# ソーシャルゲーム市場の成長鈍化リスク｜アカツキ（3932）の変遷

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3932/threads/aaedaaf49f32
企業ページ: https://komori.app/company/3932

## 経過

- FY2016 初出 「しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 高速データ通信対応携帯電話1億2,723万件、スマートフォン7,237万件、端末契約数に占める割合56.9％という市場データを示した上で、市場成長鈍化をリスクとしている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2015-fy)
- FY2017 再掲 「しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 市場拡大を示す端末・スマートフォン普及データを更新しつつ、市場成長鈍化リスクの認識を再掲している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-fy)
- FY2018 再掲 「しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — スマホゲーム市場の成長データを更新しつつ、市場成長鈍化リスクの認識を再掲している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2017-fy)
- FY2020 再掲 「2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3％増の７兆1,840億円と推計されており、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 世界のモバイルゲーム市場の成長見通しを更新しつつ、市場成長鈍化リスクを再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-fy)
- FY2021 再掲 「2020年の世界のゲーム市場規模は前年比19.6％増の1,749億ドルへ成長するとともに、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームについては863億ドルの市場規模へ成長することが見込まれている他、2023年末には世界のゲーム市場が2,179億ドル規模に達すると予想されており（出典：newzoo「グローバルゲームマーケットレポート2020」）、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 市場成長を示す対象年・市場規模のデータを更新しつつ、法規制や通信事業者の動向による市場成長鈍化リスクを再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2020-fy)
- FY2023-Q2 再掲 「2022年の世界のビデオゲーム消費支出は前年比5.4％増の2,031億ドルと予測されておりますが、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比5.0％増の1,035億ドルの市場規模へ成長することが見込まれており（出典：Newzoo「Global Games Market Forecast」）、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。」 — グローバルゲーム市場の成長見通しを再確認している。市場成長鈍化リスクについては、事業等のリスクに重要な変更はないと説明している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2022-q2)
- FY2024-Q1 悪化 「2022年の世界のゲーム市場の収益は世界的なインフレや不況の影響を受けて前年比で4.3%減少の1,844億ドルと予測されておりますが、ユーザーエンゲージメントは高いままであり、世界中のプレイヤーは増加しているため、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられ、2025年までに2,120億ドルに成長することが見込まれております。（出典：Newzoo「Global Games Market Forecast」）」 — 従来の市場成長見通しから、世界のゲーム市場はインフレや不況の影響で2022年に前年比4.3％減少するとの予測へ更新され、市場成長鈍化のリスクが具体化している。一方、2025年までの市場拡大見通しも併記されている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 再掲 「当第２四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」 — 当四半期において、前事業年度に記載した事業等のリスクに重要な変更はないと説明している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2023-q2)
- FY2024 再定義 「また、前連結会計年度において当社グループが新規参入したコミック事業を取り巻く環境につきましては、国内の2023年コミック市場全体で前年比2.6％増の6,937億円と過去最高を更新しております。その中でも電子コミック市場は巣ごもり需要終息の影響で伸び率は縮小しているものの、前年比7.8％増の4,830億円と成長しております。」 — 市場成長鈍化リスクの対象・説明がゲーム市場だけでなく、コミック・電子コミック市場にも広がった。 (https://komori.app/company/3932/filing/2023-fy)
- FY2025 その他 「2024年の世界のゲーム市場の収益はマクロ経済が厳しい状況にもかかわらず、前年比で2.1％増加の1,877億ドルと予測されており、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比3.0％増の926億ドルの市場規模へ成長することが見込まれております。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — ゲーム市場・モバイルゲーム市場の成長見通しを2024年の数値へ更新しつつ、法規制や通信事業者の動向による市場成長鈍化リスクを継続して記載している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2024-fy)
- 2026-05-13 悪化 「ゲーム・コミック事業における短期的な事業環境が激しく変化する不確定要素が多いことに加え、その他の事業についても投資を継続していく方針であり、適正かつ合理的な数値の算出が非常に困難であるため、開示しない方針とさせていただきます。」 — ゲーム・コミック事業の短期的な事業環境について、不確定要素が多いとの説明が示されている。 (https://komori.app/company/3932/disclosure/20260512526321)
- FY2026 その他 「世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均６％で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。」 — ゲーム市場の見通しを2026～2030年の年平均6％成長、2030年3,500億ドルへ更新した。モバイルゲームは約1,600億ドル、ウェブトゥーン市場は2032年60億ドルとの見通しも示している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2025-fy)
