# スマートフォンゲーム市場の成長鈍化リスク｜ＧａｍｅＷｉｔｈ（6552）の変遷

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## 経過

- FY2017 初出 「しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」 — スマートフォン契約数と国内スマートフォンゲーム市場規模の予測を示したうえで、市場成長鈍化をリスクとして記載。 (https://komori.app/company/6552/filing/2016-fy)
- FY2018 再掲 「国内のスマートフォンゲームの市場規模も、平成23年度では480億円であったものが、平成30年度には9,800億円まで推移すると予測されております。しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」 — スマートフォンゲーム市場の拡大予測と、法規制・技術革新・普及減退等による成長鈍化リスクを再掲。 (https://komori.app/company/6552/filing/2017-fy)
- FY2019 その他 「東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5％であったものが、2019年度では82.2％となっております。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2019年度には1兆1,000億円まで推移すると予測されております。」 — スマートフォン所有率および国内スマートフォンゲーム市場規模の予測値を更新。市場成長鈍化が業績に影響するリスク自体は継続している。 (https://komori.app/company/6552/filing/2018-fy)
- FY2020 その他 「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2020年度には1兆1,920億円まで拡大すると予測されております。」 — スマートフォン所有率および国内スマートフォンゲーム市場の2020年度予測を更新。市場成長鈍化リスクは継続記載。 (https://komori.app/company/6552/filing/2019-fy)
- FY2021 その他 「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2020年度には1兆1,920億円まで拡大すると予測されております。」 — スマートフォンゲーム市場の2020年度予測値を更新し、市場成長鈍化リスクを引き続き記載している。 (https://komori.app/company/6552/filing/2020-fy)
- FY2022 その他 「わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5％であったものが、2022年度では96.5％となっております（注１）。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2021年度には１兆3,060億円まで拡大しております（注２）。」 — スマートフォン所有率と国内スマートフォンゲーム市場規模の最新数値を更新し、市場成長鈍化リスクの背景データを更新した。 (https://komori.app/company/6552/filing/2021-fy)
- FY2024-Q1 顕在化 「当第１四半期連結累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、PV数が減少したものの、PV単価が好調に推移し、「メディア広告」による収益が増加しました。」 — 従来リスクとして記載していたモバイルゲーム市場の成長鈍化が実際に生じ、PV数の減少として記載されている。一方、PV単価の好調によりメディア広告収益は増加した。 (https://komori.app/company/6552/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 再掲 「当第２四半期連結累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームにおけるPV数獲得およびPV単価の好調により、「メディア広告」による収益が増加しました。」 — モバイルゲーム市場の成長鈍化が引き続き記載されている。一方、家庭用ゲームのPV数・PV単価の好調によりメディア広告収益が増加した。 (https://komori.app/company/6552/filing/2023-q2)
- FY2024 その他 「わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5％であったものが、2023年度では97.4％となっております。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2022年度には１兆2,129億円まで拡大しております。」 — スマートフォン所有率と国内スマートフォンゲーム市場規模の背景データを更新し、市場成長鈍化リスクを引き続き記載している。 (https://komori.app/company/6552/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 顕在化 「一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。」 — モバイルゲーム市場の成長鈍化が引き続き発生し、メディア事業の売上高に影響したと記載している。 (https://komori.app/company/6552/filing/2024-h1)
- FY2025 顕在化 「なお、国内モバイルゲーム市場の成長鈍化に伴い、メディアの閲覧数が減少する等の影響があった一方、広告単価は、向上施策により2025年５月期第４四半期は過去５年間で最も高い水準となっております。」 — モバイルゲーム市場の成長鈍化がメディア閲覧数の減少として実際に発生したと記載している。 (https://komori.app/company/6552/filing/2024-fy)
- FY2026 その他 「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には１兆6,634億円まで拡大しております。」 — 国内スマートフォンゲーム市場の2025年度規模を更新した。市場拡大の一方、市場成長が大きく鈍化した場合の業績影響リスクは継続記載されている。 (https://komori.app/company/6552/filing/2025-fy)
