# オンラインゲーム市場の競争激化とユーザー・収益減少｜アピリッツ（4174）の変遷

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## 経過

- FY2021 初出 「しかしながら、今後当社が提供するゲームタイトルがユーザーに支持されず、又は競合他社との競争激化に伴い、当社が提供するゲームタイトルのユーザー数及び収益が著しく減少した場合等には、当社の事業等に影響を及ぼす可能性があります。」 — ゲームタイトルの支持獲得と競合との差別化に関するリスク。 (https://komori.app/company/4174/filing/2020-fy)
- FY2022-Q2 顕在化 「「オーバーエクリプス」のユーザー数が想定を大幅に下回ったことにより、今後想定した収益が見込めないと判断し、ソフトウエアに計上した開発費36,445千円の減損損失を特別損失に計上いたしました。」 — ゲームタイトルのユーザー数・収益が想定を下回るリスクが、オーバーエクリプスについて実際に発生したと記載している。 (https://komori.app/company/4174/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 顕在化 「また、自社ゲームである「アンノウンブライド」、「オーバーエクリプス」については、2021年10月28日をもってサービスを終了し、経営資源を新作ゲームの開発等に振り向け、再分配いたしました。」 — ゲームタイトルの支持・収益不足に関するリスクについて、既存タイトルのサービス終了と経営資源の再配分という追加の事象が記載されている。 (https://komori.app/company/4174/filing/2021-q3)
- FY2023 顕在化 「オンラインゲーム事業においては、2021年8月に運営移管した「けものフレンズ3」及び2022年6月に運営移管した「アルカ・ラスト」について、当初計画した２年間での投資回収については、期間内での回収が難しいとの判断に至ったため、40,821千円の減損損失を計上しております。」 — 運営移管した2タイトルについて、計画期間内の投資回収が難しいと判断され、減損損失が計上された。 (https://komori.app/company/4174/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 顕在化 「運営移管タイトルについては運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を行い、原価の低減策を講じているものの、損益計画を下回る結果となりました。」 — オンラインゲームの運営移管タイトルについて、効率化や内製化を進めたにもかかわらず損益計画を下回る結果が実際に生じている。 (https://komori.app/company/4174/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「また、『UNI'S ON AIR（ユニゾンエアー）』につきましては、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を行い、原価の低減策を講じているものの、一部コンテンツ費用が増加したことに加え、売上が安定しなかったことから見込んでいた損益計画を下回る結果となりました。この結果、当第２四半期連結累計期間における売上高は1,489,895千円（前年同期比5.9%増）、セグメント利益は11,806千円（前年同期比84.1%減）となりました。」 — 運営移管タイトルについて、売上の不安定化と損益計画未達が続き、オンラインゲーム事業のセグメント利益も前年同期比84.1％減となっている。 (https://komori.app/company/4174/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「運営移管タイトルにおいては、『けものフレンズ３』及び『UNI'S ON AIR（ユニゾンエアー）』がいずれも９月にサービス開始４周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催し、売上に貢献したものの、計画していたほどの伸長は見られませんでした。一方で、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を継続して行っていることで、原価は低減しております。」 — 運営移管タイトルではイベントが売上に貢献した一方、計画したほどの売上伸長が見られず、オンラインゲーム事業全体でも売上高は前年同期比4.6％減、セグメント利益は同39.5％減となっている。 (https://komori.app/company/4174/filing/2023-q3)
- FY2024 悪化 「オンラインゲーム業界においては、新型コロナウイルスの感染拡大による巣ごもり需要が一服した反動で、国内ゲームアプリ市場規模は僅かに縮小の傾向が見られました。」 — 国内ゲームアプリ市場が巣ごもり需要の反動で縮小傾向にあるという市場環境を記載している。 (https://komori.app/company/4174/filing/2023-fy)
- FY2025 悪化 「オンラインゲーム業界においては、市場が安定期を迎えほぼ横ばいで推移する中、海外企業によるタイトルが存在感を見せるなど、依然厳しい競争環境が続いています。」 — ゲーム市場がほぼ横ばいで推移し、海外企業タイトルの存在感も増す厳しい競争環境を記載している。 (https://komori.app/company/4174/filing/2024-fy)
- FY2026 再定義 「当社グループが事業展開しているスマートフォン向けオンラインゲーム及びファン向けデジタルサービスの領域においては、多数の競合企業が存在し、ユーザーの嗜好やトレンドの変化も速いことから、常に魅力あるコンテンツの企画・開発・運営が求められます。」 — 従来のオンラインゲーム市場の競争リスクを、ファン向けデジタルサービスや推しカルチャー領域を含むリスクとして捉え直している。 (https://komori.app/company/4174/filing/2025-fy)
