# エンターテインメント業界への依存と需要変動｜エクストリーム（6033）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「エンターテインメント業界は娯楽産業であるため、景況感や流行に左右されやすく、今後スマートフォンアプリ市場をはじめとするエンターテインメント業界全体の動向に大きな変化が起きた場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 顧客業種の景況感・流行への感応度をリスクとして開示し、別途インターネットサービス業界等への参入を掲げている。 (https://komori.app/company/6033/filing/2015-fy)
- FY2018 再掲 「しかし、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため景況感に左右される要素があり、需要の変動が大きく変化する場合があります。」 — エンターテインメント業界の景況感・流行・需要変動への依存を引き続きリスクとして記載している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2017-fy)
- FY2019 再掲 「しかし、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため、景況感や流行に左右されやすく、今後スマートフォンアプリ市場をはじめとするエンターテインメント業界全体の動向に大きな変化が起きた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — エンターテインメント業界の景況感・流行・市場動向への依存を引き続きリスクとして開示している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2018-fy)
- FY2020-Q3 再掲 「米国の保護主義的な通商政策や、中東及び東アジアをはじめとする地域における地政学リスクの高まり等により、先行きは不透明な状況にあります。」 — 米国の保護主義的通商政策と中東・東アジア等の地政学リスクを、先行きの不透明要因として継続して記載している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2019-q3)
- FY2020 再掲 「しかし、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため、景況感や流行に左右されやすく、今後スマートフォンアプリ市場をはじめとするエンターテインメント業界全体の動向に大きな変化が起きた場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。」 — エンターテインメント業界の景況感・流行・市場動向への依存を引き続きリスクとして開示している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2019-fy)
- FY2021 再掲 「しかし、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため、景況感や流行に左右されやすく、今後スマートフォンアプリ市場をはじめとするエンターテインメント業界全体の動向に大きな変化が起きた場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。」 — エンターテインメント業界の景況感・流行・市場動向への依存を引き続きリスクとして開示している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2020-fy)
- FY2024 再掲 「しかし、エンターテインメント業界は娯楽産業であるため、景況感や流行に左右されやすく、今後スマートフォンアプリ市場をはじめとするエンターテインメント業界全体の動向に大きな変化が起きた場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。」 — エンターテインメント業界の景況感・流行・市場動向への依存を引き続きリスクとして開示している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 顕在化 「当中間連結会計期間においては、エンターテインメント業界においては、特にゲーム業界の厳しい市場環境を背景に受注獲得が苦戦する一方、非エンターテインメント市場においては、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、受注が好調に推移いたしました。」 — エンターテインメント、特にゲーム業界の厳しい市場環境を背景とする受注獲得の苦戦が実際に発生した。一方、非エンターテインメント市場では受注が好調に推移したと説明している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2024-h1)
- FY2025 再掲 「引き続きゲーム業界の厳しい市場環境を背景に、エンターテインメント業界における受注獲得に苦戦する一方、技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、非エンターテインメント業界における受注は好調に推移いたしました。」 — ゲーム業界の厳しい市場環境による受注苦戦が通期でも確認された一方、非エンターテインメント業界の受注好調も継続している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 再掲 「当中間連結会計期間においては、ゲーム業界は引き続き厳しい市場環境ではあるものの、非エンターテインメント市場において、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、受注が好調に推移いたしました。」 — ゲーム業界の厳しい市場環境と、非エンターテインメント市場の旺盛な需要が併存する状況を継続して記載している。 (https://komori.app/company/6033/filing/2025-h1)
- 2026-05-14 対処 「稼働プロジェクトの属性では、エンターテインメント系の比率が相対的に低下し、40％以下となる。」 — エンターテインメント系プロジェクトの比率低下が示され、同業界への依存度を低下させる方向の実績が確認された。 (https://komori.app/company/6033/disclosure/20260514533609)
- FY2026 対処 「その結果、当事業におけるエンターテインメント系顧客とそれ以外の顧客の売上高の比率は逆転し、一定の成果を上げております。」 — エンターテインメント系顧客への依存に関する対応として、同顧客とそれ以外の顧客の売上高比率が逆転したと説明しており、顧客分散の進展が示された。 (https://komori.app/company/6033/filing/2025-fy)
