# アジアを中心とした海外デジタルゲーム市場への参入｜セガサミーホールディングス（6460）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「また、成長が加速するアジア圏を中心とした海外デジタルゲーム市場への参入を実現することが経営課題であると考えております。」 — アジア圏を中心とする海外デジタルゲーム市場への参入を課題として明示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2015-fy)
- FY2018-Q1 前進 「パッケージゲーム分野におきましては、全世界での累計出荷数150万本を突破した、アトラスの新作タイトル『ペルソナ5』の海外展開が好調に推移したほか、PCゲームの新作『Endless Space 2』、『Warhammer 40,000: Dawn of War III』等を発売し、販売本数は456万本(前年同期は241万本の販売)となりました。」 — 海外展開を進めた『ペルソナ5』が全世界累計出荷150万本を突破し、海外デジタルゲーム市場への展開が具体的な販売実績を伴って進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「一方、海外におきましては、アジアを中心に今後の成長が期待されております。」 — アジアを中心とする海外デジタルゲーム市場の成長期待を引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「一方、海外におきましては、アジアを中心に今後の成長が期待されております。」 — アジアを中心とする海外市場の成長期待を引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q3)
- FY2018 前進 「海外展開を開始した『ペルソナ5』の累計販売本数が全世界で200万本を突破いたしました。」 — 海外展開を開始したタイトルで全世界累計販売200万本を突破し、海外市場展開が具体的な実績を伴って進んだ。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 再掲 「一方、海外市場では、アジアを中心に今後の市場拡大が期待されております。」 — アジアを中心とする海外デジタルゲーム市場の成長期待を引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 再掲 「一方、海外市場では、アジアを中心に今後の市場拡大が期待されております。」 — アジアを中心とする海外市場の拡大期待を引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 再掲 「一方、海外市場では、アジアを中心に今後の市場拡大が期待されております。」 — アジアを中心とする海外市場の拡大期待を引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「Two Point Studios Ltd.が持つ高いコンテンツ開発力や、これまでに蓄積された開発ノウハウが、セガグループにおける新たなIP創出に寄与し、グローバルなゲーム市場での存在感を一層高めるものと考えております。」 — 欧米PCゲーム会社の取得を通じ、新たなIP創出とグローバルゲーム市場での存在感向上を図る段階に進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-fy)
- FY2021-Q1 前進 「４月に配信を開始した北米版「ファンタシースターオンライン２」が好調なスタートを切るなど、堅調に推移しております。」 — アジア中心の海外市場参入という従来の課題から、北米向けタイトル配信の実行と好調な開始実績へ進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2020-q1)
- FY2021 前進 「長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「グローバルリーディングコンテンツプロバイダー」を目指します。これはゲームコンテンツに限るものではなく、アニメや玩具、マーチャンダイジングやダーツといったエンタテインメントコンテンツも含めて、よりグローバル市場に対して当グループのコンテンツを届けてまいります。」 — 海外デジタルゲーム市場への参入という従来のテーマを、ゲーム以外のコンテンツも含むグローバル提供へ拡張している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「コンシューマ分野におきましては、フルゲームにおいて、リマスター版や欧米版を中心とする新作タイトルを発売し、販売本数は658万本（前年同期は1,298万本の販売）となりました。Ｆ２Ｐにおいては、６月に配信を開始した『PSO2 ニュージェネシス』が好調な滑り出しを見せており、既存タイトルとともに堅調に推移いたしました。」 — 欧米版を含む新作タイトルの発売と『PSO2 ニュージェネシス』の配信開始により、海外向けコンテンツ提供を継続・具体化している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「フルゲームについては、新規IPの『HUMANKIND™』をPC向け及びXbox Game PassやStadia™等の幅広いプラットフォームに提供したことをはじめ、過去作のリマスター版である『ソニックカラーズ アルティメット』や、シリーズ最新作の『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』を世界同時発売したほか、リピートタイトルについても堅調に推移したことにより、販売本数は1,404万本（前年同期は1,908万本の販売）となりました。」 — 新規IPを含むタイトルをPC、Xbox Game Pass、Stadia等の幅広いプラットフォームに提供し、世界同時発売も行うなど、グローバルなコンテンツ提供を具体化している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2021-q2)
- FY2022 前進 「コンシューマ分野におきましては、グローバル同時発売やマルチプラットフォーム対応、リマスタータイトルの投入、サブスクリプション対応等による、「既存IPのグローバルブランド化」に取り組みました。」 — 海外市場参入の手段を、グローバル同時発売、マルチプラットフォーム、リマスター、サブスクリプション対応へ具体化し、既存IPの世界展開を進めた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2021-fy)
- FY2023-Q3 前進 「『ソニックフロンティア』については2022年12月末時点で世界販売本数が290万本を突破し、順調な滑り出しとなりました。」 — 新作タイトルの世界販売が290万本に達し、グローバルなコンテンツ提供が具体的な販売実績を伴って進んだ。 (https://komori.app/company/6460/filing/2022-q3)
- FY2024-Q2 前進 「Rovio Entertainment Corporationの有する運営型モバイルゲームの開発能力及び運営ノウハウを獲得し、急速に成長するモバイルゲームを含むグローバルゲーム市場において当グループのプレゼンスを高めるため。」 — 従来の海外ゲーム市場への展開方針を、運営型モバイルゲームの開発能力・ノウハウを持つRovio社の買収により具体化した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-q2)
- FY2024 前進 「第１回目及び第２回目の株式公開買付けの実施並びにスクイーズアウトによる買取により、Rovioを完全子会社といたしました。」 — 海外ゲーム市場への展開を、Rovioの議決権100％取得・完全子会社化まで進めた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-fy)
- FY2026-H1 悪化 「当中間連結会計期間においては、コンシューマ分野におけるフルゲームの販売、及びRovioの業績が想定を下回り、エンタテインメントコンテンツ事業全体として想定を下回って推移いたしました。」 — グローバル展開の中核として取得したRovioを含むコンシューマ分野の業績が想定を下回り、海外展開の進捗に業績面の弱さが示された。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-h1)
- 2026-05-12 悪化 「一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。」 — Rovioを含むコンシューマ分野について、既存主力タイトルの低迷と新作投入遅延が通期業績の低調さとして示された。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260511523389)
- 2026-05-12 後退 「中長期成長の柱から、位置づけを見直し（F2Pの優先順位を劣後）」 — F2P・グローバルGaaSの位置づけが、中長期成長の柱から優先順位を下げる方向へ変更された。一方、Rovioでの取り組みは継続するとしている。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260512524459)
- FY2026 悪化 「Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。」 — グローバルゲーム市場への展開を担うRovioについて、既存主力タイトルの低迷と新作投入遅延が業績低調として表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-fy)
