# シリコンスタジオのゲームコンテンツ事業取得｜クリーク・アンド・リバー社（4763）の変遷

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## 経過

- FY2019-Q1 初出 「当社は、2018年６月18日開催の取締役会において、シリコンスタジオ株式会社から新設分割によりシリコンスタジオ株式会社のコンテンツ事業の一部を承継する株式会社スタジオリボルバーの株式を取得し、同社を連結子会社化することを決議いたしました。なお、同社は2018年７月４日付で「株式会社クレイテックワークス」に商号変更等を行なっております。」 — ゲームコンテンツの開発・運営会社を2018年7月4日付で連結子会社化し、取得議決権比率90％、取得原価150,000千円とした。シリコンスタジオの技術力と当社のクリエイティブ・ノウハウのシナジーによる事業規模・収益拡大を目的としている。 (https://komori.app/company/4763/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「2018年７月４日に、シリコンスタジオ株式会社から新設分割によりコンテンツ事業の一部を承継し、株式取得により連結子会社化した株式会社クレイテックワークスは、ゲームコンテンツ開発における高い技術力を有しており、当社の持つクリエイティブ・ノウハウとの融合を進めております。」 — シリコンスタジオのコンテンツ事業を承継した会社を2018年7月4日に連結子会社化し、ゲーム技術と当社のクリエイティブ・ノウハウの融合を開始した。 (https://komori.app/company/4763/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「これは、当該取得における条件付取得対価は、転籍対象従業員の転籍状況等に応じて取得対価を減額する契約となっておりましたが、当第３四半期連結会計期間において、条件付取得対価の減額が確定したことによるものです。この結果、暫定的に算定されたのれんの金額74,820千円は、会計処理の確定により20,800千円減少し、54,020千円となっております。」 — クレイテックワークス取得に関する条件付取得対価の減額が確定し、暫定的なのれん74,820千円が54,020千円に確定した。 (https://komori.app/company/4763/filing/2018-q3)
- FY2019 達成 「2018年７月４日に、シリコンスタジオ株式会社から新設分割によりコンテンツ事業の一部を承継し、株式取得により連結子会社化した株式会社クレイテックワークスは、ゲームコンテンツ開発における高い技術力を有しており、当社の持つクリエイティブ・ノウハウとの融合を進めております。」 — クレイテックワークスの取得・連結子会社化が完了し、取得後のゲーム技術と当社クリエイティブ・ノウハウの融合段階に移った。 (https://komori.app/company/4763/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 再掲 「2018年７月４日に、シリコンスタジオ株式会社から新設分割によりコンテンツ事業の一部を承継し、株式取得により連結子会社化した株式会社クレイテックワークスのゲームコンテンツ開発における高い技術力と、当社のクリエイティブ・ノウハウとの融合を進めております。」 — クレイテックワークスのゲーム開発技術と当社のクリエイティブ・ノウハウの融合を継続している。 (https://komori.app/company/4763/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 前進 「当社の連結子会社である株式会社クレイテックワークスは、2019年６月27日開催の取締役会において、株式会社インタラクティブブレインズの3DCGアバター事業、VR事業、コンテンツ等の開発事業の譲り受けについて決議し、2019年７月31日付で事業譲渡契約を締結し、2019年９月１日付で当該事業を譲り受けました。」 — クレイテックワークスが3DCGアバター、VR、コンテンツ開発事業を2019年9月1日付で譲り受け、ゲーム・映像等の開発能力を強化する段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/4763/filing/2019-q2)
- FY2021 前進 「受託開発したNintendo Switch用RPG「ブレイブリーデフォルトⅡ」が2021年２月26日に株式会社スクウェア・エニックスより発売され、順調に実績を積み重ねております。」 — クレイテックワークスのゲーム開発基盤について、受託開発タイトルの発売という具体的な成果が示された。 (https://komori.app/company/4763/filing/2020-fy)
