# 成長・安定収益・リスクコントロール領域と事業別ROIC｜ソニーグループ（6758）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「事業の特性、市場環境などを踏まえ、各事業を、事業ポートフォリオの観点から「成長牽引領域」、「安定収益領域」、「事業変動リスクコントロール領域」と位置付けた上で、ソニーグループ全体のROE目標に紐づいた、事業ごとの投下資本利益率（ROIC）の目標値を設定し、収益性を重視した事業運営を行います。」 — 事業を3領域に分類し、全社ROE目標と事業別ROIC目標を連動させる仕組みを示している。 (https://komori.app/company/6758/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「中期経営計画においては、ゲーム＆ネットワークサービス分野がソニーの成長を牽引する最大のドライバーであると考えています。同分野では、2016年５月に、「プレイステーション ４」の全世界の累計実売台数が4,000万台を超え、歴代「プレイステーション」ハードウェア史上、最速のペースで普及、拡大を続けており、ネットワークサービスを含めたプラットフォーム全体として、多くのお客さまに支持いただき、中期経営計画策定時点の期待を上回る利益成長を実現しています。」 — G＆NSを最大の成長ドライバーと位置づけ、PS4累計実売4,000万台超と計画策定時点の期待を上回る利益成長を記載している。 (https://komori.app/company/6758/filing/2016-q1)
- FY2017-Q3 前進 「中期経営計画においては、Ｇ＆ＮＳ分野がソニーの成長を牽引する最大のドライバーであると考えています。同分野では、2017年１月に、PS4®の全世界の累計実売台数が5,340万台を超え、歴代「プレイステーション」ハードウェア史上、最速のペースで普及、拡大を続けており、ネットワークサービスを含めたプラットフォーム全体として、多くのお客さまに支持いただき、中期経営計画策定時点の期待を上回る利益成長を実現しています。」 — Ｇ＆ＮＳを最大の成長ドライバーとする位置付けを維持し、PS4累計実売5,340万台超と計画時の期待を上回る利益成長を記載している。 (https://komori.app/company/6758/filing/2016-q3)
- FY2017 前進 「2017年度のPS4®の販売台数は1,800万台を予定し、2017年度末には累計販売台数が7,800万台に到達する見通しです。」 — Ｇ＆ＮＳを成長ドライバーとする方針のもと、PS4の2017年度販売1,800万台、年度末累計7,800万台の見通しを示した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2016-fy)
- FY2018-Q2 前進 「Ｇ＆ＮＳ分野の売上高は、前年同期比35.4％増加し、4,332億円となりました（前年同期の為替レートを適用した場合、25％の増収）。この大幅な増収は、ネットワークを通じた販売を含む「プレイステーション4」（以下「PS4®」）のソフトウェアの増収、為替の影響、ならびにPS4®ハードウェアの増収などによるものです。営業利益は、前年同期比358億円増加し、548億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野で、当四半期の売上高が4,332億円、営業利益が548億円となり、PS4ソフトウェア・ネットワーク販売を中心に増収増益を実現した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「売上高は、ネットワークを通じた販売を含む「プレイステーション 4」（以下「PS4®」）のソフトウェアの増収及び為替の影響などにより、前年同期に比べ2,313億円増加し、１兆4,992億円となりました。営業利益は、主に前述の増収の影響により、前年同期に比べ448億円増加し、1,578億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野で、PS4ソフトウェア・ネットワーク販売を背景に、第3四半期累計売上高1兆4,992億円、営業利益1,578億円となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2017-q3)
- FY2018 前進 「2018年３月末時点でPSNの月間アクティブユーザー数は8,000万以上を超え、着実にサービスの基盤を拡大しています。充実したソフトウェアラインアップ及び革新的なネットワークサービスにより、プレイステーション®4プラットフォームの普及・拡大を推進し、ユーザーエンゲージメントを高めていくことに取り組んでいきます。」 — Ｇ＆ＮＳのネットワーク基盤について、PSNの月間アクティブユーザー数が8,000万超となったことを示した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 前進 「売上高は、ネットワークを通じた販売を含む「プレイステーション 4」のソフトウェアの増収の影響などにより、前年同期に比べ1,240億円増加し、4,721億円となりました。営業利益は、主に前述の増収の影響により、前年同期に比べ657億円増加し、835億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野で、PS4ソフトウェア・ネットワーク販売を背景に、当四半期の売上高4,721億円、営業利益835億円となり、前年同期から増収増益となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「売上高は、ゲームソフトウェアの増収の影響などにより、前年同期に比べ2,409億円増加し、１兆222億円となりました。営業利益は、主に前述の増収の影響により、前年同期に比べ1,016億円増加し、1,741億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野で、2018年度第２四半期累計の売上高が1兆222億円、営業利益が1,741億円となり、ゲームソフトウェアの増収を背景に増収増益となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「売上高は、ゲームソフトウェアの増収の影響などにより、前年同期に比べ3,135億円増加し、１兆8,128億円となりました。営業利益は、主に前述の増収の影響により、前年同期に比べ893億円増加し、2,472億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野で、2018年度第３四半期累計の売上高が１兆8,128億円、営業利益が2,472億円となり、ゲームソフトウェアの増収を背景に増収増益となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「2019年３月末時点でPSNの月間アクティブユーザー数は9,400万を超え、着実にサービスの基盤を拡大しています。『Marvel's Spider-Man』など強力なソフトウェアラインアップ及び革新的なネットワークサービスにより、PlayStation®4プラットフォームの普及・拡大を推進し、これまで以上に充実したインタラクティブなエンタテインメント体験を提供していくことに取り組んでいきます。」 — Ｇ＆ＮＳの成長基盤について、PSNの月間アクティブユーザー数が9,400万超となり、ソフトウェアとネットワークサービスによる拡大を継続している。 (https://komori.app/company/6758/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 その他 「売上高は、前年同期に比べ146億円減少し、4,575億円となりました。この減少は、「プレイステーション４」（以下「PS4®」）ハードウェアの増収や、「プレイステーション プラス」（以下「PS Plus」）をはじめとするネットワークサービスの増収などがあったものの、主に前年同期に自社制作ゲームソフトウェアの貢献が大きかったことや、為替の影響、自社制作以外のゲームソフトウェアの減収によるものです。営業利益は前述のPS4®ハードウェアの増収及び収益性の改善、PS Plusをはじめとするネットワークサービスの増収などがあったものの、利益率が高い自社制作タイトルを含む前述のゲームソフトウェアの減収の影響や為替の悪影響により、前年同期に比べ96億円減少し、738億円となりました。」 — 成長ドライバーと位置付けるＧ＆ＮＳ分野は、PS4ハードウェアやネットワークサービスの増収があった一方、自社制作ゲームソフトウェアの前年同期比減収などにより、売上高・営業利益が減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「売上高は、前年同期比1,103億円減少し、9,119億円となりました。この減収は、「プレイステーション プラス」（以下「PS Plus」）をはじめとするネットワークサービスの増収があったものの、主に前年同期は自社制作ゲームソフトウェアの貢献が大きかったこと、「プレイステーション ４」ハードウェアの減収、為替の影響、及び自社制作以外のゲームソフトウェアの減収によるものです。営業利益は、前年同期比353億円減少し、1,388億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野では、ネットワークサービスの増収やコスト削減があったものの、ゲームソフトウェア、PS4ハードウェア及び為替の影響により、累計売上高・営業利益が前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6758/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 その他 「売上高は、前年同期比2,688億円減少し、１兆5,440億円となりました。この大幅な減収は、主にゲームソフトウェアの減収、プレイステーション®4ハードウェアの減収、及び為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比549億円減少し、1,922億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野では、ゲームソフトウェア・PS4ハードウェアの減収と為替の影響により、累計売上高・営業利益が前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6758/filing/2019-q3)
- FY2020 その他 「2019年度のＧ＆ＮＳ分野の売上高は、前年度比3,333億円減少し、１兆9,776億円となりました。営業利益は、前年度比727億円減少し、2,384億円となりました。2020年度もこれらの活動を継続しながら、PS5の発売に注力していきます。」 — PS Plus等のネットワークサービスに継続需要がある一方、PS4ハードウェア・ゲームソフトウェアの減収により年度売上高・営業利益が減少し、2020年末のPS5発売へ軸足を移している。 (https://komori.app/company/6758/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「売上高は、前年同期比1,486億円増加し、6,061億円となりました。この大幅な増収は、プレイステーション４（以下「PS4®」）ハードウェアの減収などがあったものの、主にゲームソフトウェアやプレイステーション®プラス（以下「PS Plus」）の大幅な増収によるものです。営業利益はコスト増加があったものの、前述のゲームソフトウェアやPS Plusの大幅な増収の影響により、前年同期比502億円増加し、1,240億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野はゲームソフトウェア及びPS Plusの増収により、売上高6,061億円、営業利益1,240億円となり、前年同期から増収増益となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 前進 「売上高は、前年同期比2,009億円増加し、１兆1,127億円となりました。この大幅な増収は、プレイステーション®4ハードウェアの減収があったものの、主に自社制作ソフトウェアの販売好調に加え、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたデジタル消費の増加による、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェアやプレイステーション®プラス（以下「PS Plus」）の増収によるものです。営業利益は、コスト増加があったものの、主に前述のゲームソフトウェア及びPS Plusの増収の影響により、前年同期比902億円増加し、2,290億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、自社制作ソフトウェア、アドオンコンテンツ及びPS Plusの増収により、累計売上高１兆1,127億円、営業利益2,290億円となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 前進 「売上高は、前年同期比4,520億円増加し、１兆9,960億円となりました。この大幅な増収は、プレイステーション®4（以下「PS4®」）ハードウェアの減収があったものの、主に新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたデジタル消費の増加による、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェアの増収、及びプレイステーション®5（以下「PS5™」）発売にともなうハードウェアの増収によるものです。営業利益は、コスト増加があったものの、主に前述のゲームソフトウェアの増収やプレイステーション®プラスを中心としたネットワークサービスの増収の影響により、前年同期比1,169億円増加し、3,092億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、デジタル消費の増加、ゲームソフトウェア・ネットワークサービスの増収及びPS5発売によるハードウェア増収により、累計売上高1兆9,960億円、営業利益3,092億円となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「2021年３月31日時点でPSNの月間アクティブユーザー数は１億900万アカウントを超え、着実にサービスの基盤を拡大しています。」 — Ｇ＆ＮＳのネットワーク基盤がPSN月間アクティブユーザー1億900万超へ拡大した。また、PS5を2020年度に発売し、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの成長を進めた。 (https://komori.app/company/6758/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「売上高は前年同期比97億円増加し、6,158億円となりました。この増収は、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売の減少などがあったものの、主にハードウェア及び周辺機器の売上増加や為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比406億円減少し、833億円となりました。この大幅な減益は、為替の好影響があったものの、前述の自社制作以外のゲームソフトウェア減収の影響、プレイステーション®5ハードウェアの製造コストを下回る戦略的な価格設定による損失及びプレイステーション®4ハードウェアの販売台数減の影響によるハードウェアの損益悪化、ならびに販売費及び一般管理費の増加などによるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は売上高が増加した一方、PS5ハードウェアの製造コストを下回る戦略的な価格設定による損失などにより、営業利益が前年同期比406億円減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 その他 「売上高は前年同期比1,485億円増加し、１兆2,612億円となりました。この大幅な増収は、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェア販売の減少などがあったものの、主にハードウェア及び周辺機器の売上増加や為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比633億円減少し、1,659億円となりました。この大幅な減益は、前述のゲームソフトウェア減収の影響や、プレイステーション®5ハードウェアの製造コストを下回る戦略的な価格設定による損失及びプレイステーション®4ハードウェアの販売台数減の影響によるハードウェアの損益悪化などによるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は売上高が増加した一方、ゲームソフトウェアの減収、PS5の製造コストを下回る戦略的価格設定、PS4販売台数減により、2021年度第2四半期累計の営業利益が前年同期比633億円減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 その他 「売上高は前年同期比785億円増加し、２兆745億円となりました。この増収は、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェア販売の減少やプレイステーション®4ハードウェアの販売台数の減少の影響があったものの、主にプレイステーション®5ハードウェアの販売台数の増加や為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比512億円減少し、2,588億円となりました。この減益は、為替の好影響があったものの、主に前述のゲームソフトウェア減収の影響によるものです。」 — 2021年度第3四半期累計では、PS5ハードウェア販売増加などにより増収となった一方、ゲームソフトウェア減収の影響で営業利益は前年同期比512億円減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2021-q3)
- FY2022 前進 「このような環境下、ハードウェアについては、引き続き部材の確保に努め、PS5™の普及拡大を図っていくとともに、ユーザーエンゲージメントの維持・拡大やコンソールを超えたコミュニティの拡大を通じた今後の成長に向けて、三つの成長戦略として、サービスの拡大・強化、ポートフォリオの拡大及び顧客基盤の拡大のための取り組みを継続して進めていきます。」 — Ｇ＆ＮＳの成長施策を、サービス、ソフトウェア・IPポートフォリオ、顧客基盤の三つの成長戦略として具体化した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 その他 「売上高は前年同期比117億円減少し、6,041億円となりました。この減収は、為替の影響があったものの、主にアドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売の減少及び自社制作ゲームソフトウェアの販売減少によるものです。営業利益は、前年同期比305億円減少し、528億円となりました。この大幅な減益は、前述のゲームソフトウェア販売減少の影響及び既存スタジオのゲームソフトウェア開発費を中心としたコスト増などによるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ゲームソフトウェア販売の減少と既存スタジオの開発費を中心とするコスト増により、前年同期比で減収減益となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 その他 「売上高は前年同期比636億円増加し、１兆3,249億円となりました。この増収は、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売の減少があったものの、主に為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比710億円減少し、949億円となりました。この大幅な減益は、主にゲームソフトウェア開発費及びBungie, Inc.等の買収にともなう費用*を中心としたコスト増や、前述の自社制作以外のゲームソフトウェア販売減少の影響及びコストの米ドル建て比率が高いことによる為替の悪影響によるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は為替の影響で増収となった一方、ゲームソフトウェア開発費、Bungie等の買収関連費用、ソフトウェア販売減少及び為替の悪影響により営業利益が大幅に減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 その他 「売上高は前年同期比4,969億円増加し、２兆5,714億円となりました。この大幅な増収は、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売の減少などがあったものの、主に為替の影響や、ハードウェア売上の増加及び自社制作ゲームソフトウェア販売の増加によるものです。営業利益は、前年同期比477億円減少し、2,111億円となりました。この減益は、Bungie, Inc.等の当四半期連結累計期間に取引を完了した買収にともなう費用*及びゲームソフトウェア開発費を中心としたコスト増や、前述の自社制作以外のゲームソフトウェア販売減少の影響及びコストの米ドル建て比率が高いことによる為替の悪影響などによるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ハードウェア売上や自社制作ゲームソフトウェア販売の増加、為替の影響により累計売上高が２兆5,714億円へ増加した一方、Bungie等の買収費用、ゲームソフトウェア開発費、為替の悪影響などにより営業利益は前年同期比477億円減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「2022年度第４四半期における販売台数が630万台に達し、フルキャパシティの生産を継続。」 — G＆NSではPS5の2022年度販売台数が1,910万台、2022年度第4四半期が630万台となり、PS5の普及拡大を進めた。コンソール、ポートフォリオ拡大、ソニーグループ内連携の三つの成長戦略も具体化した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 その他 「売上高は、前年同期比1,678億円増加し、7,719億円となりました。この大幅な増収は、主にアドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加及びハードウェアの売上増加、ならびに為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比36億円減少し、492億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野はゲームソフトウェア及びハードウェアの増収で売上高7,719億円となった一方、Bungie等の買収にともなうコスト増加を含む影響で営業利益は492億円へ減少した。調整後OIBDAは759億円で前年同期比57億円増加した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「売上高は、前年同期比4,011億円増加し、１兆7,260億円となりました。この大幅な増収は、主にハードウェアの売上増加及びアドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加、ならびに為替の影響によるものです。営業利益は、前年同期比32億円増加し、981億円となりました。調整後OIBDAは、前年同期比245億円増加し、1,589億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ハードウェア及び自社制作以外のゲームソフトウェア販売の増加などにより、累計売上高１兆7,260億円、営業利益981億円、調整後OIBDA1,589億円となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 その他 「売上高は、前年同期比5,990億円増加し、３兆1,704億円となりました。この大幅な増収は、主にアドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加及び為替の影響、ならびにハードウェアの売上増加によるものです。営業利益は、前年同期比269億円減少し、1,842億円となりました。この減益は、前述の自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加の影響や為替の好影響があったものの、主にプロモーション等によるハードウェアの損失拡大及び自社制作のゲームソフトウェア販売減少の影響、ならびにBungie等の買収の影響*を中心としたコストの増加によるものです。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ハードウェア及び自社制作以外のゲームソフトウェア販売の増加などにより累計売上高が３兆1,704億円へ増加した一方、ハードウェア損失の拡大、自社制作ゲームソフトウェア販売減少、Bungie等の買収関連コストにより営業利益は1,842億円へ減少した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「2023年度のＧ＆ＮＳ分野の売上高は、前年度比6,231億円増加し、４兆2,677億円となりました。営業利益は、前年度比402億円増加し、2,902億円となりました。」 — G＆NS分野はゲームソフトウェア、PS Plus及びPS5の普及拡大を背景に、売上高4兆2,677億円、営業利益2,902億円へ増加した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「売上高は、前年同期比2,105億円増加し、１兆9,364億円となりました。この大幅な増収は、販売台数減少によるハードウェアの減収があったものの、主に為替の影響、アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加、及びプレイステーション®プラスを中心としたネットワークサービスの増収によるものです。営業利益は、前年同期比1,060億円増加し、2,041億円となりました。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ハードウェア販売台数の減少があった一方、ゲームソフトウェア及びネットワークサービスの増収により、中間期の営業利益が2,041億円へ増加した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2024-h1)
- FY2025 前進 「2024年度のＧ＆ＮＳ分野の業績は、PS5のインストールベースの拡大を背景に、アドオンコンテンツを含むゲームソフトウェア販売の好調なモメンタムの継続、プレイステーション®プラス（以下「PS Plus」）における上位ティアへのシフト等によるネットワークサービスからの継続的な収益拡大等にともなうユーザーエンゲージメントの安定的な拡大を反映したものとなりました。」 — PS5のインストールベース拡大、ゲームソフトウェア及びPS Plusの収益拡大を背景に、2024年度の売上高は4兆6,700億円、営業利益は4,148億円となった。 (https://komori.app/company/6758/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 前進 「売上高：2兆497億円（前年同期比1,133億円増加、為替影響：△353億円）
（＋）アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加
（＋）ネットワークサービスの増収
営業利益：2,683億円（前年同期比643億円増加、為替影響：＋107億円）
（＋）ネットワークサービスの増収の影響
（＋）アドオンコンテンツを含む自社制作以外のゲームソフトウェア販売増加の影響
（－）Bungie, Inc.の無形資産等に対して『Destiny 2』に関連して計上した一部減損（315億円）」 — Ｇ＆ＮＳ分野は、ゲームソフトウェア及びネットワークサービスの増収により中間期売上高2兆497億円、営業利益2,683億円となった。一方、Bungie関連資産について315億円の減損を計上した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2025-h1)
- 2026-05-08 前進 「ゲーム＆ネットワークサービス                       414,819           463,258          48,439」 — 2025年度のゲーム＆ネットワークサービス営業利益は4,632億58百万円となり、前年度から484億39百万円増加した。 (https://komori.app/company/6758/disclosure/20260507518952)
- 2026-05-08 前進 「当分野として過去最高益を更新し、一時要因*を除いたベースでは、45％の増益」 — G&NS分野はFY25に売上高4兆6,857億円、営業利益4,633億円となり、PlayStation全体の月間アクティブユーザー数も1億2,500万アカウントと過去最高を示した。 (https://komori.app/company/6758/disclosure/20260507518955)
- FY2026 前進 「2025年度のＧ＆ＮＳ分野の業績は、拡大したPS5のインストールベースを背景とした、ネットワークサービスとゲームソフトウェア販売からの安定的な収益拡大を反映し、当分野として過去最高益を更新しました。このような環境下、ソニーは、プレイステーション®プラス（以下「PS Plus」）の収益拡大、プレイステーション®ストアにおけるユーザー一人当たりの平均売上高の最大化、自社制作のゲームソフトウェアの販売拡大、及びコストコントロールとサプライチェーン管理の強化を通じて、安定した事業成長をめざしています。」 — Ｇ＆ＮＳ分野は2025年度に過去最高益を更新した。PS5のインストールベースを基盤に、PS Plus、ユーザー当たり売上、自社制作ソフトウェア、コスト管理を成長手段として明示した。 (https://komori.app/company/6758/filing/2025-fy)
- 2026-07-31 前進 「ゲーム＆ネットワークサービス                      147,957       202,014          54,057」 — Ｇ＆ＮＳ分野の第1四半期営業利益は2,020億14百万円となり、前年同期から増加した。 (https://komori.app/company/6758/disclosure/20260730504252)
- 2026-07-31 前進 「 営業利益 541億円（37%）増益（為替影響：+191億円）」 — ゲーム＆ネットワークサービス分野の2026年度第1四半期営業利益が前年同期比で増加し、年度営業利益見通しも上方修正された。 (https://komori.app/company/6758/disclosure/20260730504254)
- 2026-10-13 前進 「ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）は、PS5の新カラーバリエーション「PlayStation 5 デジタル・エディション ミッドナイト ブラック 日本語専用」を2026年11月19日（木）に発売すると発表しました。」 — PS5の新カラーバリエーションと同色ディスクドライブの発売が発表され、PS5の製品ラインアップが具体的に拡充された。 (https://komori.app/news/b1119090b9f10012)
