# CGアニメーション・ゲームソフト開発の受注低迷｜加賀電子（8154）の変遷

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## 経過

- FY2018-Q2 初出 「ソフトウェア事業は、ＶＲやＡＲなど新規分野の開発に取り組みましたが、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などの受注が低迷いたしました。その結果、売上高は1,142百万円（前年同四半期比20.8％減）、セグメント利益は111百万円（前年同四半期比63.6％減）となりました。」 — CGアニメーション制作・ゲームソフト開発の受注低迷が実際に発生し、売上高とセグメント利益の減少として数値化されている。 (https://komori.app/company/8154/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「ソフトウェア事業は、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などの受注が低迷いたしました。」 — CGアニメーション制作やゲームソフト開発の受注低迷を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 対処 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などが堅調に推移しましたが、一部の案件において後倒しがみられ費用先行となりました。これらの結果、当第１四半期連結累計期間における売上高は４億65百万円（前年同四半期比3.8％増）、セグメント損失は19百万円（前年同四半期は０百万円の損失）となりました。」 — 前四半期まで記載していたCGアニメーション・ゲームソフト開発の受注低迷は、今回は堅調に転じた。一方、一部案件の後倒しによる費用先行は残っている。 (https://komori.app/company/8154/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 対処 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などが堅調に推移しました。これらの結果、当第２四半期連結累計期間における売上高は14億４百万円（前年同四半期比23.0％増）、セグメント利益は１億43百万円（前年同四半期比28.1％増）となりました。」 — 前四半期に続き、CGアニメーション制作・ゲームソフト開発は堅調に推移し、売上高・セグメント利益も前年同期比で増加した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 対処 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などが堅調に推移しました。これらの結果、当第２四半期連結累計期間における売上高は14億４百万円（前年同四半期比23.0％増）、セグメント利益は１億43百万円（前年同四半期比28.1％増）となりました。」 — CGアニメーション制作・ゲームソフト開発は堅調な状態が続き、売上高・セグメント利益も前年同期比で増加しており、受注低迷リスクの改善を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2018-q3)
- FY2020-Q1 悪化 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などの受注が顧客の開発日程延伸などにより厳しい状況が続きました。これらの結果、売上高は４億37百万円（前年同四半期比6.0％減）、セグメント損失は61百万円（前年同四半期は19百万円の損失）となりました。」 — 前四半期まで堅調とされていたCGアニメーション制作・ゲームソフト開発の受注が、顧客の開発日程延伸により厳しい状況へ転じ、売上高減少とセグメント損失の拡大を伴っている。 (https://komori.app/company/8154/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 悪化 「当事業では、ＣＧ映像制作やゲームソフト開発などの受注が顧客の開発日程延伸などにより厳しい状況が続きました。これらの結果、売上高は13億32百万円（前年同四半期比5.1％減）、セグメント利益は46百万円（前年同四半期比67.2％減）となりました。」 — 前四半期まで堅調とされていたCG映像制作・ゲームソフト開発の受注が、顧客の開発日程延伸により厳しい状況で継続した。売上高は前年同期比5.1％減、セグメント利益は67.2％減となっており、リスクが実際の業績悪化として数値化されている。 (https://komori.app/company/8154/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 悪化 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などの受注が顧客における開発日程延伸や規模縮小などにより厳しい状況が続きました。
これらの結果、売上高は17億88百万円（前年同四半期比8.0％減）、セグメント利益は９百万円（前年同四半期比92.0％減）となりました。」 — 前四半期に続き受注が厳しい状況にあり、今回は顧客の開発日程延伸に加えて規模縮小も要因として明示された。売上高とセグメント利益の減少も数値化されている。 (https://komori.app/company/8154/filing/2019-q3)
- FY2021-Q1 対処 「ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などにおいて、顧客からの前倒し発注などにより増収となりました」 — 前期まで顧客の開発日程延伸等により厳しい状況だったCGアニメーション・ゲームソフト開発は、前倒し発注により増収となった。セグメント損失も前年同期の61百万円から44百万円へ縮小した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 対処 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフトの開発などにおいて、いわゆる“巣ごもり需要”の拡大にともなう受注案件の増加や顧客からの前倒し発注などにより堅調に推移しました。これらの結果、売上高は12億74百万円（前年同四半期比4.3％減）となりましたが、セグメント利益は86百万円（前年同四半期比84.0％増）となりました。」 — 顧客の開発日程延伸等で厳しい状況だったCGアニメーション・ゲームソフト開発は、巣ごもり需要と前倒し発注により堅調に推移し、セグメント利益が前年同期比84.0％増となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2020-q2)
- FY2021 対処 「当事業では、ＣＧアニメーション制作やゲームソフト開発などにおいて、巣ごもり需要の下支えによる受注案件の増加や顧客からの前倒し発注などにより堅調に推移いたしました。これらの結果、売上高は29億32百万円（前期比5.5％増）、セグメント利益は２億63百万円（前期比11.4％増）となりました。」 — 顧客の開発日程延伸等で悪化していた受注環境は、巣ごもり需要と前倒し発注を背景に堅調となり、売上高・セグメント利益の増加として通期でも改善した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「当事業では、巣ごもり需要を背景にスマートフォン向けゲーム制作が堅調に推移しましたが、開発費など費用増となりました。
これらの結果、売上高は５億68百万円（前年同四半期比15.5％増）、セグメント損失は67百万円（前年同四半期は44百万円の損失）となりました。」 — 前年度に改善していたCG・ゲーム関連の受注環境は、スマートフォン向けゲーム制作が堅調となった一方、開発費増によりセグメント損失が44百万円から67百万円へ拡大した。quantified=true、materialized=true (https://komori.app/company/8154/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 悪化 「当事業では、巣ごもり需要を背景としたスマートフォンゲーム向けＣＧ制作の受注獲得に注力いたしましたが、開発費など費用増となりました。
これらの結果、売上高は12億37百万円（前年同四半期比2.9％減）、セグメント損失は１億９百万円（前年同四半期は86百万円の利益）となりました。」 — スマートフォンゲーム向けCG制作の受注獲得に注力した一方、費用増により前年同期のセグメント利益86百万円から1億9百万円の損失へ転じた。 (https://komori.app/company/8154/filing/2021-q2)
- FY2022 悪化 「これらの結果、売上高は27億67百万円（前年同期比5.6％減）、セグメント損失は26百万円（前年同期はセグメント利益２億63百万円）となりました。」 — スマートフォンゲーム向けCG制作の需要は堅調だったが、納期対応に伴う開発費増加により、前年のセグメント利益から当期は26百万円の損失へ転じた。 (https://komori.app/company/8154/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 対処 「当事業では、ゲーム制作やCG制作など新規受注に取り組みましたが、厳しい状況が継続しました。
これらの結果、売上高は４億98百万円（前年同四半期比12.3％減）、セグメント損失は33百万円（前年同四半期は67百万円の損失）となりました。」 — ゲーム・CG制作の受注環境は厳しい状況が続く一方、セグメント損失は前年同期の67百万円から33百万円へ縮小した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 対処 「当事業では、ゲーム制作やCG制作における新規案件の受注増などにより収益が改善しました。
これらの結果、売上高は13億７百万円（前年同四半期比5.6％増）、セグメント利益は95百万円（前年同四半期は109百万円の損失）となりました。」 — 前年度から厳しい状況が続いていたゲーム・CG制作について、新規案件の受注増によりセグメント損失から95百万円の利益へ改善した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 対処 「当事業では、スマホ向けゲーム制作やCG制作において大型案件や新規案件の受注が回復し堅調に推移しました。
これらの結果、売上高は20億76百万円(前年同四半期比12.8％増)、セグメント利益は１億35百万円(前年同四半期は１億９百万円の損失)になりました。」 — ゲーム・CG制作について大型案件・新規案件の受注が回復し、前年同期の損失から1億35百万円のセグメント利益に転じた。 quantified=true、materialized=false (https://komori.app/company/8154/filing/2022-q3)
- FY2023 対処 「当事業では、スマホ向けゲーム制作やCG制作において大型案件や新規案件の受注が回復するとともに、コスト削減が進捗し事業採算は改善しました。」 — 前年度にセグメント損失を計上していたゲーム・CG制作について、大型案件・新規案件の受注回復とコスト削減により、当期は2億86百万円のセグメント利益へ改善した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 対処 「当事業では、スマホ向けのゲーム制作やCG制作において大型案件や新規案件の受注が寄与し、売上が伸長したことにより、事業全体の損失は減少しました。これらの結果、売上高は５億77百万円（前年同四半期比15.8％増）、セグメント損失は４百万円（前年同四半期は33百万円の損失）となりました。」 — 前年度まで厳しい受注環境や損失計上が続いていたゲーム・CG制作について、大型案件・新規案件の受注により売上が伸長し、セグメント損失が33百万円から4百万円へ縮小した。 (https://komori.app/company/8154/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 対処 「当事業では、ゲームやCG映像制作の受注は堅調に推移し、売上高は概ね前年同期並みの12億25百万円（前年同四半期比6.3％減）、セグメント利益は１億12百万円（前年同四半期比18.2％増）となりました。」 — ゲーム・CG映像制作について受注の堅調さが続き、売上高は前年同期並み、セグメント利益は前年同期比18.2％増となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 対処 「当事業では、CG映像制作の受注が概ね堅調に推移し、売上高は18億16百万円(前年同四半期比12.5％減)、セグメント利益は業務効率改善等にともなう売上原価抑制効果もあり２億62百万円(前年同四半期比94.1％増)になりました。」 — ゲーム・CG制作について受注は概ね堅調に推移し、売上高は減少したものの、業務効率改善等による売上原価抑制効果もありセグメント利益は前年同期比94.1％増となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2023-q3)
- FY2025-H1 再掲 「当事業では、CG映像制作の受注が堅調に推移し、売上高は14億71百万円（前年同期比20.1％増）、セグメント利益は２億56百万円（前年同期比127.2％増）となりました。」 — CG映像制作の受注が堅調との説明を継続し、売上高・セグメント利益の増加を記載している。 (https://komori.app/company/8154/filing/2024-h1)
- FY2025 対処 「当事業では、CG映像制作の受注が好調に推移し、売上高は33億87百万円（前年同期比31.9％増）、セグメント利益は５億９百万円（前年同期比37.8％増）となりました。」 — ゲーム・CG関連の受注環境は好調に推移し、ソフトウェア事業は通期で増収増益となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2024-fy)
- 2026-05-14 顕在化 「ゲーム向けおよびアミューズメント機器向けのCG映像制作では、新規受注獲得に積極的に取り組みましたが、前連結会計年度後半に計上した大型受注案件の反動減により減収となりました。」 — 大型受注案件の反動減によるCG映像制作の減収と、通期ベースの減益を記載した。 (https://komori.app/company/8154/disclosure/20260514532098)
- FY2026 悪化 「ゲーム向けおよびアミューズメント機器向けのCG映像制作では、新規受注獲得に積極的に取り組みましたが、前連結会計年度後半に計上した大型受注案件の反動減により減収となりました。」 — 前年度後半の大型受注の反動により、CG映像制作の通期売上高は前年同期比2.4％減、セグメント利益は28.2％減となった。 (https://komori.app/company/8154/filing/2025-fy)
- 2026-08-13 対処 「ゲーム向けおよびアミューズメント機器向けCG映像制作において、既存顧客からの継続的な受注に加え、大型案件の新規受注などを背景に好調に推移しました。」 — 前年度後半の大型受注反動による通期の減収減益後、既存顧客からの継続受注と大型案件の新規受注により、四半期では好調と記載した。 (https://komori.app/company/8154/disclosure/20260813519369)
