# ＧａｍｅＷｉｔｈ（6552） 2024年５月期 第２四半期決算短信〔日本基準〕（連結）

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/6552/disclosure/20240110512826
種別: 決算
開示日: 2024-01-10
Komoriの読み（0-100）: 44
企業ページ: https://komori.app/company/6552

## 何が変わったか

第2四半期累計の売上高は前年同期比8.3％増、営業利益は16.6％増となった一方、親会社株主に帰属する四半期純利益は48.4％減となった。通期業績予想と年間配当予想は変更されていない。

## 会社が挙げた理由

メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調により収益が増加した。メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した一方、有料ゲーム紹介はモバイルゲームを中心に新作タイトルのリリースが想定以上に減少したため売上高が減少した。eスポーツ・エンタメは新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるインセンティブ等が売上高増加に貢献し、その他事業ではNFTゲーム「EGGRYPTO」が成長した。

## 開示の要点

- 決算期区分: 中間期（第2四半期）
- 会計基準: 日本基準
- 連結・個別の別: 連結
- 対象期間: 2023年6月1日〜2023年11月30日
- 売上高: {"value":1854,"unit":"百万円","yoy_pct":8.3}
- 営業利益: {"value":120,"unit":"百万円","yoy_pct":16.6}
- 経常利益: {"value":101,"unit":"百万円","yoy_pct":10}
- 親会社株主に帰属する当期純利益: {"value":23,"unit":"百万円","yoy_pct":-48.4}
- １株当たり当期純利益: 1.34円
- 売上高営業利益率: not_disclosed
- 自己資本比率: {"当期末":75.8,"前期末":73.3}
- 総資産: {"value":4470,"unit":"百万円"}
- 純資産: {"value":3387,"unit":"百万円"}
- 営業活動によるキャッシュ・フロー: {"value":43378,"unit":"千円"}
- 投資活動によるキャッシュ・フロー: {"value":-71403,"unit":"千円"}
- 財務活動によるキャッシュ・フロー: {"value":-164702,"unit":"千円"}
- 現金及び現金同等物期末残高: {"value":3003208,"unit":"千円"}
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":3750,"unit":"百万円","yoy_pct":6.8},"営業利益":{"value":350,"unit":"百万円","yoy_pct":3.7},"経常利益":{"value":320,"unit":"百万円","yoy_pct":2.1},"純利益":{"value":190,"unit":"百万円","yoy_pct":6.1}}
- 業績予想の修正: not_disclosed
- 年間配当予想: {"previous_forecast":0,"revised_forecast":0,"change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"円"}
- 配当性向: not_disclosed
- 株主還元方針: not_disclosed
- セグメント別売上高: [object Object]、[object Object]、[object Object]
- セグメント別利益: [object Object]、[object Object]、[object Object]
- 地域別売上高: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 減価償却費: {"value":10939,"unit":"千円"}
- 減損損失: 該当事項はありません
- 特別損益の内訳: {"特別利益":"なし","特別損失":"なし"}
- 継続企業の前提に関する記載: 該当事項なし
- 会計方針の変更: {"基準改正に伴う変更":"無","それ以外の変更":"無","見積りの変更":"無","修正再表示":"無"}
- 連結範囲の変更: {"新規":{"会社数":0,"社名":"－"},"除外":{"会社数":0,"社名":"－"}}
- 重要な後発事象: 2024年1月10日開催の取締役会で自己株式取得を決議。取得株式数は37万株（上限）、取得価額は1億円（上限）、取得期間は2024年1月22日から2024年7月31日まで。
- 決算補足説明資料の有無: 有
- 決算説明会の有無: {"有無":"有","対象者":"機関投資家及びアナリスト向け"}
- 期末発行済株式数: 18348200
- 期末自己株式数: 525735
- 業績の増減要因: メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調、メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した。有料ゲーム紹介は新作タイトルのリリース減少により減収。eスポーツ・エンタメは新規スポンサー獲得やパブリッシャーのインセンティブ、その他はNFTゲーム「EGGRYPTO」の成長などが寄与した。

## 評価の根拠

- 通期予想に対する売上高の進捗率は、経過した四半期の割合（第1四半期なら25%、中間期なら50%、第3四半期なら75%）と比べてどこにあるか。: 経過率どおり（原文: 「通期売上高予想は3,750百万円、当第2四半期累計の売上高は1,854百万円。」）
- 通期予想に対する進捗率は、売上高と営業利益のどちらが速いか。: 売上の進捗が速い（原文: 「売上高は1,854百万円、通期予想3,750百万円。営業利益は120百万円、通期予想350百万円。」）
- 前年同期比の増減は、どの向きにどの程度振れているか。: 強弱が混在（原文: 「売上高は前年同期比8.3％増、営業利益は16.6％増、経常利益は10.0％増、親会社株主に帰属する四半期純利益は48.4％減。」）
- 売上高と営業利益の前年同期比は、同じ向きか、分かれているか。: 増収増益（原文: 「売上高1,854百万円（前年同期比8.3％増）、営業利益120百万円（同16.6％増）。」）
- 赤字はどの利益段階まで及んでいるか。: 赤字なし（原文: 「営業利益120百万円、経常利益101百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益23百万円。」）
- 表紙の「直近に公表されている業績予想からの修正の有無」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「直近に公表されている業績予想からの修正の有無：無」。」）
- 表紙の「直近に公表されている配当予想からの修正の有無」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「直近に公表されている配当予想からの修正の有無：無」。」）
- この短信に示されている通期（通期短信であれば次期）の営業利益予想は、直近の実績に対してどの向きか。: 横ばいを見込む（原文: 「通期営業利益予想は350百万円、対前期増減率は3.7％。」）
- 予想年間配当は、前期の実績配当と比べてどうなるか。: 据え置き（原文: 「2023年5月期の年間配当金合計は0.00円、2024年5月期予想も0.00円。」）
- 当期の特別損益として、利益の水準を左右する項目が計上されているか。: 特別損益なし（原文: 「当第2四半期連結累計期間の「特別利益合計」は「－」。」）
- 当期に減損損失を計上したと書かれているか（会計方針の説明としての言及は除く）。: なし（原文: 「「報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報：該当事項はありません」。」）
- 報告セグメント間で、損益の方向はどれだけ分かれているか。: 全セグメントが増益（原文: 「メディアの営業利益は529,332千円（前年同期492,892千円）、eスポーツ・エンタメの売上高は479,282千円（前年同期比12.2％増）、営業損失は112,675千円（前年同期は119,982千円）。」）
- 売上高営業利益率は前年同期からどう動いたか。: 比較できない（原文: 「表紙の連結経営成績欄には売上高と営業利益の金額および対前年同四半期増減率が記載されているが、売上高営業利益率の欄はない。」）
- 自己資本比率は前期末からどう動いたか。: 改善（原文: 「自己資本比率は2024年5月期第2四半期75.8％、2023年5月期73.3％。」）
- 営業活動によるキャッシュ・フローの状況はどれにあたるか。: 黒字・前年より改善（原文: 「営業活動によるキャッシュ・フローは当期43,378千円、前年同期は△168,296千円。」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 数量・需要（原文: 「「家庭用ゲームにおけるPV数獲得およびPV単価の好調」、「新規スポンサーの獲得」、「新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施」。」）
- 増減の要因は、どこまで金額または数量に分解されているか。: 一部に金額あり（原文: 「売上高1,854百万円（前年同期比8.3％増）、メディア売上高1,207百万円（同0.1％減）、NFTゲーム「EGGRYPTO」のアプリ累計ダウンロード数150万超。」）
- 業績の説明は、外部環境の記述と自社の施策の記述のどちらが中心か。: 外部環境と自社施策が半々（原文: 「「世界的な金融引締め等」、「モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化」とする一方、「拡販に注力」、「プロモーションを積極的に実施」、「新規スポンサーの獲得」と記載。」）
- 業績と見通しの説明はどれだけ断定的か。: 概ね断定的（原文: 「「売上高は1,854百万円」、「業績予想につきましては…変更はありません」と記載する一方、「その達成を当社として約束する趣旨のものではありません」、「大きく異なる可能性があります」と記載。」）
- 主要な主張に検証できる数値がついているか。: 数値と時期あり（原文: 「対象期間は「2023年6月1日～2023年11月30日」、売上高1,854百万円、営業利益120百万円、通期売上高予想3,750百万円など。」）
- 次期以降の業績に影響しうるリスクが、関税・原材料・特定顧客など名指しで書かれているか。: あり（原文: 「「世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスク」、「物価上昇、金融資本市場の変動等の影響」。」）
- 決算期の変更、初年度、連結範囲の変更などにより前年同期と単純比較できない旨が書かれているか。: なし（原文: 「「前第2四半期連結累計期間の顧客との契約から生じる収益を分解した情報は、当該変更後の区分に基づき作成したものを記載」。」）
- 継続企業の前提に関する記載はどの段階にあるか。: 記載なし（原文: 「「継続企業の前提に関する注記：該当事項はありません」。」）
- 会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示のうち、最も重いものはどれか。: 記載なし（原文: 「「会計基準等の改正に伴う会計方針の変更：無」、「①以外の会計方針の変更：無」、「会計上の見積りの変更：無」、「修正再表示：無」。」）
- 表紙の「期中における連結範囲の重要な変更」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「当四半期連結累計期間における重要な子会社の異動：無」、「新規－社、除外－社」。」）
- 「重要な後発事象」に該当する事象が実際に記載されているか（「該当事項はありません」は「なし」）。: あり（原文: 「「2024年1月10日開催の取締役会において…自己株式取得に係る事項を決議いたしました」。」）
- 決算補足説明資料の作成と決算説明会の開催は、それぞれ「有」か。: 補足資料と説明会の両方（原文: 「「四半期決算補足説明資料作成の有無：有」、「四半期決算説明会開催の有無：有（機関投資家及びアナリスト向け）」。」）
- 財務諸表以外の事業指標（店舗数、会員数、契約数、稼働率、販売数量など）が数値で示されているか。: あり（原文: 「「アプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム『EGGRYPTO』」。」）
