# ｃｏｌｙ（4175） 2025年1月期　第2四半期決算説明会　書き起こし

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/4175/disclosure/20240926589457
種別: 決算説明資料
開示日: 2024-09-26
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企業ページ: https://komori.app/company/4175

## 何が変わったか

新作モバイルゲーム『ブレイクマイケース』の投入により、ゲーム・メディアの売上が大きく伸び、通期売上高は65億円を目標とした。一方、広告宣伝費や新作開発費などの投資額が変動するため、通期の利益予想は開示していない。

## 会社が挙げた理由

『ブレイクマイケース』のゲーム・メディア売上の上乗せと既存IPのメディア事業の好調を見込み、売上高の増加を目指している。利益予想を非開示としたのは、同タイトルへの追加マーケティング投資、未発表タイトルの開発費、大手エンターテインメント企業との協業案件の開発費が今後の進捗や投資判断によって大きく変動するため。

## 開示の要点

- 資料の種類: 説明会書き起こし
- 対象決算期: 2025年1月期 第2四半期
- 売上高: {"value":27.36,"unit":"億円","yoy_pct":34.4}
- 営業利益: {"value":-6.7,"unit":"億円","yoy_pct":null}
- 経常利益: not_disclosed
- 純利益: not_disclosed
- 売上総利益率: {"率":"37.3%","前年同期比の増減ポイント":"前年同期比6.7ポイント改善"}
- 営業利益率: not_disclosed
- 販管費: not_disclosed
- 当四半期3か月の実績: 売上高は前年同期比6.5%増、売上総利益は前年同期比91.0%増、売上総利益率は37.3%。第2四半期として過去最高売上。
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":65,"unit":"億円"},"営業利益":"not_disclosed","経常利益":"not_disclosed","純利益":"not_disclosed"}
- 通期予想に対する進捗率: not_disclosed
- 計画に対する自己評価: not_disclosed
- セグメント別実績: [object Object]、[object Object]
- 増減要因の内訳: ゲーム事業は『ブレイクマイケース』のリリース、営業損失は協業案件の開発投資および同タイトルの広告宣伝費、売上総利益率の改善は前年同期の大型リニューアルによる開発費負担とコスト管理・削減。要因別金額はnot_disclosed。
- 主要KPI: [object Object]、[object Object]、[object Object]
- 単価と数量の指標: not_disclosed
- 店舗数・拠点数: 常設店舗3店（coly more!池袋PARCO店、心斎橋PARCO店、coly cafe!池袋PARCO店）。期中の出退店数はnot_disclosed。
- 従業員数: not_disclosed
- 業績見通しの前提: not_disclosed
- 見通しに織り込んだリスク額: not_disclosed
- 中期経営計画の目標: 将来的に売上500億円を目指す。目標年度はnot_disclosed。
- 財務目標: {"自己資本比率":{"実績":"87.4%","目標":"not_disclosed"}}
- 年間配当: not_disclosed
- 配当性向: not_disclosed
- 自己株式取得: not_disclosed
- 設備投資額: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 市場規模・シェア: not_disclosed
- 質疑応答の論点: not_disclosed
- 新しい施策: 新作モバイルゲーム『ブレイクマイケース』のリリース、共通アカウント・アイテム購入サービス『coly ID』の導入、大手エンターテインメント企業との協業案件の開発、未発表ゲーム2本のプロトタイプ開発、『オンエア！for Nintendo Switch』のリリース

## 評価の根拠

- 累計だけでなく、当四半期の3か月単独の数値が示されているか。: あり（原文: 「「当第2四半期では、売上高は前年同期比＋6.5％、売上総利益は前年同期比＋91.0％」「当第2四半期は37.3％」」）
- 売上・利益・KPIのいずれかで「過去最高」を更新したという主張があるか。: あり（原文: 「「第2四半期としては過去最高売上を達成しました」」）
- 増減の要因は、どの形で分解して示されているか。: 文章での対比（原文: 「『ブレイクマイケース』のリリース、協業案件への開発投資、広告宣伝費などを要因として文章で説明。」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 数量・需要（原文: 「「『ブレイクマイケース』が売上高増加に大きく寄与」「売上・ユーザー数は好調に推移」」）
- セグメント情報はどの粒度で示されているか。: セグメント別の売上のみ（原文: 「ゲーム事業売上17億1,700万円、メディア事業売上10億円と記載。」）
- この期のマイナスの事実は、どこまで説明されているか。: マイナス材料に説明あり（原文: 「「営業損失は6億7,000万円」「協業案件への開発投資や…広告宣伝費を大きく投入したことにより、利益を圧迫」」）
- 業績見通しの前提は、どこまで数値で示されているか。: 定性的（原文: 「「効果を見ながら追加施策やマーケティング費用の投入を検討」「開発費用が大幅に変動することが見込まれます」」）
- 見通しに織り込んだリスクやマイナス要因の金額が示されているか。: なし（原文: 「追加施策、マーケティング費用、未発表タイトルの開発費用が変動要素とされている。」）
- 通期予想の達成に向けて、残り期間に何が必要かがどこまで示されているか。: 言及のみ（原文: 「「下期においても、必要に応じて投資判断を実施することが想定」」）
- 中期経営計画は、この資料でどこまで扱われているか。: 目標の再掲のみ（原文: 「「将来的には売上500億円を目指し」」）
- 新しい施策・投資・提携・製品が、この資料で具体的に示されているか。: あり（原文: 「「『ブレイクマイケース』をリリース」「『coly ID』サービスのリリース」「大手エンターテインメント企業様との協業案件」」）
- 財務諸表以外の事業指標は、いくつ数値で示されているか。: 2〜4件（原文: 「「アカウント総数が100万を突破」「ゲームは計8本」「音楽チャートで5位」」）
- 客数と客単価、数量と単価、ARPUと契約数のように、単価と量に分解した指標が示されているか。: なし（原文: 「「売上の約30％を支払手数料」「ポイントは最大で7.5％」」）
- 株主還元は、どこまで具体的に示されているか。: 言及のみ（原文: 「「今後利益を出すことで株主様にも還元していきたい」」）
- ROE・ROIC・D/Eレシオ・自己資本比率などの財務目標の数値が示されているか。: なし（原文: 「「自己資本比率は87.4％と高い水準で推移」」）
- この資料はどの形式にあたるか。: 質疑応答・書き起こし（原文: 「表題「2025年1月期　第2四半期決算説明会　書き起こし」」）
- 経営理念・会社概要など、業績と直接関係のない定型頁がどの程度を占めるか。: 定型頁がある程度ある（原文: 「ビジョン、事業展開、EX構想の説明後に、通期見通しと第2四半期決算を説明。」）
- 「差し控えたい」「未定」など、数値の開示を明確に見送った箇所があるか。: あり（原文: 「「収益については…非開示とさせていただきます」「利益予想については非開示」」）
- 見通しと計画の説明はどれだけ断定的か。: 確定を避けている（原文: 「「変動することが見込まれます」「必要に応じて投資判断を実施することが想定」「利益予想については非開示」」）
