# スマートフォンアプリ事業の早期収益化｜ガーラ（4777）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「スマートフォンアプリ事業の早期収益化を目指しております。」 — オンラインゲーム事業の減収を補うため、スマートフォンアプリ事業を新たな収益源として早期に収益化する目標を示している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 再掲 「まず、スマートフォンアプリ事業において、グローバルライセンスを取得したゲームアプリ「Arcane（アーケイン）」の英語版、日本語版の提供及びその後の多国語展開を進め、収益化を目指します。」 — Arcaneの英語版・日本語版の提供と多国語展開を通じた収益化を引き続き目指している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 前進 「また、「Arcane（アーケイン）」の日本語版につきましては、国内子会社㈱ガーラジャパンにおいて、平成28年８月より配信を開始しております。配信開始後の売上高は概ね順調に推移しており、前年同四半期と比較し売上高（内部取引を含む）が大幅に増加いたしました。これらの結果、日本セグメントにおける売上高は146,158千円（内部取引を含む）と前年同四半期比で85,801千円（142.2％）の増加となり、セグメント損失が239,750千円（内部取引を含む。前年同四半期は237,539千円の損失）となりました。」 — Arcaneの日本語版等の配信開始後、売上高が概ね順調に推移し、日本セグメント売上高は前年同四半期比142.2％増となった。一方、セグメント損失は継続しており、収益化目標の達成までは示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「当社グループの当第３四半期連結累計期間における業績の概況は、連結売上高531,793千円（前年同四半期比48.5％増）となり、増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して大幅に増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期比で大幅に増加し、Arcane等の配信後売上が概ね順調に推移した。収益化目標の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2016-q3)
- FY2017 前進 「当連結会計年度は、連結売上高724,270千円（前期比56.0％増）となり、大幅な増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業において平成28年５月から「Arcane（アーケイン）」英語版、平成28年８月から「Arcane（アーケイン）」日本語版のダウンロード配信開始により、売上高が前期と比較して大幅に増加したことによります。」 — Arcaneの英語版・日本語版の配信により、スマートフォンアプリ事業の売上高が増加し、連結売上高も前期比56.0％増となった。一方、オンラインゲーム事業の減益を補う収益貢献には至らず、収益化目標は継続している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 前進 「当社グループの当第１四半期連結累計期間における業績の概況は、連結売上高163,057千円（前年同四半期比64.1％増）となり、大幅な増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して大幅に増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期比で大幅に増加し、連結売上高も64.1％増となった。営業赤字は継続しており、収益化目標の達成には至っていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 前進 「当社グループの当第２四半期連結累計期間における業績の概況は、連結売上高307,883千円（前年同四半期比1.8％増）となり、増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が増加し、連結売上高は前年同四半期比1.8％増となった。営業損失及び純損失も前年同四半期から縮小したが、黒字化・収益化の達成は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「当社グループの当第３四半期連結累計期間における業績の概況は、連結売上高544,405千円（前年同四半期比2.4％増）となり、増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して増加したことによります。」 — 連結売上高は544,405千円（前年同四半期比2.4％増）となり、スマートフォンアプリ事業の売上高増加が増収に寄与した。一方、アプリごとにはArcaneの売上減少も記載され、収益化の達成自体は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 前進 「当社グループの当第１四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高247,300千円（前年同四半期比51.7％増）となり、大幅な増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して大幅に増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期比51.7％増となり、連結売上高が247,300千円へ増加した。一方、営業損失及び純損失は継続しており、収益化の達成は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「当社グループの当第２四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高448,070千円（前年同四半期比45.5％増）となり、大幅な増収となりました。
これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して大幅に増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高増加により、連結売上高は前年同四半期比45.5％増となった。営業損失及び親会社株主に帰属する四半期純損失は縮小したが、収益化の完了や黒字化は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「韓国のゲーム開発会社Fox Games Co.,Ltdが開発したスマートフォンゲームアプリ「FOX-Flame Of Xenocide-（フォックス）」を、連結子会社㈱ガーラジャパンが平成30年12月よりダウンロード配信を開始いたしました。配信開始後の売上高は概ね順調に推移しております。」 — 「FOX」の日本語版について平成30年12月に配信を開始し、配信開始後の売上高が概ね順調に推移した。スマートフォンアプリ事業の収益化に向けた提供実績が追加された。 (https://komori.app/company/4777/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「「Flyff Legacy（フリフレガシー）」、「Winwalk（ウィンウォーク）」等のアプリについて、サービス提供以来、当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、前連結会計年度に比べて3.0％増の485,812千円となりました。」 — Flyff Legacy、Winwalk等の多言語展開を進め、スマートフォンアプリ事業の売上高が前期比3.0％増の485,812千円となった。オンラインゲーム事業の減益を補う収益貢献にはなお至っていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 悪化 「2019年３月に「Arcane（アーケイン）」日本語版のサービス提供が終了したこと、及び、2018年12月からダウンロード配信を行っている「FOX-Flame Of Xenocide-（フォックス）」についても十分な収益貢献ができず前年同期と比較し売上高（内部取引を含む）が減少いたしました。これらの結果、日本セグメントにおける売上高は12,252千円（内部取引を含む）と前年同四半期比で10,269千円（45.6％）の減収となり」 — Arcane日本語版のサービス提供終了と、FOXの十分な収益貢献未達により、スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同期比45.6％減少した。アプリ事業の早期収益化に向けた状況は悪化している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 悪化 「日本セグメントでは、2019年３月に「Arcane（アーケイン）」日本語版のサービス提供が終了したこと、及び、「FOX-Flame Of Xenocide-（フォックス）」については、Android及びiOS向けのサービス提供を2019年７月に終了し、合同会社DMM GAMESが運営するPCオンラインゲームのプラットフォームであるDMM GAMESにおいて2019年７月よりサービス提供を開始いたしましたが、十分な収益貢献ができなかったことから前年同期と比較し売上高（内部取引を含む）が減少いたしました。」 — Arcane日本語版の終了、FOXのAndroid・iOS版からPC版への移行後も十分な収益貢献に至らず、スマートフォンアプリ事業の収益化状況が悪化している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 悪化 「当社グループの当第３四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高320,573千円（前年同四半期比53.5％減）となり、大幅な減収となりました。これは、主にスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して減少したことによります。」 — Arcane日本語版のサービス終了とFOXのサービス終了に加え、スマートフォンアプリ事業の売上高減少が連結売上高の前年同期比53.5％減として現れ、早期収益化に向けた状況が悪化した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2019-q3)
- FY2020 悪化 「当社グループが開発し2014年12月にダウンロード配信を開始し、2016年10月にサービス提供を終了したスマートフォンアプリ「Flyff All Stars（フリフオールスターズ）」や、ライセンスを獲得し2016年９月にダウンロード配信を開始したスマートフォンアプリ「Arcane（アーケイン）」は、いずれも累計100万人以上のダウンロード者数を獲得いたしましたが、オンラインゲーム事業の減益を補うまでの収益貢献には至っておらず、更なるスマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図る必要があります。」 — Flyff All Stars及びArcaneは累計100万人以上のダウンロードを獲得したものの、オンラインゲーム事業の減益を補う収益貢献には至らず、当期のスマートフォンアプリ事業売上高も前期比51.6％減となった。 (https://komori.app/company/4777/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「さらに、連結子会社Gala Lab Corp.が開発し2020年３月に東南アジアにおいて英語版の配信を開始したスマートフォンアプリ「Rappelz M（ラペルズモバイル）」についても、足元では堅調に推移しており、現在、欧米を中心とするグローバル地域での配信について2021年３月期のリリースに向けて準備を進めております。」 — 「Rappelz M」は東南アジアでの配信後に堅調に推移し、欧米を中心とするグローバル地域への配信準備が継続している。良質なゲームタイトルへの経営資源集中を通じたスマートフォンアプリ事業の収益化を引き続き目指している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2020-q1)
- FY2021-Q3 前進 「当社グループの当第３四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高571,285千円（前年同四半期比78.2％増）となり、増収となりました。これは、主にオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して増加したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業を含む売上高が前年同期比78.2％増となり、アプリ事業の売上増加が継続した。一方、Rappelz Mは低調で、事業全体の収益化完了は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2020-q2)
- FY2021 前進 「また、スマートフォンアプリ事業では、「Flyff Legacy（フリフレガシー）」のライセンス譲渡による一時的な売上が生じた他、「winwalk（ウィンウォーク）」、「wingift（ウィンギフト）」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が順調に推移した結果、前連結会計年度に比べて117.0％増の510,687千円となりました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前期比117.0％増の510,687千円となった。ただし、Flyff Legacyのライセンス譲渡による一時的な売上を含んでいる。 (https://komori.app/company/4777/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 悪化 「当社グループの当第１四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高102,572千円（前年同四半期比28.8％減）となり、減収となりました。これは、主にスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して減少したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高減少を主因に、連結売上高が前年同期比28.8％減の102,572千円となり、営業損失及び親会社株主に帰属する四半期純損失も前年同期より拡大した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 悪化 「当社グループの当第２四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高230,094千円（前年同四半期比23.2％減）となり、減収となりました。
これは、主にスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して減少したことによります。」 — 当第２四半期累計期間はスマートフォンアプリ事業の売上高減少を主因に減収となり、早期収益化に向けた状況が悪化した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 悪化 「これは、主にオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して減少したことによります。」 — スマートフォンアプリ事業では、Rappelzの米国・カナダ提供開始という展開があった一方、アプリ事業の売上高は前年同四半期と比較して減少し、収益化目標に対する業績面の状況は悪化している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2021-q3)
- FY2022 悪化 「しかしながら、現状では、「Rappelz（ラペルズモバイル）」の売上が低調なため収益貢献には至っておらず更なる売上高拡大を図る必要があり、ゲーム事業の早期収益化を経営課題として認識しております。」 — Rappelzの売上が低調で収益貢献に至らず、ゲーム事業の早期収益化を引き続き経営課題としている。 (https://komori.app/company/4777/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「また、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz（ラペルズモバイル）」について、現在、ブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカでの再リリースが2023年３月期第２四半期、EU、韓国が2023年３月期第３四半期を予定しております。」 — Rappelz Mについて、ブロックチェーン技術を組み合わせたNFTゲーム／ブロックチェーンゲームへのリニューアルと、アメリカ、EU、韓国での再リリース準備が具体化した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 前進 「一方、当第２四半期連結累計期間においてHTML5ゲーム「Flyff Universe（フリフユニバース）」のサービス提供を開始したことにより売上高が前年同四半期に比べて687.0％増加し、1,810,757千円となり、営業利益280,511千円、経常利益263,123千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益172,922千円を計上し、営業損益、経常損益及び親会社株主に帰属する四半期純損益の各段階損益全てにおいて黒字化を達成いたしました。また、HTML5ゲーム「Flyff Universe（フリフユニバース）」はリリース後も売上高が順調に推移していることから安定的な収益基盤が確立されたと認識いたしました。」 — HTML5ゲーム「Flyff Universe」のリリースにより大幅増収となり、営業・経常・親会社株主帰属利益の全段階で黒字化し、同社が安定的な収益基盤の確立を認識した。スマートフォンアプリそのものではなく、ゲーム事業のHTML5展開による収益化の前進である。 (https://komori.app/company/4777/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 後退 「また、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz（ラペルズモバイル）」について、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしました。現在、「Rappelz（ラペルズモバイル）」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム（※１）にリニューアルし、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、東南アジア、アメリカでの再リリースが2024年３月期第１四半期、EU、台湾が2024年３月期第２四半期を予定しております。」 — RappelzをNFTゲーム／ブロックチェーンゲームへリニューアルする計画について、東南アジア・アメリカの再リリースを2024年３月期第１四半期、EU・台湾を同第２四半期とする予定を示しており、従来の予定から後ろ倒しとなっている。 (https://komori.app/company/4777/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「また、スマートフォンアプリ事業では、Gala Lab Corp.が権利を再取得したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy（フリフレガシー）」の売上高の計上、Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」及びスマートフォンアプリ「winQuiz（ウィンクイズ）」の売上高が順調に推移したことにより前連結会計年度に比べて125.8％増の255,330千円となりました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前期比125.8％増の255,330千円となり、アプリ事業の収益化に向けた売上面の前進が記載されている。ただし、Rappelzの一時終了等も記載され、目標達成そのものは明示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2022-fy)
- FY2023 悪化 「しかしながら、当該タイトルのスマートフォンアプリ事業における売上は低調に推移しており、ゲーム事業の更なる売上高拡大を経営課題として認識しております。」 — スマートフォンアプリ事業の売上が低調に推移しており、ゲーム事業全体の更なる売上高拡大を経営課題として認識している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 悪化 「スマートフォンアプリ事業では、現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy（フリフレガシー）」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」、スマートフォンアプリ「winQuiz（ウィンクイズ）」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash（ポールキャッシュ）」を提供しております。グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めておりますが、前年同四半期と比較し売上高（内部取引を含む）が減少いたしました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高は前年同四半期比で減少し、早期収益化に向けた業績面の状況が悪化した。RappelzのNFTゲーム化及び再リリース準備は継続している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「続いて、スマートフォンアプリ事業では、現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy（フリフレガシー）」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」、スマートフォンアプリ「winQuiz（ウィンクイズ）」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash（ポールキャッシュ）」を提供しております。グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めておりますが、前年同四半期と比較し売上高（内部取引を含む）が減少いたしました。」 — スマートフォンアプリ事業について、多言語展開を進めているものの、前年同四半期と比較して売上高が減少した。早期収益化の業績面は悪化している。 (https://komori.app/company/4777/filing/2023-q2)
- FY2025-H1 再掲 「これにより、ゲームの魅力をより高め、ゲーム事業の収益化に向けて注力してまいります。」 — RappelzをNFTゲーム／ブロックチェーンゲームへリニューアルし、ゲーム事業の収益化に注力する方針を再確認しているが、サービス開始日は未定であり、収益化達成は示されていない。 (https://komori.app/company/4777/filing/2024-h1)
- FY2026-H1 前進 「続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高が162,262千円となり前年同中間期比で12,092千円（8.1％）の増収となりました。Gala Lab Corp.は、スマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy（フリフレガシー）」に加えて、2025年６月にFlyffの新作モバイルゲーム「飛飛：重逢（フリフ・リユニオン）」を中国でのサービス提供を開始いたしました。また、連結子会社Gala Mix Inc.は、歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」、スマートフォンアプリ「winQuiz（ウィンクイズ）」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash（ポールキャッシュ）」を提供しており、「winwalk（ウィンウォーク）」については、Google PlayによるAndroid版の既存サービスに加えて、2025年５月にApple StoreによるiOS版（20ヵ国、８言語）のサービス提供を開始いたしました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が162,262千円、前年同中間期比8.1％増となり、中国でFlyffの新作モバイルゲームを開始し、winwalkのiOS版を20ヵ国・8言語で提供開始した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2025-h1)
- FY2025 前進 「続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高339,216千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy（フリフレガシー）」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」、スマートフォンアプリ「winQuiz（ウィンクイズ）」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash（ポールキャッシュ）」を提供しております。また、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を新たに締結し、配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでおります。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高339,216千円を計上し、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を締結した。 (https://komori.app/company/4777/filing/2025-fy)
- 2026-05-15 前進 「スマートフォンアプリ事業におきましては、連結子会社Gala Mix Inc.が提供する歩数計アプリ「winwalk（ウィンウォーク）」や、Gala Lab Corp.の「Flyff Legacy（フリフレガシー）」がグローバルに好調な推移を見せました。当第１四半期連結累計期間の売上高は99,208千円となり、前年同四半期の81,226千円に対し17,982千円（22.1％）の増収となりました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期比22.1％増となり、既存アプリの好調が具体的な実績として示された。 (https://komori.app/company/4777/disclosure/20260430514644)
- FY2027-H1 前進 「続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高が238,177千円となり前年同中間期比で75,914千円（46.8％）の増収となりました。」 — スマートフォンアプリ事業の売上高は238,177千円となり、前年同中間期比46.8％増となった。 (https://komori.app/company/4777/filing/2026-h1)
- 2026-08-14 前進 「続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高が238,177千円となり前年同中間期比で75,914千円（46.8％）の増収となりました。」 — スマートフォンアプリ事業の増収を実績として記載している。 (https://komori.app/company/4777/disclosure/20260810517421)
