# 消費動向・レジャー流行・ゲーム機や映画作品のヒットへの依存｜ＳＤエンターテイメント（4650）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「当社グループの経営成績は、消費動向や特定のレジャーの流行化、また特定のゲーム機や映画作品の人気の有無などに左右される傾向があります。」 — ゲーム機メーカーや映画製作会社などの川上市場でヒット作が生まれない場合、業績に影響する可能性を挙げている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 再掲 「また、「艦これアーケード」等ヒットゲーム機の導入や早朝営業開始による増収がありました。」 — ゲーム機のヒットによる増収が記載され、特定のゲーム機の人気に業績が左右される構造が引き続き表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 顕在化 「しかしながら、「ディノスパーク守山店」（平成27年９月）、「ディノスパーク四万十店」（平成28年５月）及び「ディノスパーク丸亀ＶＡＳＡＬＡ店」（平成28年７月）の閉店による減収、期待した新作ゲーム機が低迷したことなどにより、売上高は11億8百万円（前年同四半期比3.7％減）となりました。」 — 特定のゲーム機の人気に依存する構造に関し、期待した新作ゲーム機の低迷が実際に発生し、GAME事業の減収要因となっている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 再掲 「ＧＡＭＥ事業部につきましては、平成28年５月に新規店舗として「ディノスパーク音更店」を出店し好調に推移したことによる増収に加え、「艦これアーケード」等ヒットゲーム機の導入や早朝営業開始による増収がありました。」 — 新規店舗やヒットゲーム機による増収を記載しており、ゲーム機の人気や個別ヒットへの業績依存が引き続き表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「当社グループの経営成績は、消費動向や特定のレジャーの流行化、また特定のゲーム機や映画作品の人気の有無などに左右される傾向があります。」 — 消費動向、レジャーの流行、個別のゲーム機や映画作品のヒットへの業績依存を引き続きリスクとして記載している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2016-fy)
- FY2018-Q3 顕在化 「前期と比較すると、平成29年9月以降のヒット作に乏しく好調から一転して9月から12月までは低調になりました。」 — シネマ事業で平成29年9月以降にヒット作が乏しくなり、好調から低調へ転じる事象が実際に発生している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-q3)
- FY2018 顕在化 「「シネマ」部門において、８月までは「美女と野獣」及び「銀魂」等のヒット作の上映を行い堅調に推移しておりましたが、９月以降は全国的にヒット作に恵まれず一転して軟調に推移した結果、売上高は９億45百万円（同4.1％減）となりました。」 — 映画作品のヒット作への依存に関し、9月以降ヒット作に恵まれずシネマ部門の売上高が前年同期比4.1％減少する事象が年度を通じて発生した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 顕在化 「シネマにつきましては、「名探偵コナン ゼロの執行人」等のヒット作を上映できましたが、前年同期の「美女と野獣」のような大ヒット作に恵まれませんでした。サッカーワールドカップの「日本vsコロンビア」「日本vsポーランド」のライブビューイングを新たに試みとして実施したり、好評を博している「応援上映」や「絶叫上映」などのイベント企画ものでリカバーを図りましたが、シネマ売上高は前年同期比91.1％と軟調な推移となりました。」 — 前年同期の大ヒット作に相当する作品に恵まれず、イベント企画等で補完を試みたものの、シネマ売上高は前年同期比91.1％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 顕在化 「一方で、エンターテイメント事業は景気変動やヒット作の有無に加え、近年のスマートフォンの普及による余暇の選択肢の多様化等、外部環境の影響を受けやすい事業となっております。当社としても既存施設の大規模な業態転換や新型ゲーム機への投資等様々な施策を講じてまいりましたが、近年その業績は伸び悩んでおります。」 — 従来の消費動向・ヒット作依存に加え、スマートフォン普及による余暇選択肢の多様化を外部環境要因として具体化し、エンターテイメント事業の業績伸び悩みが生じていると説明している。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 顕在化 「エンターテイメント事業につきましては、年末映画のヒット作に加え、前期の新型クレーンゲーム機集中導入などの投資効果もあり好調に推移しましたが、北海道内の施設において「平成30年北海道胆振東部地震」の影響を引き続き受けております。」 — ヒット作や投資効果による好調要因がある一方、地震の影響が当第3四半期にも継続しており、外部環境への業績依存とその影響が引き続き実際に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2018-q3)
- FY2021-Q3 顕在化 「オンラインクレーンゲーム市場においては、同様のサービスを提供する競合先が増加しており、ユーザーの獲得競争が続いている中、オペレーションの変更、定期的なキャンペーンにより固定客の増加に注力してまいりましたが、コロナ禍の先行き不安から消費意欲低迷の影響を受ける結果となりました。」 — 消費動向に左右されるリスクについて、コロナ禍の先行き不安による消費意欲低迷がオンラインクレーンゲームの売上減少として実際に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2020-q3)
- FY2023-Q1 顕在化 「オンラインクレーンゲームは、ラインナップやイベントの充実を図っておりますが、大手メーカーの参入など競合増加によるユーザー分散や消費低調の傾向は変わらず、売上高は41百万円（前年同期比59.7％）となりました。」 — 競合増加と消費低調がオンラインクレーンゲームの売上高減少として実際に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 顕在化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は79百万円（前年同期比66.5％)となりました。」 — 消費低調の傾向が続き、オンラインクレーンゲームの売上高が前年同期比66.5％となる形で、消費動向への依存リスクが実際の業績に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 顕在化 「オンラインクレーンゲームは、新型コロナウイルス感染症の影響での消費低調の傾向は変わらず、拠点統合（前期８月）の影響もあり、売上高は１億15百万円（前年同期比65.9％）となりました。」 — 消費低調の傾向と拠点統合の影響が、オンラインクレーンゲーム売上高の前年同期比65.9％への低下として実際に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-q3)
- FY2023 悪化 「オンラインクレーンゲームは、個人消費が物価高騰等の影響により低迷し、利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は１億42百万円（前連結会計年度比62.5％）となりました。」 — 個人消費の低迷と物価高騰が利用ユーザー減少と売上高の前年同期比62.5％への低下として実際に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 顕在化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は17百万円（前年同期比42.4％）となりました。」 — 消費者の時間の使い方の変化と利用ユーザー減少が、オンラインクレーンゲーム売上高の前年同期比42.4％への低下として実際の業績に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体 で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高 は35百万円（前年同期比44.6％）となりました。」 — 消費者の時間の使い方の変化と利用ユーザー減少が続き、オンラインクレーンゲーム売上高の前年同期比44.6％への低下として業績に表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「オンラインクレーンゲームは、タイムパフォーマンスが重要視され消費者の時間の使い方が変わり、業界全体で利用ユーザーが減少している中、キャンペーンや限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが、売上高は55百万円（前年同期比48.3％）となりました。」 — 消費者の時間の使い方の変化と利用ユーザー減少が続き、オンラインクレーンゲーム売上高は前年同期の1億15百万円・前年同期比65.9％から55百万円・48.3％へ低下した。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-q3)
- FY2024 悪化 「オンラインクレーンゲームは、消費者の時間の使い方が変化し、またゲームセンター等の回復の影響もあり、利用ユーザーが減少している中、コラボ景品の投入やキャンペーン・限定イベント等を行い収益改善に取り組みましたが売上高は75百万円（前連結会計年度比52.5％）となりました。」 — 消費者の時間の使い方の変化とゲームセンター等の回復による利用ユーザー減少が、オンラインクレーンゲーム売上高の前年同期比52.5％への低下として表れている。 (https://komori.app/company/4650/filing/2023-fy)
- FY2025 悪化 「当連結会計年度におけるわが国の経済は、雇用形態等の改善が見受けられた一方で物価上昇に伴う節約志向の高まりにより景気の先行きは不透明な状況が続いております。」 — 物価上昇に伴う節約志向の高まりが事業環境上の懸念として明示され、オンラインクレーンゲームでは売上高が前年同期比88.5％となった。 (https://komori.app/company/4650/filing/2024-fy)
- 2026-06-02 再掲 「物価上昇に伴う節約志向の高まりにより景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。」 — 物価上昇と節約志向を事業環境上の不透明要因として継続している。 (https://komori.app/company/4650/disclosure/20260601556921)
