# デジタルゲームを成長分野と位置付けた経営資源再配分｜セガサミーホールディングス（6460）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「エンタテインメントコンテンツ事業のうち、成長分野と位置付けたデジタルゲーム分野への経営資源の再配分を進めるとともに、海外を含めた新規投資により事業展開を行う方針を決定した」 — 会計表示変更の説明において、デジタルゲームを成長分野とし、海外を含む新規投資と経営資源再配分を進める方針を示している。売上高総額表示への変更額も記載されている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「Amplitude Studios SASが有する欧米地域のPC市場向けのコンテンツが、株式会社セガゲームスの欧米地域におけるゲーム市場での存在感を一層高めると共に、同社が持つ高いコンテンツ開発力や、これまでに蓄積された開発ノウハウを活かし、より一層の優良なエンタテインメントコンテンツの提供を可能とし、更なる収益力強化が見込まれるためです。」 — デジタルゲームの海外展開・経営資源再配分に関し、欧米PC市場のコンテンツ会社を100％取得し、海外での存在感と開発力の強化を図る段階に進んだ。 (https://komori.app/company/6460/filing/2016-q1)
- FY2017-Q3 前進 「アミューズメント機器のIPを様々なデバイスで提供し顧客接点の最大化を目指す『マルチデバイス×ワンサービス』の取り組みとして、『SOUL REVERSE』シリーズ第１弾『SOUL REVERSE ZERO』をスマートデバイス向けにリリースいたしました。」 — デジタルゲームを含むコンテンツ展開について、IPのマルチデバイス提供を実際のタイトル配信に進めている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2016-q3)
- FY2018-Q1 前進 「PCゲームの新作『Endless Space 2』、『Warhammer 40,000: Dawn of War III』等を発売し、販売本数は456万本(前年同期は241万本の販売)となりました。」 — PCゲーム分野で新作を実際に発売し、販売本数456万本を計上した。デジタルゲーム領域の海外・PC展開が製品投入段階に進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 前進 「PCゲームにおいて前作が人気を博した『Total War』シリーズの新作『Total War: WARHAMMER 2』等を投入し、販売本数は865万本(前年同期は465万本の販売)となりました。」 — PCゲームの新作を実際に投入し、販売本数865万本を計上した。デジタルゲーム領域のPC・海外展開が製品投入と販売実績の段階に進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「パッケージゲーム分野におきましては、新作『ソニックフォース』をはじめ、『龍が如く 極２』や、PCゲームの新作『Football Manager 2018』を発売し、販売本数は1,428万本(前年同期は813万本の販売)となりました。」 — PCゲームを含む新作を実際に発売し、第3四半期累計の販売本数1,428万本を計上した。PC・海外を含むコンテンツ展開が製品投入と販売実績の段階で進んでいる。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-q3)
- FY2018 再定義 「エンタテインメントコンテンツ事業　・分散投資から集中投資への移行と地域拠点の機能統合によるグローバルヒットタイトルの創出」 — デジタルゲーム分野への経営資源再配分を、分散投資から集中投資への移行と地域拠点統合によるグローバルヒット創出として具体化している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2017-fy)
- FY2019 再定義 「また、パッケージゲーム分野等へのリソース再配分を推進するとともに、IPの特性を活かしたマルチリージョン・マルチデバイス・マルチプラットフォーム展開をより一層推進し、当グループが保有するIPの価値を最大化いたします。」 — デジタルゲーム中心の資源配分を、パッケージゲームへの再配分と、地域・デバイス・プラットフォーム横断のIP展開へ再整理している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2018-fy)
- FY2020-Q3 前進 「株式会社セガゲームスと株式会社セガ・インタラクティブの２社を統合し、当グループの国内R&Dリソースを機動的に再配置し、世界市場における競争力を強化していく必要があるためであります。」 — 2020年4月1日付の連結子会社間合併を決定し、国内R&Dリソースの再配置と世界市場での競争力強化を具体的な組織施策に進めている。 (https://komori.app/company/6460/filing/2019-q3)
- FY2021-Q1 前進 「当社は2019年12月24日開催の取締役会の決議に基づき、2020年４月１日付で連結子会社間での合併を実施いたしました。」 — セガゲームスとセガ・インタラクティブの統合を実施し、国内R&Dリソースの再配置と世界市場での競争力強化を図る組織施策が実行段階に進んだ。 (https://komori.app/company/6460/filing/2020-q1)
- FY2021 再定義 「このような環境のなか、エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、良質なコンテンツの開発及びグローバル展開を推進するにあたっての中長期の成長を見据えた経営資源の集中や、ＩＰの創出・活用によるライブラリの拡充、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実、商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題と考えております。」 — デジタルゲーム中心の資源再配分を、コンシューマ分野への集中、IPライブラリ拡充、人財・開発体制、ユーザーエンゲージメント強化へ再整理している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2020-fy)
- FY2022 前進 「また、リメイク/リマスターの活用や、サブスクリプションサービスにも対応することで、プロダクトライフサイクルの長期化を目指します。さらに、メディアミックスの強化などでユーザーエンゲージメントを高めＩＰの価値向上を目指します。」 — コンシューマ分野への資源集中を、リメイク・リマスター、サブスクリプション、メディアミックス、ユーザーエンゲージメント強化という具体的な施策に展開した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2021-fy)
- FY2024-Q2 前進 「Rovio Entertainment Corporationの有する運営型モバイルゲームの開発能力及び運営ノウハウを獲得し、急速に成長するモバイルゲームを含むグローバルゲーム市場において当グループのプレゼンスを高めるため。」 — コンシューマ分野への経営資源集中を、Rovio社の買収によるモバイルゲーム開発・運営能力の獲得とグローバル展開へ進めた。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 再定義 「現在策定中の次期中期経営計画においては、エンタテインメントコンテンツ事業の主要戦略の一つとして、ピラー戦略を発展させ次のステージに進むべくトランスメディア展開の強化を掲げております。」 — 従来の主要タイトルのマルチプラットフォーム展開・グローバル同時発売を主軸とするピラー戦略を、次期中期経営計画ではトランスメディア展開の強化へ発展させる方向を示した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、ゲーム以外にも、映像、ライセンスによるマーチャンダイズの展開といったTransmedia戦略を強化していくことでPillarのさらなる拡大を図ります。加えて、Pillarを、モバイルを中心としたGaaSとしてグローバル展開することにも取り組みます。」 — コンシューマ分野の資源集中を、映像・ライセンス・マーチャンダイズ、モバイル中心のGaaS、Legacy IP、映像IP、Super Gameへの投資へ具体化した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「これは、映画製作の出資に係る配分収入の金額的重要性が増したこと、また、新・中期計画においてもトランスメディア戦略を強化し主力IPのさらなる拡大を図る等事業の重要性が増したことによるものです。」 — 映画製作への出資収入を売上高に表示するほど重要性が増し、主力IPの拡大を含むトランスメディア戦略を経営資源配分・事業表示に反映している。 (https://komori.app/company/6460/filing/2024-h1)
- FY2025 前進 「エンタテインメントコンテンツ事業においては、中期計画における重点項目であるトランスメディア戦略に沿って、主要IPの映像化やマーチャンダイジングが進みました。特に「ソニック」IPについてはゲームの販売だけでなくキャラクターライセンス収入が増加する等、同事業における利益成長に寄与しました。」 — 主要IPの映像化、マーチャンダイジング、キャラクターライセンス収入の増加が利益成長に寄与した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 前進 「ライセンス収入は想定に対して堅調に推移し、前年同期比でも成長しているほか、サブスクリプションサービス対応に伴う収入、ダウンロードコンテンツは想定を上回って推移しました。」 — ゲーム販売以外の収益化について、ライセンス収入が前年同期比で成長し、サブスクリプション対応収入とダウンロードコンテンツが想定を上回った。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-h1)
- 2026-05-12 再定義 「F2Pの開発人員の一部（100名超）を主力IPを中心とするフルゲーム開発へ移管済み」 — デジタルゲーム内の資源配分が、F2Pから主力IPを中心とするフルゲームへ移された。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260512524459)
- 2026-05-12 前進 「ライセンス収入＆サブスク」 — ライセンス収入・サブスクリプションはFY2025/3通期21.3十億円からFY2026/3通期28.3十億円へ増加し、ゲーム販売以外の収益化実績が拡大した。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260512524483)
- FY2026 再定義 「GaaSの優先順位を下げ、100名超のF2P開発人員を主力IPを中心とするフルゲーム開発へ移管いたしました。これに伴い、オンラインであることを定義の一つとしているSuper Gameも中止を決定いたしました。」 — 従来のGaaS・Super Game重視から、主力IPを中心としたフルゲーム開発へ人員と経営資源を再配置する方針に転換した。 (https://komori.app/company/6460/filing/2025-fy)
- 2026-08-07 前進 「引き続きソニック映画第１、２弾の配分収入を見込んでおります。」 — トランスメディア展開による映像・ライセンス収入の継続的な収益化が示された。 (https://komori.app/company/6460/disclosure/20260806513359)
