# オンライン型ネットキャッチャーによる新収益源の開拓｜ＳＤエンターテイメント（4650）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「ＧＡＭＥ運営ノウハウを活用し得る新規事業として、パソコンやスマートフォンでプレイできる「ネットキャッチャー」と呼ばれる事業を、「ぽちっとクレーン」というブランドで平成28年１月に開始。本事業の新たな収益源とする布石を打ちました。」 — 既存のゲーム運営ノウハウをパソコン・スマートフォン向け事業へ展開している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「売上高につきましては、シネマ事業の好調や前期後半に開業したネットキャッチャー「ぽちっとクレーン」の好調の売上寄与に加え、前期第２四半期累計期間に連結を開始した子会社の売上寄与などがあり増収になりました。」 — 平成28年1月開業のネットキャッチャー「ぽちっとクレーン」が好調に推移し、増収に寄与している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-q1)
- FY2017 後退 「ネットキャッチャー事業の運営方法の見直しの為の営業休止（平成28年12月）」 — オンライン型ネットキャッチャーは新収益源としての拡大よりも、運営方法の見直しと営業休止に重点が移っている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 前進 「ネットキャッチャー事業の運営方法見直しによる営業休止（平成29年6月末再開）の影響や自社施設活性化を目的とした「ディノスパーク白石店」（平成29年５月）の閉店（フィットネスジム及び複合ネットカフェへの事業転換）影響による減収などにより、売上高は5億4百万円（前年同四半期比6.7％減）となりました。」 — 運営方法の見直しを経て、ネットキャッチャー事業を平成29年6月末に再開している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「ネットキャッチャー事業の事業再構築のための営業休止（拠点を移転し他社に一部業務委託した上で平成29年６月末再スタート）」 — オンライン型ネットキャッチャーは、拠点移転と他社への一部業務委託を含む事業再構築を経て再スタートしている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 前進 「ネットキャッチャー事業の事業再構築のための営業休止（拠点を移転し他社に一部業務委託した上で平成29年６月末再スタート）の影響や自社施設活性化を目的とした「ディノスパーク白石店」（平成29年５月）の閉店（フィットネスクラブ及び複合ネットカフェへの業務転換）影響等がありましたが、売上高は16億57百万円（前年同四半期比1.9％増）となりました。」 — 拠点移転・一部業務委託を伴う再構築後のネットキャッチャー事業を再開し、第3四半期会計期間の売上は第2四半期会計期間比164％で推移した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q3)
- FY2019-Q1 前進 「前年同時期に一時休業し運営方法を見直しの上で再開させたオンラインクレーンゲーム「ぽちくれ」の売上がフルに寄与しており、ＧＡＭＥ売上高は、大型店1店舗減少している中で、前年同期比102.4％と、プラス推移となることができました」 — オンラインクレーンゲーム「ぽちくれ」は運営方法を見直して再開した後、売上がフルに寄与し、GAME売上高の前年同期比プラスに貢献している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「ＧＡＭＥ部門は、オンライン・クレーンゲームにおいて、既存ブランドである「ぽちくれ」が順調に売上を拡大しており、９月26日には新ブランドとなる「とれたね」を開設し、稼働台数を100台から300台に増大したことにより、売上高は前年同期比99.0％となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて、既存ブランドの売上拡大、新ブランドの開設、稼働台数の3倍増を実施した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q2)
- FY2019 引き上げ 「Ⅲ．オンラインクレーンゲーム事業
（a）当社オンラインクレーンゲーム事業（通称ネットキャッチャー「ぽちくれ」・「とれたね」）の海外展開。
（b）会員数・利用状況に応じた設置機材の最適化。」 — 「ぽちくれ」「とれたね」の運営を国内拡大にとどめず海外展開へ広げ、会員数・利用状況に応じて機材を最適化する計画を示している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 前進 「オンラインクレーンゲームは、既存ブランドの「ぽちくれ」は事業開始以来緩やかではあるものの堅調に増収推移し、前年同期比124.1％となりました。昨年９月に開業した当社新ブランドの「とれたね」につきましてもサービス開始直後から利用者を好調に増やすことができた結果、２ブランド合計の売上高は前年同期比273.9％となりました。」 — 「ぽちくれ」の売上が前年同期比124.1％となり、「とれたね」との2ブランド合計では前年同期比273.9％へ拡大した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 前進 「オンラインクレーンゲームは、昨年９月に開業した当社新ブランドの「とれたね」が期首から寄与し、利用者数を好調に増やすことができた結果、売上高は前年同期比255.4％となりました。」 — 「とれたね」が通期の期首から寄与し、利用者数の増加と売上高の大幅な伸長が記載されている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「オンラインクレーンゲームは、2018年９月に開業した当社新ブランドの「とれたね」が期首から寄与し、利用者数を好調に増やすことができた結果、売上高は前年同期比221.5％となりました。」 — オンラインクレーンゲームは「とれたね」の通期寄与と利用者数増加により、売上高が前年同期比221.5％へ拡大した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-q3)
- FY2020 再掲 「アフターコロナに向けては、非対面型サービスでありますオンラインクレーンゲーム事業を積極展開し、海外シェア拡大に向けてプロモーション強化を進めてまいります。」 — オンラインクレーンゲームを非対面型サービスとして積極展開し、海外シェア拡大のためプロモーションを強化する方針を継続している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響により国外からの景品入荷が一時ストップしたことにより売上が停滞し、多種多様な景品を揃え挽回を図ったものの、売上高は前年同期比80.2％となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーは、景品入荷の一時停止により売上が停滞し、多種多様な景品を揃える対応を行ったものの、売上高が前年同期比80.2％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、第１四半期において新型コロナウイルス感染症の影響により国外からの景品入荷が一時ストップしたことにより売上が停滞し、現在は景品が通常入荷できる状況となりましたが、回復は途上であり、売上高は前年同期比71.6％となりました。」 — 景品の通常入荷は再開したものの、売上の回復は途上にあり、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比71.6％となった。感染症による供給制約と業績への影響が続いている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲーム市場においては、同様のサービスを提供する競合先が増加しており、ユーザーの獲得競争が続いている中、オペレーションの変更、定期的なキャンペーンにより固定客の増加に注力してまいりましたが、コロナ禍の先行き不安から消費意欲低迷の影響を受ける結果となりました。」 — 競合サービスの増加と消費意欲低迷の影響が顕在化し、運営変更やキャンペーンを実施したものの、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期比68.9％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q3)
- FY2022-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なキャンペーンを行い新規登録者数は増加しているものの、ヒットキャラクター商品の不足やコロナ禍での先行き不安からの消費意欲低迷の影響により、売上高は69百万円（前年同期比85.2％）となりました。」 — 定期キャンペーンにより新規登録者数は増加したが、ヒットキャラクター商品の不足と消費意欲低迷により売上高が前年同期比85.2％となり、オンライン型ネットキャッチャーの収益源化は弱含んでいる。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 前進 「オンラインクレーンゲームは、９月よりサービスの拡充・収益の向上を目的として「ぽちくれ」「＃とれたね」の２つのサービスを統合し、メインサービスを「ぽちくれ」として１拠点に統合いたしました。」 — 「ぽちくれ」と「＃とれたね」を1拠点・1メインサービスへ統合し、サービス拡充と収益向上を目的とする運営体制の変更を実施した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 前進 「「ぽちくれ」「とれたね」の２拠点を１拠点へ統合し固定費の圧縮と、１拠点集中による筐体の増台（景品ラインナップの充実）を行いました」 — オンラインクレーンゲームの2拠点を1拠点へ統合し、固定費圧縮と筐体増台による景品ラインナップ充実を実施した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2021-q3)
- FY2023-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、ラインナップやイベントの充実を図っておりますが、大手メーカーの参入など競合増加によるユーザー分散や消費低調の傾向は変わらず、売上高は41百万円（前年同期比59.7％）となりました。」 — ラインナップ・イベントの充実を進めている一方、大手メーカーの参入などによる競争激化とユーザー分散の影響が続き、事業の売上規模は縮小している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は79百万円（前年同期比66.5％)となりました。」 — 「ぽちくれ」「とれたね」の拠点統合後も消費低調の影響が続き、売上高は前年同期比66.5％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は１億15百万円（前年同期比65.9％）となりました。」 — 拠点統合後も消費低調の影響が続き、オンライン型ネットキャッチャーの売上高は前年同期比65.9％へ縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q3)
- FY2023 悪化 「オンラインクレーンゲームは、個人消費が物価高騰等の影響により低迷し、利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は１億42百万円（前連結会計年度比62.5％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて収益改善策を実施したが、利用ユーザー減少と物価高騰の影響により売上規模が縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は17百万円（前年同期比42.4％）となりました。」 — キャンペーン・限定イベントによる収益改善策を講じている一方、利用ユーザーの減少を背景に売上高は前年同期比42.4％となり、オンライン型収益源の規模がさらに縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体 で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高 は35百万円（前年同期比44.6％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて、キャンペーン・限定イベントによる収益改善策を講じた一方、利用ユーザーの減少を背景に売上高は前年同期比44.6％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は55百万円（前年同期比48.3％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて収益改善策を継続しているものの、利用ユーザーの減少を背景に売上高は前年同期比48.3％となり、収益源としての規模が縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q3)
- FY2024 悪化 「オンラインクレーンゲームは、消費者の時間の使い方が変化し、またゲームセンター等の回復の影響もあり、利用ユーザーが減少している中、コラボ景品の投入やキャンペーン・限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は75百万円（前連結会計年度比52.5％）となりました。」 — 非対面型ネットキャッチャーについて収益改善策を継続しているが、利用ユーザーの減少を背景に売上高が前年同期比52.5％へ縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 前進 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベントの開催や話題の景品投入を行い、売上高 は37百万円（前年同期比105.4％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて、定期イベントと話題の景品投入を実施し、売上高が前年同期比105.4％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2024-h1)
- FY2025 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベント開催や話題の景品の投入などを行い一定の効果は見られたものの前年を上回ることができず、売上高は66百万円（前連結会計年度比88.5％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて、イベントと景品投入による運営を継続したが、売上高は前年同期比88.5％となり、収益源としての規模は縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 悪化 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベントを開催し一定の効果は維持しているものの、前年度を上回る効果が見られず、売上高 は25百万円（前年同期比67.7％）となりました。」 — 非対面型ネットキャッチャーについて、定期イベントを行っているが売上高は前年同期比67.7％となり、新収益源としての規模が縮小した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2025-h1)
- 2026-05-14 前進 「国内ユーザーの利用動向を踏まえ、海外向けサービスの展開を進めました。」 — オンライン型ネットキャッチャーの新収益源開拓を、海外向けサービスの展開へ具体化している。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260514533534)
- 2026-06-02 前進 「国内ユーザーの利用動向を踏まえ、海外向けサービスの展開を進めました。」 — オンライン型ネットキャッチャーの収益源拡大策を、海外向けサービスの展開へ進めている。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260601556921)
- FY2026 前進 「オンラインクレーンゲームでは、定期的なイベントの開催や話題性のある景品投入等の施策を継続する一方、国内ユーザーの利用動向を踏まえ、海外向けサービスの展開を進めました。その結果、海外におけるユーザー数は徐々に増加し、売上に持ち直しの兆しが見られたことから、売上高は65百万円（前年同期比98.5％）となりました。」 — オンライン型ネットキャッチャーについて海外向け展開を開始し、海外ユーザー数の増加と売上の持ち直しの兆しを記載している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2025-fy)
- 2026-08-14 前進 「オンラインクレーンゲームは、定期的なイベントの開催や話題性のある景品投入等の施策を継続するとともに、海外向けサービスの展開を進め、収益機会の拡大に取り組みました。」 — 従来のイベント・景品施策に加え、海外向けサービスを収益機会の拡大手段として進めている。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260814520418)
