# 特定ゲームタイトルへの収益依存｜テンダ（4198）の変遷

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## 経過

- FY2021 初出 「当連結会計年度におけるゲームコンテンツ事業の売上高に対して、「ヴァンパイア†ブラッド」の売上高が44.2%と大きな割合を占めております。」 — 特定タイトルへの依存度を44.2％と数値化し、他タイトル拡大・新タイトル開発による平準化を課題としている。 (https://komori.app/company/4198/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 顕在化 「主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」等の業績に影響が出たため追加の集客施策などのイベントを実施しました。」 — 競合ゲームの活況により主力自社タイトルの業績への影響が実際に発生し、追加の集客施策を実施している。 (https://komori.app/company/4198/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」等の業績に影響が出たため追加の集客施策などのイベントを実施しつつも原価を中心としたコスト削減に注力いたしました。」 — 競合ゲームの活況により、主力自社タイトルの業績への影響が引き続き実際に発生したと記載している。 (https://komori.app/company/4198/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」等の業績に影響が出たため追加の集客施策などのイベントを実施しつつも原価を中心としたコスト削減に注力いたしました。しかしながら、売上高は338百万円（前年同期比25.3％減）、セグメント利益は20百万円（同76.4％減）となりました。」 — 競合ゲームの活況による主力自社タイトルへの影響が続き、ゲームコンテンツ事業の売上高・セグメント利益の減少として数値化されている。 (https://komori.app/company/4198/filing/2021-q3)
- FY2022 悪化 「当連結会計年度におけるゲームコンテンツ事業の売上高に対して、「ヴァンパイア†ブラッド」の売上高が48.9%と大きな割合を占めております。」 — 特定タイトルへの売上依存度が前年度の44.2％から48.9％へ上昇した。 (https://komori.app/company/4198/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」の売上が伸び悩む中で運営体制の見直し等のコスト削減に注力いたしました。その結果、売上高は94百万円（前年同四半期比20.5％減）、セグメント利益は１百万円（前年同四半期はセグメント損失７百万円）となりました。」 — 競合ゲームの活況と主力タイトルの売上伸び悩みが実際のゲーム事業売上減少として現れ、前年同期比20.5％減となった。 (https://komori.app/company/4198/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」等の業績に影響が出たため追加の集客施策などのイベントを実施しつつも原価を中心としたコスト削減に注力いたしました。保守・運営の受託業務の減少の結果、売上高は142百万円（前年同四半期比38.5％減）、セグメント利益は２百万円（前年同四半期比3.5％減）となりました。」 — 競合ゲームの活況による主力タイトルへの影響が継続し、ゲームコンテンツ事業の売上高が前年同期比38.5％減、セグメント利益が同3.5％減となった。 (https://komori.app/company/4198/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、主力プラットフォームにおける競合ゲームの活況を受け、自社タイトル「ヴァンパイア†ブラッド」等の業績に影響が出たため追加の集客施策などのイベントを実施しつつも原価を中心としたコスト削減に注力いたしました。保守・運営の受託業務の減少の結果、売上高は211百万円（前年同四半期比37.6％減）、セグメント利益は８百万円（前年同四半期比58.1％減）となりました。」 — 競合ゲームの活況による主力タイトルへの影響が続き、ゲームコンテンツ事業の売上高およびセグメント利益の減少として現れている。 (https://komori.app/company/4198/filing/2022-q3)
- FY2026 顕在化 「ゲームコンテンツ事業においては、オンラインゲーム領域において既存タイトルの売上減衰が進んだ一方、コンシューマーゲーム領域では全体受託案件の獲得及び自社企画IPの展開に取り組みました。」 — 特定タイトルを含む既存オンラインゲームの売上減衰が進んだと記載し、タイトル依存・既存タイトルの収益変動が継続して現れている。 (https://komori.app/company/4198/filing/2025-fy)
