# ネットキャッチャー事業「ぽちっとクレーン」の早期黒字化｜ＳＤエンターテイメント（4650）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「ＧＡＭＥ事業においては、新規取り組みとなる「ぽちっとクレーン」の早期黒字化」 — 平成28年１月に開始したネットキャッチャー事業を新たな収益源とし、早期黒字化を目指している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2015-fy)
- FY2017 悪化 「ネットキャッチャー事業の運営方法の見直しの為の営業休止（平成28年12月）等の影響などにより、売上高は22億27百万円（前連結会計年度比2.1％減）となりました。」 — 「ぽちっとクレーン」は運営方法見直しのため営業を休止しており、早期黒字化の目標に対する事業進捗が悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 その他 「ネットキャッチャー事業の運営方法見直しによる営業休止（平成29年6月末再開）の影響や自社施設活性化を目的とした「ディノスパーク白石店」（平成29年５月）の閉店（フィットネスジム及び複合ネットカフェへの事業転換）影響による減収などにより、売上高は5億4百万円（前年同四半期比6.7％減）となりました。」 — 運営方法の見直しに伴い営業を休止していたネットキャッチャー事業は、平成29年6月末に再開した。早期黒字化の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「ネットキャッチャー事業の事業再構築のための営業休止（拠点を移転し他社に一部業務委託した上で平成29年６月末再スタート）の影響や自社施設活性化を目的とした「ディノスパーク白石店」（平成29年５月）の閉店（フィットネスクラブ及び複合ネットカフェへの事業転換）影響がありましたが、売上高は11億8百万円（前年同四半期比0.0％増）とほぼ同額となりました。」 — ネットキャッチャー事業は拠点移転と一部業務委託を伴う再構築後、平成29年6月末に再スタートしている。早期黒字化の達成については記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「6月よりネットキャッチャー事業再開、第３四半期連結会計期間は第２四半期連結会計期間での売上対比164％で推移」 — ネットキャッチャー事業は6月に再開し、第3四半期会計期間の売上が第2四半期会計期間比164％で推移した。早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 前進 「前年同時期に一時休業し運営方法を見直しの上で再開させたオンラインクレーンゲーム「ぽちくれ」の売上がフルに寄与しており、ＧＡＭＥ売上高は、大型店1店舗減少している中で、前年同期比102.4％と、プラス推移となることができました」 — 運営方法の見直し後に再開した「ぽちくれ」の売上が通期ベースで寄与し、GAME売上高は大型店1店舗減少下でも前年同期比102.4％となった。早期黒字化自体の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「ＧＡＭＥ部門は、オンライン・クレーンゲームにおいて、既存ブランドである「ぽちくれ」が順調に売上を拡大しており、９月26日には新ブランドとなる「とれたね」を開設し、稼働台数を100台から300台に増大したことにより、売上高は前年同期比99.0％となりました。」 — 「ぽちくれ」の売上拡大に加え、9月26日に新ブランド「とれたね」を開設し、稼働台数を100台から300台へ増加させた。早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q2)
- FY2020-Q2 前進 「オンラインクレーンゲームは、昨年９月に開業した当社新ブランドの「とれたね」が期首から寄与し、利用者数を好調に増やすことができた結果、売上高は前年同期比255.4％となりました。」 — 新ブランド「とれたね」が期首から寄与し、利用者数の増加によりオンラインクレーンゲーム売上高が前年同期比255.4％となった。早期黒字化自体の達成については記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「オンラインクレーンゲームは、2018年９月に開業した当社新ブランドの「とれたね」が期首から寄与し、利用者数を好調に増やすことができた結果、売上高は前年同期比221.5％となりました。」 — 新ブランド「とれたね」が期首から寄与し、利用者数の増加によりオンラインクレーンゲーム売上高が前年同期比221.5％となった。早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-q3)
- FY2020 前進 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響により海外からの景品入荷が一時ストップし人気アイテム不足により利用者が大幅に減少したものの、上期は利用者数が順調に推移していたことから売上高は前連結会計年度比182.7％となりました。」 — オンラインクレーンゲームの売上高は前年同期比182.7％となったが、感染症に伴う景品入荷停止と利用者減少も発生しており、早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響により国外からの景品入荷が一時ストップしたことにより売上が停滞し、多種多様な景品を揃え挽回を図ったものの、売上高は前年同期比80.2％となりました。」 — 国外からの景品入荷停止により売上が停滞し、挽回策を講じたものの売上高は前年同期比80.2％となっており、早期黒字化目標に対する事業進捗が悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q1)
- FY2021-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲーム市場においては、同様のサービスを提供する競合先が増加しており、ユーザーの獲得競争が続いている中、オペレーションの変更、定期的なキャンペーンにより固定客の増加に注力してまいりましたが、コロナ禍の先行き不安から消費意欲低迷の影響を受ける結果となりました。以上の結果、売上高は２億26百万円（同68.9%）となりました。」 — 競合増加とユーザー獲得競争に対して運営変更・定期キャンペーンを行ったものの、消費意欲低迷の影響を受け、売上高は前年同期比68.9％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q3)
- FY2022-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なキャンペーンを行い新規登録者数は増加しているものの、ヒットキャラクター商品の不足やコロナ禍での先行き不安からの消費意欲低迷の影響により、売上高は69百万円（前年同期比85.2％）となりました。」 — 新規登録者数は増加したものの、景品不足と消費意欲低迷により売上高は前年同期比85.2％となり、早期黒字化目標に対する事業状況は悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、９月よりサービスの拡充・収益の向上を目的として「ぽちくれ」「＃とれたね」の２つのサービスを統合し、メインサービスを「ぽちくれ」として１拠点に統合いたしました。なお、統合に伴うサービス縮小期間の影響もあり、売上高は１億19百万円（前年同期比80.0％)となりました。」 — サービス統合という対応を実施したものの、統合に伴う縮小期間の影響で売上高は前年同期比80.0％となり、早期黒字化目標に対する進捗は弱含んでいる。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲーム事業においては、競合店の増加によるユーザーの獲得競争が続いている中で、当社の取り組みとしまして、「ぽちくれ」「とれたね」の２拠点を１拠点へ統合し固定費の圧縮と、１拠点集中による筐体の増台（景品ラインナップの充実）を行いましたが、長引くコロナ禍の先行き不安から消費意欲低迷の影響を受ける結果となりました。以上の結果、売上高は１億74百万円（同77.0％）となりました。」 — 2拠点を1拠点へ統合し、筐体増台などの対応を実施したものの、競合増加と消費意欲低迷の影響を受け、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比77.0％に低下した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q3)
- FY2023-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、ラインナップやイベントの充実を図っておりますが、大手メーカーの参入など競合増加によるユーザー分散や消費低調の傾向は変わらず、売上高は41百万円（前年同期比59.7％）となりました。」 — ラインナップやイベントを充実させているものの、競合増加によるユーザー分散と消費低調が続き、オンラインクレーンゲームの売上高は前年同期比59.7％に低下している。早期黒字化の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は79百万円（前年同期比66.5％)となりました。」 — 拠点統合を実施したものの、消費低調の傾向が続き、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比66.5％となった。早期黒字化の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は１億15百万円（前年同期比65.9％）となりました。」 — オンラインクレーンゲームの売上高は前年同期比65.9％となり、前年同期比77.0％だった前四半期からさらに低下した。早期黒字化の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q3)
- FY2023 悪化 「オンラインクレーンゲームは、個人消費が物価高騰等の影響により低迷し、利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は１億42百万円（前連結会計年度比62.5％）となりました。」 — キャンペーンや限定イベントを実施したものの、売上高は前年同期比62.5％まで低下し、早期黒字化の進捗は悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は17百万円（前年同期比42.4％）となりました。」 — キャンペーンや限定イベントを実施したものの、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比42.4％まで低下し、早期黒字化目標に対する進捗が悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体 で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高 は35百万円（前年同期比44.6％）となりました。」 — キャンペーンや限定イベントを実施したものの、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比44.6％まで低下し、早期黒字化目標に対する進捗が悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は55百万円（前年同期比48.3％）となりました。」 — オンラインクレーンゲームの売上高は前年同期比48.3％まで低下し、早期黒字化目標に対する進捗は悪化している。キャンペーンや限定イベントを実施しているが、黒字化達成の記載はない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q3)
- FY2024 悪化 「オンラインクレーンゲームは、消費者の時間の使い方が変化し、またゲームセンター等の回復の影響もあり、利用ユーザーが減少している中、コラボ景品の投入やキャンペーン・限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は75百万円（前連結会計年度比52.5％）となりました。」 — コラボ景品、キャンペーン、限定イベントを実施したものの、通期売上高は前年同期比52.5％まで低下し、早期黒字化目標に対する進捗が悪化している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベントの開催や話題の景品投入を行い、売上高 は37百万円（前年同期比105.4％）となりました。」 — 定期イベントと話題の景品投入により、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比105.4％へ回復した。早期黒字化そのものの達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2024-h1)
- FY2025 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベント開催や話題の景品の投入などを行い一定の効果は見られたものの前年を上回ることができず、売上高は66百万円（前連結会計年度比88.5％）となりました。」 — イベント開催や話題の景品投入を行ったものの、オンラインクレーンゲーム売上高は66百万円、前年同期比88.5％にとどまり、早期黒字化目標に対する進捗は弱含んでいる。 (https://komori.app/company/4650/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベントを開催し一定の効果は維持しているものの、前年度を上回る効果が見られず、売上高 は25百万円（前年同期比67.7％）となりました。」 — 定期イベントを継続したものの、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比67.7％に低下し、早期黒字化目標に対する進捗は弱含んでいる。 (https://komori.app/company/4650/filing/2025-h1)
- 2026-05-14 その他 「その結果、海外におけるユーザー数は徐々に増加し、売上に持ち直しの兆しが見られたことから、売上高は65百万円（前年同期比98.5％）となりました。」 — 海外ユーザー増加と売上回復の兆しが示されたが、早期黒字化の達成は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260514533534)
- 2026-06-02 対処 「海外におけるユーザー数は徐々に増加し、売上に持ち直しの兆しが見られたことから、売上高は65百万円（前年同期比98.5％）となりました。」 — オンラインクレーンゲームについて、海外展開により海外ユーザー数が増加し、売上に持ち直しの兆しがあるとしている。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260601556921)
- FY2026 前進 「オンラインクレーンゲームでは、定期的なイベントの開催や話題性のある景品投入等の施策を継続する一方、国内ユーザーの利用動向を踏まえ、海外向けサービスの展開を進めました。その結果、海外におけるユーザー数は徐々に増加し、売上に持ち直しの兆しが見られたことから、売上高は65百万円（前年同期比98.5％）となりました。」 — イベント・景品投入に加えて海外向けサービスを展開し、海外ユーザー数の増加と売上の持ち直しの兆しを記載している。早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/filing/2025-fy)
- 2026-08-14 前進 「海外ユーザーの獲得が進んだこと等により、売上高は21百万円（前年同期比166.8％）となりました。」 — オンラインクレーンゲームは海外ユーザー獲得の進展により、前年同期比で売上が増加した。早期黒字化の達成自体は記載されていない。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260814520418)
