# ゲーム事業での継続的なヒットタイトル創出｜フリュー（6238）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「継続的にヒットタイトルを創出し、ゲーム市場での収益力安定化を図る体制を早期に構築することが必要となります。」 — キャラクター版権を利用したゲームや女性向け恋愛シミュレーションゲームへ集中的に資源投下する方針。 (https://komori.app/company/6238/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®Vita向けにオリジナルタイトル「Caligula -カリギュラ-」を平成28年６月に発売し、売上に寄与しました。また、スマートフォン向けオリジナルゲームアプリ「モン娘☆は～れむ」の配信も売上に寄与しましたが、第２四半期以降に向けた開発投資も行いました。」 — 新作タイトルの発売とスマートフォン向けアプリの配信を実施し、売上に寄与させた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®Vita向けにオリジナルタイトル「Caligula -カリギュラ-」を平成28年６月に発売し、売上に寄与しました。また、スマートフォン向けオリジナルゲームアプリ「モン娘☆は～れむ」の配信が前年同期に比べ売上を伸ばしました。一方、第３四半期以降に向けた積極的な開発投資を行いました。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は810百万円（前年同期比126.2％）、営業損失は347百万円（前年同期は営業損失296百万円）となりました。」 — 既存タイトルの売上伸長と新作発売を進め、ゲーム事業売上高は前年同期比126.2％となった。一方、積極的な開発投資により営業損失は拡大した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®Vita向けオリジナルタイトル「Caligula　-カリギュラ-」やニンテンドー3DS™向け版権タイトル「ベイブレードバースト」等の発売が、売上に寄与しました。また、スマートフォン向けオリジナルゲームアプリ「モン娘☆は～れむ」の配信が前年同期に比べ売上を伸ばしました。一方、来期以降に向けた積極的な開発投資を行いました。この結果、当第３四半期連結累計期間の売上高は1,515百万円（前年同期比127.6％）、営業損失は439百万円（前年同期は営業損失400百万円）となりました。」 — 「ベイブレードバースト」を含むタイトル発売と「モン娘☆は～れむ」の売上伸長により、売上高は前年同期比127.6%となった。一方、開発投資により営業損失は439百万円へ拡大した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「当社グループは、アニメ化や景品等の商品化と連動させたメディアミックスによる相乗効果により、継続的にヒットタイトルを創出して収益安定化に取り組んでまいります。」 — ヒットタイトル創出と収益安定化の方針を、メディアミックスによる相乗効果とともに示している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 前進 「ゲーム事業におきましては、ニンテンドー3DS™向けオリジナルタイトル「アライアンス・アライブ」の発売や、平成29年３月に配信開始したスマートフォン向けオリジナルゲーム「恋愛幕末カレシ～時の彼方で花咲く恋～」等の影響により、売上を伸ばしました。一方、第２四半期以降に向けた開発投資の影響もあり、前年同期に比べ営業損失は拡大いたしました。」 — 「アライアンス・アライブ」の発売と「恋愛幕末カレシ」の配信を進め、ゲーム事業の売上高は652百万円（前年同期比130.7％）に増加した。一方、営業損失は239百万円に拡大した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 その他 「ゲーム事業におきましては、ニンテンドー3DS™向けオリジナルタイトル「アライアンス・アライブ」の発売（平成29年６月）や、スマートフォン向けオリジナルゲーム「恋愛幕末カレシ～時の彼方で花咲く恋～」の配信開始（平成29年３月）等により、売上を伸ばしました。一方、第３四半期以降に発売または配信開始するゲームへの開発投資の影響もあり、前年同期に比べ営業損失は拡大いたしました。」 — 既存の発売・配信タイトルにより売上高は1,022百万円、前年同期比126.0％となった一方、今後のタイトルへの開発投資により営業損失は628百万円へ拡大した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 その他 「ゲーム事業におきましては、ニンテンドー3DS™向けオリジナルタイトル「アライアンス・アライブ」の発売や、スマートフォン向けオリジナルゲーム「恋愛幕末カレシ～時の彼方で花咲く恋～」、「ぱすてるメモリーズ」の配信開始等により、売上を伸ばしました。一方、来期以降に発売または配信開始するゲームへの開発投資の影響もあり、前年同期に比べ営業損失は拡大いたしました。この結果、当第３四半期連結累計期間の売上高は1,905百万円（前年同期比125.7%）、営業損失は988百万円（前年同期は営業損失439百万円）となりました。」 — 新作の発売・配信により売上高は前年同期比125.7％となった一方、将来タイトルへの開発投資により営業損失は988百万円へ拡大した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®4向けオリジナルタイトル「Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ」の発売や、人気TVアニメ「ゆるキャン△」のBlu-ray・DVDの発売等により売上を伸ばしました。また、スマートフォン向けゲームを中心として、開発費や広告宣伝費等の費用の見直しを進めた結果、営業損失は前年同期に比べ縮小いたしました。この結果、当第１四半期連結累計期間の売上高は844百万円（前年同期比129.3%）、営業損失は145百万円（前年同期　営業損失239百万円）となりました。」 — 新作タイトル等の発売により売上高は前年同期比129.3％となり、費用見直しの結果、営業損失は前年同期の239百万円から145百万円に縮小した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®4向けオリジナルタイトル「Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ」の発売や、人気TVアニメ「ゆるキャン△」のBlu-ray・DVDの発売等により売上を伸ばしました。また、スマートフォン向けゲームを中心として、開発費や広告宣伝費等の費用の見直しを進めた結果、営業損失は前年同期に比べ縮小いたしました。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は1,414百万円（前年同期比138.4％）、営業損失は375百万円（前年同期　営業損失628百万円）となりました。」 — 新作等の発売によりゲーム事業売上高は前年同期比138.4％となり、営業損失は628百万円から375百万円に縮小した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「ゲーム事業におきましては、PlayStation®4向けオリジナルタイトル「Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ」の発売や、人気TVアニメ「ゆるキャン△」のBlu-ray・DVDの発売等により売上を伸ばしました。また、スマートフォン向けゲームを中心として、開発費や広告宣伝費等の費用の見直しを進めた結果、営業損失は前年同期に比べ縮小いたしました。なお、従来持分法適用関連会社であった株式会社コアエッジの株式を追加取得し、連結子会社化いたしました。第２四半期連結累計期間の損益については持分法を適用し、当第３四半期連結会計期間より損益計算書を連結しております。この結果、当第３四半期連結累計期間の売上高は2,658百万円（前年同期比139.6%）、営業損失は535百万円（前年同期は営業損失988百万円）となりました。」 — 新作等の発売により売上高は前年同期比139.6％となり、営業損失は988百万円から535百万円に縮小した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q3)
- FY2020-Q1 その他 「前第１四半期連結累計期間において、家庭用ゲームソフトの新作の発売がありましたが、当第１四半期連結累計期間においては、新作の発売がなく、第２四半期以降に販売計画が集中しております。」 — 当四半期は家庭用ゲームソフトの新作発売がなく、販売計画が第2四半期以降に集中している。ゲーム事業は売上高463百万円（前年同期比54.9％）、営業損失233百万円（前年同期145百万円）となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「家庭用ゲームソフト事業においては、新作タイトルの販売本数が減少し、広告宣伝費が減少いたしました。また、旧作における海外へのライセンス販売が増加いたしました。ゲームアプリ事業においては、恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移いたしました。アニメ事業においては、新作Blu-ray・DVD販売売上、製作委員会における配分金収入の計上が、前期の第２四半期連結累計期間に集中していたため、売上は減少いたしました。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は1,145百万円（前年同期比81.0％）、営業損失は288百万円（前年同期　営業損失375百万円）となりました。」 — 新作タイトルの販売本数やアニメ売上の減少により減収となった一方、旧作の海外ライセンス販売、恋愛シミュレーションゲームの売上は堅調で、営業損失は375百万円から288百万円へ縮小した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「家庭用ゲームソフト事業においては、３つの新作タイトルを発売いたしました。また、旧作における海外へのライセンス販売に取り組みました。ゲームアプリ事業においては、既存の恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移いたしました。アニメ事業においては、TVアニメ「ありふれた職業で世界最強」を中心に、ビデオグラム販売による売上や製作委員会の配分金収入等を計上いたしました。また、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズの続編放映に向けた企画やプロモーションに取り組みました。」 — 家庭用ゲームの新作3タイトル発売、旧作の海外ライセンス販売、恋愛シミュレーションゲームの継続、アニメ続編に向けた企画・プロモーションを進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q3)
- FY2020 前進 「家庭用ゲームソフト事業においては、４つの新作タイトルを発売いたしました。また、旧作における海外へのライセンス販売に取り組みました。」 — 家庭用ゲームの新作4タイトル発売、旧作の海外ライセンス販売、既存恋愛シミュレーションゲームの収益確保、アニメ続編に向けた企画・プロモーションを進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「アニメ事業においては、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズのショートアニメ「へやキャン△」のビデオグラムを2020年５月に発売しました。また、「ゆるキャン△」第２シーズンや映画の放映に向けた企画やプロモーションに取り組みました。」 — 「へやキャン△」のビデオグラムを発売し、「ゆるキャン△」第2シーズンおよび映画に向けた企画・プロモーションを進めた。ゲーム事業は売上高432百万円、営業利益17百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 再掲 「アニメ事業においては、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズのショートアニメ「へやキャン△」のビデオグラムを2020年５月に発売しました。また、「ゆるキャン△」第２シーズンや映画の放映に向けた企画やプロモーションに取り組みました。」 — 「へやキャン△」のビデオグラム発売と、「ゆるキャン△」第2シーズン・映画に向けた企画およびプロモーションを継続している。ゲーム事業は売上高795百万円、営業損失24百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 前進 「アニメ事業においては、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズのショートアニメ「へやキャン△」のBlu-ray及び「ゆるキャン△」のBlu-ray BOXを発売しました。また、「ゆるキャン△ SEASON２」の映画の上映に向けた企画やプロモーションに取り組みました。」 — 「へやキャン△」Blu-rayおよび「ゆるキャン△」Blu-ray BOXを発売し、「ゆるキャン△ SEASON２」と映画に向けた企画・プロモーションを進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「アニメ事業におきましては、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズのショートアニメ「へやキャン△」のBlu-ray、「ゆるキャン△」のBlu-ray BOX及び「ゆるキャン△ SEASON２」のBlu-rayを発売するとともに、映画の上映に向けた企画やプロモーションに取り組みました。」 — 複数の映像商品を発売し、「ゆるキャン△」シリーズの映画・続編に向けた企画とプロモーションを進めた。ゲーム事業の営業損失は81百万円となり、前期の117百万円から縮小した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、６月に新作タイトルの「Caligula２（カリギュラツー）」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、既存の恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移しました。アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△ SEASON２」のBlu-rayの販売を中心に好調に推移しました。」 — 家庭用ゲームの新作「Caligula２」を6月に発売し、既存の恋愛シミュレーションゲームおよび「ゆるキャン△ SEASON２」のBlu-ray販売も堅調・好調に推移した。ゲーム事業は営業利益102百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、６月に新作タイトルの「Caligula２（カリギュラツー）」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、９月末に新作タイトルの「恋愛戦国ロマネスク～影武者姫は運命をあやなす～」をリリースしました。アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△ SEASON２」のBlu-rayの販売を中心に好調に推移しました。」 — 家庭用ゲーム新作「Caligula２」を6月に発売し、9月末にはゲームアプリ新作「恋愛戦国ロマネスク」をリリースした。ゲーム事業は営業利益74百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、「Caligula２（カリギュラツー）」「モナーク／Monark」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、９月末に新作タイトルの「恋愛戦国ロマネスク～影武者姫は運命をあやなす～」をリリースしました。アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△ SEASON２」のビデオグラム販売や製作委員会の配分金収入等が牽引し、好調に推移しました。また、来期上映に向けて映画「ゆるキャン△」のプロモーションに取り組みました。」 — 家庭用ゲーム2タイトルの発売、ゲームアプリ新作のリリース、「ゆるキャン△ SEASON２」の映像商品販売および映画プロモーションを進め、ゲーム事業は営業利益65百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q3)
- FY2022 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、新作オリジナルタイトル「Caligula２（カリギュラツー）」「モナーク／Monark」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、９月末に新作タイトルの「恋愛戦国ロマネスク～影武者姫は運命をあやなす～」をリリースしました。アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△ SEASON２」のビデオグラム販売や製作委員会の配分金収入等が牽引し、好調に推移しました。」 — 家庭用ゲーム2タイトル、ゲームアプリ1タイトルを発売・リリースし、アニメ映像商品・配分金収入も計上した。ゲーム事業は売上高2,980百万円、営業利益26百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、４月に他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツ コネクテッドバトラーズ」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場が縮小傾向にあり、当社グループの売上も前年度を下回っております。アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△」関連を中心とした配信収入や製作委員会の配分金収入が牽引し、見込み通りの進捗となりました。」 — 4月に家庭用ゲームの新作を発売し、アニメ事業は見込み通りに進捗した。一方、ゲームアプリ事業は市場縮小の影響で前年度を下回り、ゲーム事業全体の売上高は661百万円、営業利益は1百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、４月に他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツ コネクテッドバトラーズ」、９月にオリジナルの新作タイトル「聖塔神記（せいとうじんき） トリニティトリガー」を発売しました。ゲームアプリ事業においては、当社が扱う女性向け恋愛シミュレーションゲームの市場が縮小傾向にあり、当社グループの売上も前年度を下回っております。アニメ事業は、映画「ゆるキャン△」が７月に公開され、興行収入は10億円を突破しました。」 — 家庭用ゲームの新作2タイトルを発売し、映画「ゆるキャン△」を7月に公開した。同映画の興行収入は10億円を突破し、ゲーム事業の営業利益は前年同期比221.5％の164百万円となった。一方、女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場の縮小は継続している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、オリジナルの新作タイトル「聖塔神記（せいとうじんき） トリニティトリガー」を９月に発売しました。また、他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツ コネクテッドバトラーズ」を４月に、「ロジカル真王（シンキング）」を12月に発売しました。ゲームアプリ事業においては、当社が扱う女性向け恋愛シミュレーションゲームの市場が縮小傾向にあり、当社グループの売上も前年度を下回っております。アニメ事業は、映画「ゆるキャン△」が７月に公開され、興行収入は10億円を突破しました。」 — 家庭用ゲームの新作3タイトルを発売し、映画「ゆるキャン△」の興行収入も10億円を突破した。新作投入とアニメ展開によりゲーム事業の営業利益は前年同期比200.5％の130百万円となった一方、女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場の縮小は継続している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、オリジナルの新作タイトル「聖塔神記（せいとうじんき）トリニティトリガー」を９月に発売しました。また、他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツ コネクテッドバトラーズ」を４月に、「ロジカル真王（シンキング）」を12月に発売しました。アニメ事業は、映画「ゆるキャン△」が７月に公開され、興行収入は10億円を突破しました。」 — 家庭用ゲームの新作3タイトルを発売し、映画「ゆるキャン△」を公開した。映画の興行収入は10億円を突破し、ゲーム事業は売上高2,794百万円、営業利益196百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 再掲 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、既存タイトルのDL版や海外販売に注力し収益を獲得しました。また、７月発売の新作タイトル「クライマキナ／CRYMACHINA」の宣伝活動も実施しました。」 — 既存タイトルのダウンロード版・海外販売による収益確保と、新作タイトルの発売前プロモーションを継続している。新作の発売実績は次四半期以降に予定されている。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、７月発売の新作タイトル「クライマキナ／CRYMACHINA」の販売が好調に推移しており、既存タイトルのダウンロード版や海外販売と合わせて同事業を牽引しました。」 — 前四半期に発売前の販促を記載していた「クライマキナ／CRYMACHINA」について、7月発売後の販売好調を確認し、既存タイトルのダウンロード版・海外販売とともに家庭用ゲーム事業を牽引した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、７月発売の「クライマキナ／CRYMACHINA」の販売が好調に推移しており、既存タイトルのダウンロード版や海外販売と合わせて同事業を牽引しました。ゲームアプリ事業においては、既存２タイトルの運営を継続する一方、今後の顧客層拡大のため、新規タイトル「廻らぬ星のステラリウム」の開発に取り組んでおります。」 — 「クライマキナ／CRYMACHINA」の販売好調、既存タイトルのダウンロード版・海外販売、新規ゲームアプリの開発という具体的な進展を記載した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、７月発売の「クライマキナ／CRYMACHINA」の販売が好調であり、既存タイトルのダウンロード版や海外販売と合わせて同事業を牽引しました。ゲームアプリ事業においては、既存２タイトルの運営を継続する一方、今後の顧客層拡大のため、新規タイトル「廻らぬ星のステラリウム」の開発に注力しました。」 — 「クライマキナ／CRYMACHINA」の販売好調を年度実績として確認し、既存タイトルのDL・海外販売に加えて、新規ゲームアプリの開発を継続した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、７月に新作タイトル『REYNATIS／レナティス』を発売し、既存タイトルのダウンロード版の販売と合わせ、前年を上回る売上となりました。ゲームアプリ事業においては、４月に配信を開始した「廻らぬ星のステラリウム」について、グッズ販売など、ゲームの魅力を訴求するような各種施策を実施し、売上拡大に取り組みました。」 — 家庭用ゲーム新作「REYNATIS／レナティス」を7月に発売し、既存タイトルのダウンロード版と合わせて前年を上回る売上となった。ゲームアプリでは「廻らぬ星のステラリウム」の配信と関連施策を進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2024-h1)
- FY2026-H1 その他 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、既存タイトルの国内外におけるダウンロード販売が順調であったものの、新作タイトルの海外販売の伸び悩み等により、前年同期比で売上は減少しました。アニメ事業は、７月に出資タイトル２作品の放映を開始しましたが、前年は、TVアニメ「ゆるキャン△」第３期の放映開始により売上が大変好調だった影響により、前年同期比で売上は減少しております。なお、カラーコンタクトレンズ事業の事業譲渡とゲームアプリ事業のサービス終了により、前年同期比、セグメントの収益性は改善しております。」 — 家庭用ゲームの既存タイトルのダウンロード販売とアニメ作品の放映を継続する一方、カラーコンタクトレンズ事業を譲渡し、ゲームアプリ事業を終了した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2025-h1)
- 2026-05-14 悪化 「11月に新作タイトル「ベイブレードエックス エボバトル」と「Model Debut4 #nicola／モデルデビュー4 ニコラ」を発売し、売上の積み上げを図りましたが、期待を下回り、前期比で売上は減少しました。」 — 新作タイトルを投入したものの、期待を下回り家庭用ゲームソフト事業の売上が前期比で減少した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260513529417)
- 2026-05-14 前進 「自社タイトル『クライムライト』などの複数のタイトルをリリース
Steam等のPC市場を強化し、海外販売の拡大を目指す」 — 家庭用ゲームについて、複数タイトルの発売予定とPC市場・海外販売の強化方針を具体化した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260514532799)
- 2026-05-22 前進 「PlayStation®5／Nintendo Switch™ 2／Steam®用の完全新作オリジナルゲームソフト『アノマリス／ANOMALITH』を初公開するとともに、発売日が 2026 年 10 月 29 日（木）に決定したことをお知らせいたします。」 — 新作ゲームの初公開に加え、発売日決定と予約受付開始まで進み、継続的なヒットタイトル創出に向けた具体的な商品化・発売準備の進展を示した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260521544008)
- FY2026 その他 「家庭用ゲームソフト事業につきましては、11月に新作タイトル「ベイブレードエックス エボバトル」と「Model Debut4 #nicola／モデルデビュー4 ニコラ」を発売し、売上の積み上げを図りましたが、期待を下回り、前期比で売上は減少しました。」 — ゲームアプリ事業終了後も家庭用ゲームソフト事業とアニメ事業を継続したが、家庭用ゲームの新作販売は期待を下回り、フリューニュービジネスは売上高2,672百万円、営業損失454百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2025-fy)
- 2026-08-07 前進 「・自社タイトル
『アノマリス／ANOMALITH』
『クライムライト／CRYMELIGHT』
をリリース」 — 家庭用ゲームで自社タイトル2作品のリリース計画を具体化し、PC市場や海外販売の拡大方針も示した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260806512896)
