# アニメーション・CMのCG映像関連研究開発｜加賀電子（8154）の変遷

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## 経過

- FY2017-Q2 初出 「アニメーションのＣＧ作成の他、ＣＭのＣＧ映像作成に関する研究開発を継続的に行っております。」 — ソフトウェア事業におけるアニメーションおよびCMのCG映像作成に関する研究開発を初めて具体的に記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 再掲 「アニメーションのＣＧ作成の他、ＣＭのＣＧ映像作成に関する研究開発を継続的に行っております。」 — アニメーションおよびCMのCG映像作成に関する研究開発を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「アニメーションのＣＧ作成の他、ＣＭのＣＧ映像作成に関する研究開発を継続的に行っております。」 — アニメーションおよびCMのCG映像作成に関する研究開発を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 その他 「ソフトウェア事業は、ＣＧアニメーション制作やコンシューマソフトおよびスマホ向けアプリの開発ならびにＶＲやＡＲの開発などに注力いたしました。」 — 従来のアニメーション・CM向けCG研究開発に加え、スマートフォン向けアプリ、VR、ARの開発を注力分野として記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「ソフトウェア事業は、ＶＲやＡＲなど新規分野の開発に取り組みましたが、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などの受注が低迷いたしました。」 — VR・ARなど新規分野の開発を引き続き進めている一方、CGアニメーション制作やゲームソフト開発の受注低迷も記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2017-q2)
- FY2021 その他 「アニメーションのCG作成やゲームのCG映像など、従来の映像作成に関する研究開発の継続に加え、画像AIを利用した機器ソフトウェアや自己診断ソフトウェアなど最新のニーズに応える技術基盤づくりにリソース投入をしております。」 — 従来のCG映像・ゲーム関連研究開発を継続しつつ、画像AIを利用した機器ソフトウェアや自己診断ソフトウェアへ開発対象を広げた。 (https://komori.app/company/8154/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「当事業では、巣ごもり需要を背景にスマートフォン向けゲーム制作が堅調に推移しましたが、開発費など費用増となりました。」 — 従来のCG映像・ゲーム関連開発に加え、巣ごもり需要を背景とするスマートフォン向けゲーム制作が堅調に推移した。一方、開発費増によりセグメント損失は拡大した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2021-q1)
- FY2026-H1 その他 「ゲーム向けおよびアミューズメント機器向けCG映像制作の受託拡販に取り組み、売上は回復しましたが、利益面では前年同期を下回りました。これらの結果、売上高は16億79百万円（前年同期比14.1％増）、セグメント利益は１億65百万円（前年同期比35.6％減）となりました。」 — CG映像制作の受託拡販に取り組み、売上高は増加したが、セグメント利益は前年同期比35.6％減となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2025-h1)
- FY2026 その他 「ゲーム向けおよびアミューズメント機器向けのCG映像制作では、新規受注獲得に積極的に取り組みましたが、前連結会計年度後半に計上した大型受注案件の反動減により減収となりました。利益面では、第２四半期以降、黒字化が定着しましたが、第１四半期における営業損失の影響が残り、通期ベースで前期比減益となりました。」 — 新規受注獲得に取り組み、第2四半期以降は黒字化が定着した一方、前年度後半の大型受注の反動により通期では売上高3,307百万円、セグメント利益365百万円となり、前期比で減収減益となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2025-fy)
