まで一気通貫で行う体制を構築したと報じられ、IP収益化の具体的な施策が進展した。 (https://komori.app/news/e6a1f17570d316ff)
