# 上位タイトル集中・市場成熟化・評価未達のリスク｜セガサミーホールディングス（6460）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「高成長が続くSNS及びスマートフォン向けコンテンツ事業に経営資源を集中的に投下すると同時に、環境の変化に応じた適正な事業構造を構築し、経営意思決定の迅速化や多様化する顧客ニーズへの対応を図り、収益の最大化を目指します。」 — 上位タイトルへの集中、開発期間・費用の増加、想定評価未達がリスクとして記載され、当期には一部タイトルで評価未達と資産価値見直しが発生している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 悪化 「スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び上位タイトルの優位性が増しており、より品質の高いコンテンツの供給が求められていることから、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」 — スマートフォン普及の鈍化と上位タイトルの優位性増大が示され、開発期間の長期化・運営費用の増加傾向が改めて記載されている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2016-q1)
- FY2017-Q3 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境につきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」 — スマートフォン普及の鈍化や有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を、デジタルゲーム市場の環境として引き続き示している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2016-q3)
- FY2018-Q1 顕在化 「以上の結果、売上高は502億78百万円（前年同期比7.7％増）となったものの、大型タイトル投入に伴い開発費等が増加したため、営業利益は37億17百万円（前年同期比24.8％減）となりました。」 — 大型タイトル投入に伴う開発費等の増加が、エンタテインメントコンテンツ事業の営業利益減少として実際に表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境につきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」 — スマートフォン普及の鈍化、有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を、デジタルゲーム市場の環境として引き続き記載している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、スマートデバイス向けなどのデジタルゲーム市場において、国内におけるスマートフォン普及の鈍化、及び有力パブリッシャーの優位性が増していることから、より品質の高いコンテンツの供給が求められており、開発期間の長期化や運営費用が増加傾向にあります。」 — スマートフォン普及の鈍化、有力パブリッシャーの優位性、開発期間・運営費用の増加傾向を引き続き市場環境として記載している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q3)
- FY2018 顕在化 「しかしながら、当グループのコントロールの及ばない法的規制や、市場の成熟化に伴って、より品質の高いコンテンツが求められることから、開発期間の長期化や運営費用の増加及び当初想定していた評価を受けられずゲームタイトルに関連する資産の評価減が発生する等により、当グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 新作投入数が想定を下回り、ゲームタイトル関連資産の評価減も発生しており、成熟市場・高品質要求に伴うリスクが実績として表れている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 悪化 「デジタルゲーム分野において、国内の有力パブリッシャーの優位性が増していることから、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルがヒットするなど、競争環境はより激しさを増しております。」 — 国内有力パブリッシャーの優位性が増し、高品質・有力IPタイトルをめぐる競争が一段と激化していると記載している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、デジタルゲーム分野において、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルが上位を占めるなど、競争環境はより激しさを増しております。」 — 高品質・有力IPタイトルが上位を占め、競争環境が激化しているとの認識を継続して記載している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境におきましては、デジタルゲーム分野において、高い製品クオリティに加え、有力IPを活用したタイトルが上位を占めるなど、競争環境はより激しさを増しております。」 — 高品質・有力IPタイトルが上位を占め、デジタルゲーム分野の競争環境が激化しているとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-q3)
- FY2019 顕在化 「しかしながら、当グループのコントロールの及ばない法的規制や、市場の成熟化に伴って、より品質の高いコンテンツが求められることから、開発期間の長期化や運営費用の増加及び当初想定していた評価を受けられずゲームタイトルに関連する資産の評価減が発生する等により、当グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 高品質・有力IP競争、評価未達、資産評価減という従来のリスクが、2019年3月期のデジタルゲーム不振と減損損失として実際に表れている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 再掲 「エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、デジタルゲーム分野において、特に国内にて上位を占めるタイトルの固定化などにより、厳しい競争環境が続いております。」 — 国内デジタルゲーム市場で上位タイトルが固定化し、競争環境が厳しいとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 再掲 「デジタルゲーム分野におきまして、特に国内において厳しいモバイルゲームの競争環境が続いております。」 — 国内モバイルゲーム市場の厳しい競争環境が継続しているとの認識を再確認している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 再掲 「デジタルゲーム分野におきまして、特に国内において厳しいモバイルゲームの競争環境が続いております。」 — 国内モバイルゲームの厳しい競争環境が継続しているとの認識を再確認している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2019-q3)
- FY2021 再掲 「コンシューマ分野における高クオリティ、有力ＩＰを使用したタイトルの出現による競争環境の激化」 — 高品質・有力IPタイトルによるコンシューマ分野の競争激化をリスクとして継続している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2020-fy)
- FY2023-Q3 顕在化 「一方、リピートタイトルは軟調に推移いたしました。」 — 新作タイトルが好調な一方、リピートタイトルの軟調が実績として記載され、既存タイトルの減衰・評価に関するリスクが一部顕在化している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2022-q3)
- FY2023 顕在化 「他方、リピートタイトルの販売は市場動向の落ち着きにより軟調に推移し、販売本数は1,779万本（前期は1,843万本の販売）となりました。」 — 新作が好調な一方、リピートタイトルの販売本数は前期1,843万本から1,779万本へ減少し、既存タイトルの軟調が実績として表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2022-fy)
- FY2024-Q2 悪化 「コンシューマ分野におきまして、コロナ禍における巣ごもり需要からの反動減や、インフレ等による経済環境の悪化などにより、特に欧州地域におけるコンシューマ分野を取り巻く事業環境の変化が急速に進んでいます。」 — コンシューマ分野の市場リスクについて、巣ごもり需要の反動減とインフレ等による欧州事業環境の悪化が新たに強く示された。海外では開発コスト上昇も課題とされている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「コンシューマ分野におきましては、インフレ等による経済環境の悪化から、欧米を中心とした市場の拡大は踊り場を迎えております。また、ゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。」 — コンシューマ分野のリスクについて、欧米市場の拡大が踊り場を迎え、インフレ等による経済環境の悪化とゲーム開発コストの上昇が続く状況が新たに強く示された。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-q3)
- FY2024 顕在化 「一方で、エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野において、欧州スタジオを中心とする経営環境の悪化に伴い、構造改革を実施したこと等により約192億円の特別損失を計上し、親会社株主に帰属する当期純利益は前期比で減益となりました。」 — 欧州コンシューマ市場の悪化が構造改革と約192億円の特別損失、親会社株主帰属当期純利益の減益として実際に表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-fy)
- FY2025 顕在化 「『Football Manager 25』の開発中止に伴う損失計上があったものの、コンシューマ分野全体では上記の利益率の高いリピート販売、ダウンロードコンテンツ販売、ライセンス収入等の好調を通じて、損失を補うことができました。」 — 新作開発中止に伴う損失が発生し、タイトル開発・評価に関するリスクが実際の損失として表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 顕在化 「当中間連結会計期間においては、コンシューマ分野におけるフルゲームの販売、及びRovioの業績が想定を下回り、エンタテインメントコンテンツ事業全体として想定を下回って推移いたしました。」 — フルゲーム販売とRovioの業績が想定未達となり、上位タイトル・新作評価・買収先業績に関する従来のリスクが実績として表れた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-h1)
- 2026-05-12 顕在化 「また、Rovioにおけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失5,756百万円となりました。」 — 買収先の業績・評価に関する従来のリスクが、Rovio及びStakelogicの減損損失として実現した。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260511523389)
- 2026-05-12 顕在化 「26/3期におけるF2P新作が苦戦」 — F2P新作の不振、グローバル市場向け新作の投入遅延・不振、Rovioの減損損失計上が、タイトル開発・評価に関するリスクとして実績化した。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260512524459)
- 2026-06-01 顕在化 「Rovio Entertainment Ltd（以下「Rovio」）におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。」 — 買収先を含むコンシューマ及びゲーミング関連資産の減損損失が発生し、親会社株主に帰属する当期純損失となった。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260529555970)
- 2026-06-01 顕在化 「当連結会計年度において、収益性が低下しのれんを含む資産グループの回収可能価額が帳簿価額を下回ったことから、取得時に計上したのれん等について減損損失を認識しております。主な内訳は、Rovioに係るのれん、商標権並びにその他無形固定資産合計31,993百万円、Stakelogicに係るのれん及びその他有形固定資産18,054百万円であります。」 — Rovio及びStakelogicに係る取得後の収益性低下と減損損失が、従来のタイトル・買収先業績に関するリスクとして実績化した。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260529555971)
- FY2026 顕在化 「一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。」 — 新作タイトルの計画未達、既存主力タイトルの低迷、新作投入遅延が事業の増収減益として実績化した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-fy)
