# IPを軸としたキャラクター価値の最大化｜フリュー（6238）の変遷

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/6238/threads/2224d33ee743
企業ページ: https://komori.app/company/6238

## 経過

- FY2016 初出 「IP（知的財産）を軸としたキャラクター価値の最大化に注力して参りました。」 — クレーンゲーム景品や「みんなのくじ」等で、定番から人気作品まで幅広いキャラクター版権を商品化している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品（プライズ）にて、人気のTVアニメのキャラクターや音楽アーティスト系のキャラクターを中心に売上を伸ばしました。また、キャラクターくじ「みんなのくじ」では、スマートフォン向けゲームアプリのキャラクター等で売上を伸ばしました。この結果、当第１四半期連結累計期間の売上高は1,316百万円、営業利益は218百万円となりました。」 — 人気アニメ、音楽アーティスト、スマートフォンゲームのキャラクターを商品化し、売上を伸ばした。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 その他 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、スマートフォン向けゲームアプリのキャラクター、音楽アーティスト系のキャラクターなど、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品（プライズ）、キャラクターくじ「みんなのくじ」ともに、前年同期の売上を下回りました。」 — 新規版権の獲得・商品化は継続した一方、前期主力商品に匹敵する売上には至らず、キャラクター事業の売上高は前年同期比80.1％となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、スマートフォン向けゲームアプリのキャラクター、音楽アーティスト系のキャラクターなど、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品（プライズ）、キャラクターくじ「みんなのくじ」ともに、前年同期の売上を下回りました。」 — 新規キャラクター版権の獲得・商品化を続けたが、前期主力商品に匹敵する売上には至らず、プライズとキャラクターくじの売上が前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、スマートフォン向けゲームアプリのキャラクター、音楽アーティスト系のキャラクターなど、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上を獲得するに至らず、前年度の売上を下回りました。」 — 新規版権の獲得・商品化を継続したが、主力商品級の売上には至らない状況も併記している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上を獲得するに至らず、前年同期の売上を下回りました。」 — 新規キャラクター版権の獲得・商品化を継続しているが、前期主力商品に匹敵する売上には至らない状況が続いている。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は2,414百万円（前年同期比88.5％）、営業利益は108百万円（前年同期比27.7％）となりました。」 — 新規版権の獲得・商品化を継続しているが、前期主力商品級の売上には至らず、売上高・営業利益は前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第３四半期連結累計期間の売上高は3,573百万円（前年同期比90.1％）、営業利益は92百万円（前年同期比22.3％）となりました。」 — 新規版権の獲得・商品化を継続しているが、前期主力商品級の売上には至らず、売上高・営業利益は前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6238/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品を上回る版権の獲得に至らず、前年度の売上を下回りました。この結果、当第１四半期連結累計期間の売上高は1,059百万円（前年同期比96.4％）、営業利益は45百万円（前年同期比80.0%）となりました。」 — 新規版権の獲得・商品化を継続しているが、前期主力商品を上回る版権の獲得には至らず、売上高・営業利益は前年同期を下回った。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品を中心に、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。加えて、高価格帯を中心としたフィギュア等の商品を展開するホビーECサイト「F:NEX（フェネクス）」における販売が本格化し、売上に貢献いたしました。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は2,447百万円（前年同期比101.4％）、営業利益は130百万円（前年同期比120.2％）となりました。」 — 新規版権の商品化に加え、「F:NEX」の販売が本格化して売上に貢献し、キャラクタ・マーチャンダイジング事業は増収増益となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品を中心に、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。加えて、高価格帯を中心としたフィギュア等の商品を展開するホビーECサイト「F:NEX（フェネクス）」における販売が本格化し、売上に貢献いたしました。この結果、当第３四半期連結累計期間の売上高は3,860百万円（前年同期比108.0％）、営業利益は218百万円（前年同期比235.7％）となりました。」 — 新規版権の商品化に加え、「F:NEX」の販売本格化が継続して売上に貢献し、売上高は前年同期比108.0％、営業利益は235.7％となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2018-q3)
- FY2020-Q1 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。また、高価格帯を中心としたフィギュア等のホビー販売の売上が増加いたしました。この結果、当第１四半期連結累計期間の売上高は1,127百万円（前年同期比106.4％）、営業利益は48百万円（前年同期比106.0%）となりました。」 — 新規版権の商品化に加え、高価格帯フィギュア等のホビー販売が増加し、売上高・営業利益とも前年同期を上回った。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は堅調に推移したものの、キャラクターくじ「みんなのくじ」の販売が減少したため、前年同期の売上を下回りました。また、中国における生産及び物流体制の強化や、販売促進活動の強化に取り組みました。」 — 新規版権の商品化、高価格帯ホビー商品の販売を継続した一方、「みんなのくじ」の販売減少により前年同期比で減収となった。中国の生産・物流体制および販売促進活動の強化にも取り組んでいる。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 再掲 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移いたしました。」 — 新規キャラクター版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-q3)
- FY2020 前進 「一方、IP（知的財産）を活用した商品については高価格帯のホビー商品の販売や海外展開に注力してまいります。」 — 従来の版権商品化に加え、高価格帯ホビー商品の販売および海外展開を重点施策として明示した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2019-fy)
- FY2021-Q2 前進 「人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は堅調に推移しました。」 — 人気漫画作品等の新規版権獲得・商品化を進め、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移した。事業売上高は3,264百万円、営業利益は325百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、４月、５月のアミューズメント施設の臨時休業により市場環境が悪化したものの、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は好調に推移しました。」 — 人気漫画作品等の新規版権の商品化を進め、クレーンゲーム景品・高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移した。事業売上高は5,689百万円、営業利益は600百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-q3)
- FY2021 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、４月、５月のアミューズメント施設の臨時休業により市場環境が悪化したものの、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は好調に推移したため、売上高が大幅に増加しました。」 — 人気漫画作品等の新規版権の商品化を進め、クレーンゲーム景品・高価格帯ホビー商品の販売が好調となった。事業売上高は8,332百万円、営業利益は1,092百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。」 — 人気漫画作品等の新規版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。」 — 人気漫画作品等の新規版権獲得・商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品、海外物販及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。」 — 人気漫画、アーティスト、世界的人気ゲームの新規版権を商品化し、クレーンゲーム景品に加えて海外物販と高価格帯ホビー商品の販売も好調に推移した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-q3)
- FY2022 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。クレーンゲーム景品は市場の拡大と人気IP関連商品の大ヒット、海外物販は中国に加えアメリカへの販路拡大、高価格帯ホビーはアイテム数の増加等により売上・利益ともに大きく伸ばしました。」 — 新規版権の商品化に加え、海外物販の販路を中国からアメリカへ拡大し、高価格帯ホビーの商品数も増加させた。事業売上高は15,175百万円、営業利益は2,408百万円となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「海外物販は、中国に加えアメリカへの販路拡大が進んでおり、売上を伸ばしております。高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。」 — IP関連商品の海外物販について中国に加えてアメリカへの販路拡大が進み、高価格帯ホビーではアイテム数の増加により売上を伸ばした。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 前進 「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。海外物販は、中国・アメリカを中心に受注が堅調に推移し売上を伸ばしております。高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。」 — 新規版権の商品化を継続し、中国・アメリカを中心とする海外物販および高価格帯ホビーの売上を伸ばした。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 再掲 「海外物販は、中国・アメリカを中心に受注が堅調に推移し売上を伸ばしております。高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。」 — 中国・アメリカを中心とする海外物販と、高価格帯ホビーの商品数拡大による売上伸長を引き続き説明している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「海外物販は、中国・アメリカを中心に受注が堅調に推移し売上を伸ばしております。高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。また、３月にホビーECサイト「FURYU HOBBY MALL(フリューホビーモール)」をOPENし、従来の高価格帯に加えて中価格帯まで商品展開を拡張し、さらなる売上拡大を目指しております。」 — IP商品の海外物販と高価格帯ホビーの拡大を継続し、新たに「FURYU HOBBY MALL」を開設した。従来の高価格帯から中価格帯まで商品展開を広げる施策を明示している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 前進 「クレーンゲーム景品は、円安に伴う仕入原価の高騰で利益率は低下傾向ではあるものの、クレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化による相乗効果の結果、売上規模は大きく拡大しております。高価格帯ホビーは、2023年３月にホビーECサイト「FURYU HOBBY MALL(フリューホビーモール)」を開設し、従来の高価格帯に加えて中価格帯まで商品展開のバリエーションを拡張し、商品の受注状況も好調のため前年を上回る売上となっております。この結果、当第１四半期連結累計期間の売上高は5,572百万円（前年同期比150.4％）、営業利益は726百万円（前年同期比316.7％）となりました。」 — 人気IPの商品化によるクレーンゲーム景品の売上規模拡大と、「FURYU HOBBY MALL」による中価格帯への商品展開拡張が進んだ。世界観ビジネスは増収増益となった一方、円安による仕入原価上昇で利益率は低下傾向と説明している。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「高価格帯ホビーは、2023年３月に開設したホビーECサイト「FURYU HOBBY MALL(フリューホビーモール)」を通じて、より商品バリエーションを拡張し販売しております。商品の販売状況も好調のため前年を上回る売上となっており、利益面も堅調に推移しております。この結果、当第２四半期連結累計期間の売上高は11,704百万円（前年同期比146.5％）、営業利益は1,063百万円（前年同期比338.7％）となりました。」 — FURYU HOBBY MALLを通じた商品バリエーション拡張を継続し、高価格帯ホビーを含む世界観ビジネスは前年同期比で大幅な増収増益となった。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 再掲 「世界観ビジネスにおきましては、定番キャラクターや、人気漫画作品及び世界的人気ゲーム等の多数のIP版権の獲得とその商品化に引き続き注力しました。」 — 多数のIP版権の獲得・商品化を継続している。クレーンゲーム景品、高価格帯ホビーなどの商品展開も引き続き進めている。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「世界観ビジネスにおきましては、定番キャラクターや、人気漫画作品及び世界的人気ゲーム等のトレンドを踏まえた多数のIPの獲得とその商品化に引き続き注力し、売上は大きく伸長しました。」 — 多数のIP獲得・商品化を継続し、世界観ビジネスの売上高は23,317百万円（前期比142.6％）、営業利益は1,710百万円（前期は189百万円の営業損失）となった。さらに、米国での営業・販売体制強化に向けた現地法人設立も決定した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「海外物販は、主要マーケットである中国及びアメリカからの受注状況が改善し、売上は増加しております。新規販路の拡大や海外向けの商品化権の取得に注力しており、９月には、中国ECサイト「天猫（TMALL）」に公式旗艦店を開設しました。」 — 中国・アメリカからの海外物販受注が改善し、新規販路の拡大と海外向け商品化権の取得を進めた。9月には中国ECサイト「天猫（TMALL）」に公式旗艦店を開設した。 (https://komori.app/company/6238/filing/2024-h1)
- FY2026-H1 前進 「海外物販は、主要マーケットである中国及び米国、欧州を中心に、売上が伸長しております。海外向けの商品化権の取得に注力し、商品構成を強化すると共に、新規販売先の開拓を通じて、流通拡大を図っております。」 — 海外物販で中国・米国・欧州を中心に売上が伸長し、海外向け商品化権の取得、商品構成の強化、新規販売先の開拓を進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2025-h1)
- 2026-04-21 前進 「セグメント別でみると世界観ビジネスは、国内クレーンゲーム景品、海外物販、中・高価格帯ホビー好調により、前年同月比 143.9％となっております。」 — 2026年3月度の世界観ビジネスについて、国内クレーンゲーム景品、海外物販、中・高価格帯ホビーの好調を具体的な売上実績として示した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260421507211)
- 2026-05-14 前進 「世界観ビジネスにおきましては、定番キャラクターや、人気漫画作品及び世界的人気ゲーム等のトレンドを踏まえた多数のIPの獲得とその商品化に引き続き注力し、売上は順調に拡大しました。」 — 多数のトレンドIPの獲得・商品化を継続し、世界観ビジネスの売上拡大を年度実績として確認した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260513529417)
- 2026-05-14 前進 「世界観ビジネスは、国内クレーンゲーム景品好調により、前年同月比 121.7％となっております。」 — 国内クレーンゲーム景品の好調が月次実績として示され、IPを軸としたキャラクター商品展開の進展を確認した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260513530415)
- 2026-05-14 前進 「アメリカ・香港向け売上が受注が伸びて貢献
新たな販路開拓と販売先の国ごとに特化したIP獲得を進める」 — 海外物販について、北米・香港向けの受注拡大と国別のIP獲得・販路開拓を具体的な施策として示した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260514532799)
- 2026-06-11 前進 「株式会社サンリオの人気キャラクター「ハローキティ」とのコラボレーション（以下、コラボ）も決定。6 月 18 日（木）～9 月 30 日（水）までの期間限定で、「ハローキティ」の世界観が楽しめるコラボスタンプやシールデザインなどを搭載します。」 — 人気キャラクターとの期間限定コラボレーションを『FLASH』に搭載し、IPをプリントシール機の商品体験へ展開した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260611568281)
- 2026-06-18 実績引用 「セグメント別でみると世界観ビジネスは、国内クレーンゲーム景品好調により、前年同月比 104.3％となっております。」 — 国内クレーンゲーム景品の好調を世界観ビジネスの月次実績として引用している。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260618573312)
- FY2026 前進 「海外物販は、中国及び米国、欧州マーケットを中心に、売上高・営業利益ともに伸長しております。海外向けの商品化権の取得に注力し、商品構成を強化すると共に、新規チャネルの開拓を通じて、流通拡大を図っております。」 — 海外物販の対象地域を中国・米国から欧州まで含めて説明し、海外向け商品化権の取得、商品構成の強化、新規チャネル開拓を進めた。 (https://komori.app/company/6238/filing/2025-fy)
- 2026-06-22 前進 「参入にあたっては IP 獲得力や商品開発力、プライズで人気のオリジナルシリーズなどこれまで培ってきた実績やノウハウを集結させ、ユーザーニーズをとらえた商品展開やオリジナルシリーズの立ち上げも行ってまいります。」 — IP獲得力、商品開発力、オリジナルシリーズをカプセルトイに展開する具体的な施策が示された。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260622575391)
- 2026-07-01 前進 「本イベントでは、オリジナルフィギュアの展示やクレーンゲーム無料体験を実施。」 — Anime Expo 2026でオリジナルフィギュアの展示とクレーンゲーム体験を行い、海外でのIP商品・サービス展開を具体化した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260701585585)
- 2026-07-10 前進 「フリューのブースでは、誕生10周年を迎えたフィギュア『ぬーどるストッパーフィギュア（ぬースト）』やちょっぴりシュールでかわいいぬいぐるみ『もちぴこ』など、日本国内で人気のオリジナルシリーズのアイテムを展示・販売します。」 — 中国のイベントでオリジナルIP・ブランド商品の展示販売と会場限定商品の販売を行い、IP価値の海外展開を具体化している。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260709590784)
- 2026-07-24 前進 「『F:NEX』『TENITOL』『フリューくじ』総数約70体のフィギュアを展示！」 — 『F:NEX』『TENITOL』『フリューくじ』の複数ブランドで約70体のフィギュアを展示し、未公開フィギュアの初公開や予約注文の機会を設けるなど、IPを活用したキャラクター商品の展開を具体化している。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260724598885)
- 2026-08-05 前進 「“現実とデジタルをつなぐ XR 技術”、“フリューがこれまで培ってきたプリントシール機（以下 プリ）の技術や価値”、“アイドル・アーティスト・キャラクターといった IP”を掛け合わせた新たな体験価値を創出することを提案。」 — プリントシール機の技術とIPをXRで組み合わせ、動くIPとの共演体験や限定プリ・動画を提供する施策へ進んだ。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260805509368)
- 2026-08-07 前進 「定番キャラクターや、人気漫画作品及び世界的人気ゲーム等のトレンドを踏まえた多数のIPの獲得とその商品化に引き続き注力し、売上は順調に拡大しました。」 — 多数のIPの獲得・商品化を継続し、世界観ビジネスの売上拡大を示している。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260806511589)
- 2026-08-07 前進 「新たな販路開拓と販売先の国ごとに特化したIP獲得を進める」 — 海外物販の拡大に向け、販路開拓に加えて販売国ごとにIPを選定・獲得する取り組みを継続している。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260806512896)
- 2026-08-20 前進 「この度新たに登場するフィギュアブランド『nazoQ』では、開ける前と開けた後、1つの箱で2度楽しめるような商品を開発。フリューの高品質ホビーブランド『F:NEX』やプライズ（クレーンゲーム景品）で培ったスケールフィギュアづくりの技術を生かした高品質な製品であることが特徴です。」 — IPを軸とした商品展開について、既存のホビー・プライズで培った技術を活用する新たな商品形態へ具体化した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260820523628)
- 2026-08-20 初出 「フリュー株式会社（本社：東京都渋谷区、代表取締役社長：榎本雅仁、以下フリュー）は、自社のさらなる成長・発展のため、「世界観ビジネス」において、フィギュアをブラインド形式で販売する新たなビジネスに着手することを決定いたしました。本取り組みでは、フィギュアブランド『nazoQ（ナゾキュー）』を新設。」 — ブラインド形式のミニフィギュアを販売する新ブランドを新たに立ち上げ、2026年11月から初音ミク商品の先行受注を開始する。2031年度には1アイテムあたり100,000boxの販売を目指すとしている。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260820523628)
- 2026-09-17 前進 「ジャージメイド衣装の『ENSEMBLE SQUARE』に所属しているアイドルたちの撮影フレームをご用意し、2ショット風の特別な撮影を叶えます。第1弾、第2弾を通して桜河こはくを含む、58人のアイドルが登場します。」 — 外部IP『あんさんぶるスターズ！！』の多数のキャラクターをプリントシール機の撮影フレーム、音声、BGMに展開した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260916537496)
- 2026-10-02 前進 「世界中のホビーファンが集まる本イベントにて、フリューは自社の強みである“IPの魅力をカタチにする”企画・技術力をグローバル市場へ発信するとともに、海外におけるブランド認知向上と顧客基盤の拡大を推進し、さらなる成長につなげてまいります。」 — 中国・上海の大型ホビーイベントへの出展を通じ、フリューオリジナルブランドのフィギュアを展示・販売し、海外でのブランド認知向上と顧客基盤拡大を進める具体的な施策を示した。 (https://komori.app/company/6238/disclosure/20260929542099)
