# 映像・アニメーション・デジタルメディア事業の展開｜サンリオ（8136）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「映画・アニメーション製作、キャラクターの映像/ＣＭ出演契約、デジタルメディア等」 — Sanrio Media & Pictures Entertainment,Inc.を連結対象とし、映像・アニメーション製作、CM出演契約、デジタルメディアを事業領域としている。三菱商事との映像・アニメーション等のコンテンツ事業化契約も記載している。 (https://komori.app/company/8136/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「欧州は、引き続き消費環境が厳しく減収減益となりました。主力のアパレル、玩具、化粧品が苦戦しましたが出版・映像は倍増いたしました。」 — 欧州全体は減収減益だったが、出版・映像分野は倍増した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 再掲 「主力のアパレル、装飾品、玩具、食品が苦戦しましたが出版・映像は伸長しました。」 — 欧州事業全体は減収減益だったが、出版・映像分野が引き続き伸長した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2016-q2)
- FY2017 前進 「国内は好調な『コト』事業である多摩市のテーマパークやソーシャルネットワーク（SNS）、コミック、アニメーション、スマホアプリゲームを活用した『サンリオ男子』『ぐでたま』『アグレッシブ烈子』『SHOW BY ROCK!!』等の新分野へのキャラクター展開」 — SNS、コミック、アニメーション、スマホアプリゲームをキャラクター展開の実際の手段として位置づけた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「YouTubeのキャラクターチャンネルやコミックコンベンションへの出店、代理店と共同でライセンスカンファレンスの開催等で、サンリオキャラクターの認知を向上させ収益の拡大を目指します。」 — 南米でYouTube、コミックコンベンション、ライセンスカンファレンスを活用する方針を示した。映像・デジタルメディアを含む展開の地域具体化だが、成果の記載はない。 (https://komori.app/company/8136/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 前進 「南米では『ハローキティ』を含むサンリオキャラクターズの知名度アップ対策として現地人気キャラクター『monica』とのコラボレーションやラテンアメリカ向けYouTubeチャンネルの開設、ショッピングモールでの塗り絵やプレイグランドの巡回等で収益拡大に努めます。」 — ラテンアメリカ向けYouTubeチャンネルの開設を含む、デジタルメディアと現地イベントを組み合わせたキャラクター展開を具体化した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2017-q2)
- FY2019-Q2 前進 「４月からNetflixで配信が始まり、反響を呼んでいる『アグレッシブ烈子（Aggretsuko)』」 — ４月からNetflixで『アグレッシブ烈子』の配信を開始し、映像・デジタルメディアを通じたキャラクター展開を具体化した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 再掲 「４月からNetflixで配信が始まり、反響を呼んでいる『アグレッシブ烈子（Aggretsuko)』」 — 『アグレッシブ烈子』のNetflix配信と反響を引き続き記載している。新たな配信開始ではなく、既存施策の反応を再確認している。 (https://komori.app/company/8136/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「アニメ・デジタル事業の施策につきましては、2018年４月にNetflixにて『アグレッシブ烈子（Aggretsuko)』のアニメシリーズの配信がスタートし、特に米国で大きな反響を呼びました。また、ゲーム事業を行っていた非連結子会社の株式会社サンリオウェーブを昨年10月に吸収合併し、本社の取引を活かした事業の拡大を進めております。」 — Netflixでのアニメシリーズ配信開始が米国で反響を呼び、ゲーム事業会社の吸収合併によってアニメ・ゲーム・デジタル事業の組織基盤を具体化した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2018-fy)
- FY2020-Q3 前進 「また、アニメ・デジタル事業では、大手ゲーム会社の人気ゲームとサンリオキャラクターとのタイアップや、話題のアニメやアーティストとコラボレーションした商品が好調に推移しました。」 — 大手ゲーム、話題のアニメ、アーティストとのタイアップ・コラボレーションを展開し、映像・デジタル関連のキャラクター事業を拡大した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2019-q3)
- FY2020 前進 「アニメ・デジタル事業では、2020年３月よりスマートフォン向け音楽ゲーム「SHOW BY ROCK!! Fes A Live」の配信が開始されました。」 — スマートフォン向け音楽ゲームの配信開始により、アニメ・ゲーム・デジタル事業の展開を具体化した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「ゲーム大手の株式会社スクウェア・エニックスよりリリースされた「SHOW BY ROCK!!」や、その他新作ゲームが収益に貢献しました。」 — ゲーム大手からリリースされた「SHOW BY ROCK!!」など新作ゲームが収益に貢献し、アニメ・ゲーム・デジタルメディア事業の収益化が進んだ。 (https://komori.app/company/8136/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 前進 「デジタルコンテンツ事業は好調に推移しました。新規案件である中国のゲーム大手XDグローバル社の人気タイトル「うらら～ハンターライフ～」へのキャラクター供与、LINE株式会社との継続的な取り組みなどが売上に貢献しました。」 — 中国ゲーム大手XDグローバル社のタイトルへのキャラクター供与など新規デジタル案件が売上に貢献し、LINEとの継続案件も含めてデジタルメディア事業の収益化が進んだ。 (https://komori.app/company/8136/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 前進 「デジタルコンテンツ事業も順調に推移し、新規取引先の株式会社アニプレックス「きららファンタジア」へのサンリオキャラクターライセンスがプラスに寄与しました。」 — アニプレックスの「きららファンタジア」へのキャラクターライセンスという新規デジタル案件が売上に寄与した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「デジタルビジネスにつきましては、「LINE」や「ココネ」などのゲームやデジタルコンテンツへの継続的なライセンス供与に加え、新規取引先の積極的な開拓により、株式会社coly、BIGO TECHNOLOGY PTE. LTD.など現在成長著しいデジタル企業との新規取引を獲得しました。」 — ゲーム・デジタルコンテンツの継続案件に加え、新規デジタル企業との取引を獲得し、デジタル事業の収益化を進めた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「デジタルビジネスにおいては「REALITY」、「BIGO LIVE」や「ポケカラ」等のライブ配信系アプリとの新規取り組みに加え、「ハロースイートデイズ」等の既存のサービスも順調に拡大しました。」 — ライブ配信系アプリとの新規取り組みや既存デジタルサービスの拡大により、デジタルメディア事業の取引先・収益接点を広げた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「デジタルビジネスについては、LINE株式会社、ココネ株式会社、NetEase Gamesなどのグローバル企業からのロイヤリティ収入が順調だったことに加え、株式会社ディー・エヌ・エーや株式会社NTTドコモなどとの新規案件が売上に寄与しました。」 — グローバル企業との継続的なデジタルライセンスに加え、DeNAやNTTドコモとの新規案件が売上に寄与し、デジタルメディア事業の収益化が進んだ。 (https://komori.app/company/8136/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 前進 「デジタルビジネスについては、「パズドラ」や「ポケットランド」など、大型ゲームへのサンリオキャラクター供与が大きなロイヤリティ収入に結びついた他、「17LIVE」、「LINE」、「Google」との取組みも順調に推移しました。12月にはサンリオ初のVRイベント「Sanrio Virtual Fes in Sanrio Puroland」を開催し好評を博しましたが、今後、「メタバース」や「NFT」といった新しいサービスの展開も強化してまいります。」 — 大型ゲーム、ライブ配信、LINE、Google等へのキャラクター供与がロイヤリティ収入に結びつき、12月には初のVRイベントを開催した。今後はメタバースやNFTへの展開強化も示している。 (https://komori.app/company/8136/filing/2021-q3)
- FY2022 前進 「「HAKUNA LIVE」など、好調なライブ配信系各社との提携も増加しております。」 — ライブ配信サービスとの提携を増やし、ゲーム・デジタルコンテンツに加えてライブ配信領域での事業展開を進めた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「本年４月に、エンターテイメント事業本部がライセンス営業本部に集約されました。同営業本部では、業務集約を通じて他部署との連携、顧客分析、当社キャラクターの強みを生かした提案を行える体制を整備すると同時に、デジタル部門とリアル部門の連動による顧客への提案力を強化したこと等が奏功し」 — 4月の組織集約により、デジタル部門とリアル部門を連動させた提案体制を整備した。アニメ、ゲームキャラクター、アーティストとのコラボレーションも好調に推移した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2022-q1)
- FY2023-Q3 前進 「なお、デジタルカテゴリーでは、サンリオ初のNFTが発売され、話題を集めております。」 — デジタルカテゴリーでサンリオ初のNFTを発売し、映像・ゲーム・ライブ配信に加えてNFTへ展開領域を広げた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「●63期実績：映画案件の進捗　●64期計画：映画+グローバルプラットフォーマー連携」 — 映像・映画事業について映画案件の進捗を記載し、次期にはグローバルプラットフォーマーとの連携を計画している。 (https://komori.app/company/8136/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 前進 「北米では、認知度及びブランド価値向上のために自社ECを有効活用するとともに、大手オンラインゲームのプラットフォーマーと協業することで顧客接点を増やし、エンゲージメントを高めております。」 — 自社ECと大手オンラインゲームプラットフォーマーとの協業を組み合わせ、デジタルを通じた顧客接点とエンゲージメントの拡大を進めている。 (https://komori.app/company/8136/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「デジタルカテゴリーは、昨年11月に配信されたリズムゲームが売上高を伸長するとともに、認知度向上に寄与いたしました。」 — 欧州で前年11月に配信されたリズムゲームが売上伸長と認知度向上に寄与し、デジタルメディアを通じたキャラクター展開が進んだ。 (https://komori.app/company/8136/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 前進 「デジタルカテゴリーはゲームコンテンツ（2023年７月配信開始）が話題を集め売上高の増加に寄与いたしました。」 — 2023年7月配信開始のゲームコンテンツが話題を集め、売上高の増加と認知度向上に寄与した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2023-q3)
- FY2025-H1 前進 「また、デジタルカテゴリーは、大手プラットフォームのゲームコンテンツにて、定期的にイベントを行うことでコンテンツを活性化させ、アクセス数を伸ばすなどサンリオファンの裾野を広げております。その他にもYouTubeでのオリジナルアニメーションの配信やプロスポーツリーグのMLB（野球）などとの協業イベントの実施」 — ゲーム内イベント、YouTubeオリジナルアニメーション、MLBとの協業イベントなど、デジタル・映像・スポーツを通じた顧客接点を拡大した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2024-h1)
- FY2025 前進 「その他にもYouTubeでのオリジナルアニメーションの配信やプロスポーツリーグのMLB（野球）などとの協業イベントの実施」 — ゲーム内イベント、YouTubeオリジナルアニメーション、MLB等との協業イベントを通じて、デジタル・映像・スポーツ領域の顧客接点を拡大した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 前進 「2025年６月に株式会社IGポートと資本業務提携を締結、同年７月には株式会社Gugenkaを子会社化し、映像配信やデジタル面での機能強化を開始するなど、当社キャラクター人気の持続的な成長に向けて様々な施策を講じております。」 — IGポートとの資本業務提携とGugenkaの子会社化を実施し、映像配信・デジタル領域の機能強化を開始した。 (https://komori.app/company/8136/filing/2025-h1)
- 2026-06-23 前進 「2027年３月期中には自社開発ゲームの発売も予定しており、当社グループキャラクターのさらなる人気・認知度の向上に取り組んでまいります。」 — デジタル領域で、自社開発ゲームの発売予定を新たな顧客接点として示している。 (https://komori.app/company/8136/disclosure/20260623576716)
- 2026-06-23 引き上げ 「現時点では、2029年3月期末までに計10タイトル程度をリリース予定」 — ゲーム事業について、複数タイトルの展開を2029年3月期末までに計10タイトル程度とする具体的な規模・期限を示した。 (https://komori.app/company/8136/disclosure/20260623576850)
- FY2026 前進 「また、デジタルカテゴリーは、主要ゲームタイトルの配信プラットフォームの拡大やコンテンツのアップデート、販売チャネルの増加により、売上高拡大及び認知度向上に貢献いたしました。」 — ゲームの配信プラットフォーム、コンテンツ更新、販売チャネルを拡張し、デジタルメディア事業の売上・認知度向上につなげた。 (https://komori.app/company/8136/filing/2025-fy)
- 2026-08-10 前進 「TikTok・YouTube等にてオリジナルコンテンツを継続的に投入」 — 5か年ロードマップで、TikTok・YouTube等へのオリジナルコンテンツ投入を継続施策として明示し、デジタルメディア展開の時間軸を具体化した。 (https://komori.app/company/8136/disclosure/20260810516648)
- 2026-08-24 前進 「（２）コンテンツのメディアミックス分野における協業の検討」 — コンテンツのメディアミックス分野で、GENDAとの協業検討を明示した。 (https://komori.app/company/8136/disclosure/20260819522799)
- 2026-10-07 前進 「2025年12月にVRテーマパーク「Virtual Sanrio Puroland」を常設化しました。」 — デジタルメディア・体験領域の取り組みが常設型VRテーマパークの開設として進展している。 (https://komori.app/company/8136/disclosure/20261007547040)
