# ハピネット（7552） FY2026 H1 半期報告書

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/7552/filing/2026-h1
提出日: 2026-11-13
対象期間: 2026-04-01 〜 2027-03-31
企業ページ: https://komori.app/company/7552
原本（EDINET）: https://disclosure2dl.edinet-fsa.go.jp/searchdocument/pdf/S100ZG1I.pdf

## 要点

当中間連結会計期間では、売上高が2,286億6千6百万円（前年同期比16.4%増）となり、営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する中間純利益もいずれも増加しました。セグメント別では、玩具事業とアミューズメント事業が好調だった一方、映像音楽事業とビデオゲーム事業は売上が前年同期を下回りました。

## 事業

ハピネットグループは玩具事業、映像音楽事業、ビデオゲーム事業、アミューズメント事業の4事業を展開。中間連結売上高は約2,286億6,6百万円（2026年9月末時点の中間期間）で、部門別には玩具事業・アミューズメント事業が堅調、映像音楽事業は減収、ビデオゲーム事業は安定。ガシャポコは171店舗（2026年9月末時点）を展開。中間期間の決算指標として、セグメント別の売上高・利益、総資産・負債・純資産、現金残高、R&D費用、設備投資、フリーキャッシュフロー等を公表。株式分割を実施済み。中間配当の実施状況あり。

## 数字

- 研究開発費: 57億円
- 設備投資: 194億円
- フリーキャッシュフロー: 110億円

## セグメント

- 玩具事業 / 売上高 860億円 / 売上構成比 26.8% / 営業利益 0百万円
- 映像音楽事業 / 売上高 305億円 / 売上構成比 -2.9% / 営業利益 0百万円
- ビデオゲーム事業 / 売上高 490億円 / 売上構成比 -9.9% / 営業利益 0百万円
- アミューズメント事業 / 売上高 460億円 / 売上構成比 47.8% / 営業利益 0百万円

## 有価証券報告書にだけ載る項目

- 大株主: 保有比率と、その変動。
- 役員: 取締役の氏名、在任年数、独立性。
- 設備の状況: 拠点、帳簿価額、敷地面積。
- 沿革: 沿革と中期目標。

## 前回からの変化

### 製品

当中間期の記載に基づき、玩具事業では「ポケモンカードゲーム」「ガンダムシリーズのプラモデル」、および「コンビニエンスストア向けのくじ商品」を更新・新規追加した。映像音楽事業では「映像・音楽ソフト販売」、アミューズメント事業では「ガシャココ」、ビデオゲーム事業では「ビデオゲームハード・ソフト販売」を当該書類で言及された内容として追記した。

- + コンビニエンス向けくじ商品

### 資本配分

当中間報告書（提出日2026-11-13）により、既存のR&D投資額と設備投資総額の数値が更新され、株式分割（1株→2株、2026/1/1）と配当金実施（2025-2026）の記載が新たに確認されたため。

- + 株式分割 1株2株 2026年1月1日
- + 配当金の実施 2025-2026

### ケイパビリティ構築

本中間期（提出日2026-11-13）で、株式給付信託（BBT/J-ESOP）に係る配当分の記載があり既存エントリを追記した。あわせて、研究開発費用の実績と、ガシャココ店舗の出店拡大（171店舗）が新たに定量で示されたため、それぞれ能力構築として新規エントリを追加した。

- + 研究開発投資の継続
- + ガシャココ店舗網拡大

## 会社自身の言葉

### アミューズメント（ガシャココ）と店舗展開

- 「ガシャココは2026年9月末時点で171店舗を出店している。」 — ガシャココの2026年9月末時点の店舗数を記載している。
- 「ガシャココは2026年9月末時点で171店舗」 — ガシャココの2026年9月末時点での店舗数を述べている。

### 事業セグメントの業績要因（映像音楽・ビデオゲーム・玩具）

- 「映像音楽事業は映像パッケージ制作・流通を拡大したものの市場縮小をカバーし切れず売上高は前年同期比で減少、買付洋画作品の投資損失によりセグメント損失となった。」 — 映像音楽事業が市場縮小をカバーできず減収となり、投資損失でセグメント損失になった旨。
- 「玩具事業はコンビニエンスストア向けのくじ商品、ポケモンカードゲーム、ガンダムシリーズのプラモデルの販売が好調で、売上高は前年同期比で大幅増。」 — 玩具事業で好調な商品が挙げられ、売上高が前年同期比で大幅増となった旨。
- 「ビデオゲーム事業は前年同期と比べ大きなヒット商品はなく売上高が減少したが、独占流通作品・オリジナルゲームが好調でセグメント利益は大幅に増加した。」 — ビデオゲーム事業でヒット不足による減収がある一方、独占流通作品等の好調で利益が増加した旨。

### 資本政策・株主還元（株式分割と配当）

- 「2025年6月19日実施（定時株主総会）：普通株式配当総額2,361百万円、1株あたり105.00円、基準日2025年3月31日、効力発生日2025年6月20日、配当原資は利益剰余金
- 2025年11月13日実施（取締役会）：配当総額562百万円、1株あたり25.00円、基準日2025年11月13日、効力発生日2025年12月8日、配当原資は利益剰余金、配当総額には57百万円が株式給付信託の分配として含まれる
- 2026年6月18日実施（定時株主総会）：配当総額3,598百万円、1株あたり80.00円、基準日2026年3月31日、効力発生日2026年6月19日、配当原資は利益剰余金、配当総額には133百万円が株式給付信託の分配として含まれる
- 2026年11月12日実施（取締役会）：配当総額674百万円、1株あたり15.00円、基準日2026年9月30日、効力発生日2026年12月7日、配当原資は利益剰余金、配当総額には24百万円が株式給付信託の分配として含まれる」 — 2025年・2026年の配当実施内容（総額、1株当たり、基準日、効力発生日、配当原資、株式給付信託分の含有）を記載している。
- 「株式分割: 2026年1月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を実施。」 — 2026年1月1日付で普通株式1株につき2株への株式分割を実施した旨。
- 「2026年11月12日実施（取締役会）：配当総額674百万円、1株あたり15.00円、基準日2026年9月30日、効力発生日2026年12月7日、配当原資は利益剰余金、配当総額には24百万円が株式給付信託の分配として含まれる」 — 2026年11月12日取締役会決議の配当内容（総額、1株当たり、基準日、効力発生日、配当原資、株式給付信託分の含有）を記載している。

### 投資（研究開発・設備投資）

- 「期間中の研究開発費用: 5,700百万円」 — 期間中の研究開発費用の金額を記載している。
- 「設備投資（円）: 19,400,000,000

- 有形固定資産の取得による支出: 1億9千4百万円」 — 設備投資の金額を記載している（有形固定資産の取得による支出を含む）。
- 「研究開発投資: 5千7百万円」 — 研究開発投資（研究開発費）としての金額を記載している。

### 外部環境（不透明要因・原材料・需要環境）

- 「少子化および消費者ニーズの多様化
- エンタテインメントのデジタル化
- これらにより先行きが不透明な状況」 — 少子化や消費者ニーズの多様化、エンタテインメントのデジタル化などにより先行き不透明とする旨。
- 「原材料価格の上昇、物価上昇に言及あり。」 — 原材料価格の上昇、物価上昇に言及している。
