# ネットワークエンターテインメント事業の増収増益｜バンダイナムコホールディングス（7832）の変遷

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## 経過

- FY2018-Q2 初出 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は190,336百万円（前年同期比13.8％増）、セグメント利益は25,788百万円（前年同期比7.0％増）となりました。」 — ネットワークコンテンツの主力タイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、アミューズメント事業などが寄与し、増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は285,329百万円（前年同期比9.4％増）、セグメント利益は33,834百万円（前年同期比5.7％減）となりました。」 — ネットワークエンターテインメント事業は、第2四半期累計の増収増益から、第3四半期累計では増収減益となった。主力タイトルは好調だったが、VR施設の積極出店などにより費用が先行したと記載している。 (https://komori.app/company/7832/filing/2017-q3)
- FY2018 その他 「ネットワークエンターテインメント事業における売上高は405,986百万円（前期比14.2％増）、セグメント利益は52,374百万円（前期比24.6％増）となりました。」 — 第3四半期累計の増収減益から、通期では増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は69,982百万円（前年同期比5.4％減）、セグメント利益は10,207百万円（前年同期比20.0％減）となりました。」 — タイトル編成の違いなどにより、当第1四半期は前年同期比で減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は154,612百万円（前年同期比2.4％増）、セグメント利益は23,414百万円（前年同期比3.1％減）となりました。」 — ネットワークエンターテインメント事業は、売上高が増加した一方、セグメント利益は前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/7832/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は238,517百万円（前年同期比4.6％増）、セグメント利益は35,383百万円（前年同期比7.6％増）となりました。」 — 第2四半期累計の増収減益から、第3四半期累計では売上高・セグメント利益とも前年同期を上回った。 (https://komori.app/company/7832/filing/2018-q3)
- FY2019 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円（前期比4.4％増）、セグメント利益は47,534百万円（前期比5.2％減）となりました。」 — 第3四半期累計の増収増益から、通期では売上高が増加した一方、セグメント利益は前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/7832/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は71,222百万円（前年同期比1.8％増）、セグメント利益は14,431百万円（前年同期比41.4％増）となりました。」 — 前年度第1四半期の減収減益から、当第1四半期はネットワークエンターテインメント事業が増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は153,036百万円（前年同期比1.0％減）、セグメント利益は24,964百万円（前年同期比6.6％増）となりました。」 — 売上高は前年同期を下回った一方、セグメント利益は増加した。新作家庭用ゲームと既存タイトルの海外リピート販売を記載している。 (https://komori.app/company/7832/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は232,034百万円（前年同期比2.7％減）、セグメント利益は36,485百万円（前年同期比3.1％増）となりました。」 — ネットワークエンターテインメント事業は、第2四半期累計に続き売上高が前年同期を下回った一方、セグメント利益は前年同期を上回った。 (https://komori.app/company/7832/filing/2019-q3)
- FY2020 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は328,079百万円（前期比3.8％減）、セグメント利益は43,879百万円（前期比7.7％減）となりました。」 — 第3四半期累計の減収増益から、通期では売上高・セグメント利益とも前期を下回った。 (https://komori.app/company/7832/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は77,850百万円（前年同期比9.3％増）、セグメント利益は19,515百万円（前年同期比35.2％増）となりました。」 — 主力ネットワークタイトルと家庭用ゲームのリピート販売が好調となり、デジタル販売需要の高まりも寄与して増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は170,273百万円（前年同期比11.3％増）、セグメント利益は34,726百万円（前年同期比39.1％増）となりました。」 — 主力ネットワークタイトル、新作家庭用ゲーム、既存タイトルの海外リピート販売、デジタル販売需要が寄与し、第2四半期累計で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は258,427百万円（前年同期比11.4％増）、セグメント利益は47,746百万円（前年同期比30.9％増）となりました。」 — 主力ネットワークタイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、デジタル販売需要が寄与し、第3四半期累計で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2020-q3)
- FY2021 その他 「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円（前期比4.9％増）、セグメント利益は57,356百万円（前期比30.7％増）となりました。」 — 主力ネットワークタイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、デジタル販売需要等により、通期で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は66,834百万円（前年同期比12.6％減）、セグメント利益は11,827百万円（前年同期比39.0％減）となりました。」 — 報告セグメント変更後のデジタル事業は、新作家庭用ゲームの発売やリピート販売があった一方、ネットワークコンテンツが好調だった前年同期を下回り減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は149,597百万円（前年同期比10.7％減）、セグメント利益は26,008百万円（前年同期比24.6％減）となりました。」 — 家庭用ゲームの新作・リピート販売は好調だった一方、ネットワークコンテンツが好調だった前年同期に及ばず、新規大型タイトル投入に伴う開発費等も先行し、第2四半期累計で減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は242,321百万円（前年同期比4.6％減）、セグメント利益は37,633百万円（前年同期比20.5％減）となりました。」 — デジタル事業は、新作家庭用ゲームや既存タイトルの販売があった一方、ネットワークコンテンツが前年同期に及ばず、開発費等も先行して第3四半期累計で減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2021-q3)
- FY2022 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は378,173百万円（前期比11.9％増）、セグメント利益は69,634百万円（前期比22.6％増）となりました。」 — 前年の減収減益から転じ、デジタル事業は新作家庭用ゲーム、リピート販売、ネットワークコンテンツにより通期で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は89,599百万円（前年同期比34.1％増）、セグメント利益は29,411百万円（前年同期比148.7％増）となりました。」 — 家庭用ゲームの既存タイトルのリピート販売とネットワークコンテンツの好調により、デジタル事業は前年同期比で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は193,897百万円（前年同期比29.6％増）、セグメント利益は44,649百万円（前年同期比71.7％増）となりました。」 — 家庭用ゲームの大型既存タイトルのリピート販売、新作タイトル、主力ネットワークコンテンツが寄与し、デジタル事業は増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は288,571百万円（前年同期比19.1％増）、セグメント利益は46,642百万円（前年同期比23.9％増）となりました。」 — 家庭用ゲームのリピート販売、新作タイトル、主力ネットワークコンテンツが寄与し、デジタル事業は第3四半期累計で増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2022-q3)
- FY2023 その他 「国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。」 — デジタル事業は売上高385,681百万円で増収となった一方、競争激化を背景とするタイトル見直しと約130億円の仕掛品評価損等によりセグメント利益は49,339百万円、前期比29.1％減となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は68,040百万円（前年同期比24.1％減）、セグメント利益は2,661百万円（前年同期比91.0％減）となりました。」 — 大型タイトルの発売時期やリピートタイトル販売数の変化により、デジタル事業は第1四半期に大幅な減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は174,316百万円（前年同期比10.1％減）、セグメント利益は15,516百万円（前年同期比65.2％減）となりました。」 — 新作タイトルの開発費償却・マーケティング費用の先行や前年同期とのタイトル編成・プロダクトミックスの違いにより、デジタル事業は第2四半期累計で減収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は263,012百万円（前年同期比8.9％減）、セグメント利益は1,615百万円（前年同期比96.5％減）となりました。」 — デジタル事業は第2四半期累計に続き減収減益となり、セグメント利益は前年同期比96.5％減となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2023-q3)
- FY2024 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は372,667百万円（前期比3.4％減）、セグメント利益は6,257百万円（前期比87.3％減）となりました。」 — デジタル事業は通期で減収となり、オンラインゲーム新作の計画未達、評価損・処分損等によりセグメント利益が大幅に減少した。 (https://komori.app/company/7832/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は228,550百万円（前年同中間期比31.1％増）、セグメント利益は44,703百万円（前年同中間期比188.1％増）となりました。」 — デジタル事業は、主力アプリ、学園アイドルマスター、ELDEN RINGの大型ダウンロードコンテンツ等により中間期で大幅な増収増益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2024-h1)
- FY2026-H1 その他 「この結果、デジタル事業における売上高は231,504百万円（前年同中間期比1.3％増）、セグメント利益は37,386百万円（前年同中間期比16.4％減）となりました。」 — 新作アプリや新作家庭用ゲームは好調だった一方、リピートタイトル販売本数の減少などタイトル構成の違いにより、デジタル事業は増収減益となった。 (https://komori.app/company/7832/filing/2025-h1)
