# リアルライフ領域への展開｜アカツキ（3932）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「当社グループはソーシャルゲーム事業に加え、「ゲームの力」を活用して第三次産業（医療、教育、人材領域、地方創生など、以下「リアルライフ領域」という。）の多くで新たな価値を生み出していくために、リアルライフ領域における新しいサービスの企画・開発を現在行っております。」 — ゲーム事業で得た人の心を動かす仕組みや技術力を、医療・教育・人材・地方創生などへ応用する構想が初めて明示されている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 再定義 「LX事業とは、ライブ（生の、リアルな、ワクワクする）・エクスペリエンス（体験）の意味で、人々にワクワク・感動するリアルな体験を提供する事業と位置付けており、」 — 従来のリアルライフ領域への展開が、ライブエクスペリエンス事業（LX事業）という名称と、リアルな体験を提供する事業領域として具体化・再整理されている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-q1)
- FY2017-Q1 再定義 「LX事業におけるサービスは、さまざまな体験を通じて人々に感動を与えるサービスであり、当社グループのビジョンと強く適合する事業領域であること等から判断したものであります。」 — リアルライフ領域への展開理由として、ゲームの力で人々に感動を与えるという既存ビジョンとの適合性が明示されている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 再掲 「当第２四半期連結累計期間において、当社グループ（当社及び当社の連結子会社）は、ライブエクスペリエンス事業（以下、LX事業という）に進出しました。」 — LX事業への進出と、リアルな体験を提供する事業領域としての位置付けを改めて記載している。前四半期からの実質的な方向転換や新たな段階到達は示されていない。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 再掲 「LX事業とは、ライブ（生の、リアルな、ワクワクする）・エクスペリエンス（体験）の意味で、人々にワクワク・感動するリアルな体験を提供する事業と位置付けており、LX事業におけるサービスは、さまざまな体験を通じて人々に感動を与えるサービスであり、当社グループのビジョンと強く適合する事業領域であること等から判断したものであります。」 — LX事業をリアルな体験を提供する事業と位置付け、既存ビジョンとの適合性を理由とする説明を再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-q3)
- FY2017 引き上げ 「新規事業として当連結会計年度に新たに開始したライブエクスペリエンス（以下「ＬＸ」という。）事業については、今後のインバウンド需要等により成長が見込まれるＬＸ市場として新たな市場を作り上げ、国内No.１プラットフォームを目指し更なる投資を実施して行きます。」 — リアルライフ領域への展開が、LX事業の開始に加えて、LX市場を形成し国内No.1プラットフォームを目指すという、より高い到達目標へ具体化している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-fy)
- FY2018 前進 「新規事業として前連結会計年度に新たに開始したＬＸ事業については、今後のコト消費の拡大やインバウンド需要等により成長が見込まれるＬＸ市場として、リアルな場所でワクワク・感動する体験を提供できる様、更なる投資を実施して行きます。」 — LX事業について、既存の進出・市場形成方針から、リアルな場所での体験提供に向けた更なる投資の実施段階へ進んでいる。 (https://komori.app/company/3932/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 前進 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業（以下、「LX事業」という。）につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2017年11月にこの領域におけるオリジナルコンテンツ創出を目的として買収しました２社（株式会社ASOBIBA及び株式会社アプト）を2018年４月１日に経営統合し、株式会社アカツキライブエンターテインメントとして、当第１四半期連結会計期間より連結子会社化しております。」 — リアルエンターテインメント領域で買収したASOBIBA及びアプトについて、2018年4月1日に経営統合し、アカツキライブエンターテインメントとして連結子会社化する段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/3932/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 再掲 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業（以下、「LX事業」という。）につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2017年11月にこの領域におけるオリジナルコンテンツ創出を目的として買収しました２社（株式会社ASOBIBA及び株式会社アプト）を2018年４月１日に経営統合し、株式会社アカツキライブエンターテインメントとして、第１四半期連結会計期間より連結子会社化しております。」 — LX事業におけるASOBIBA及びアプトの経営統合・連結子会社化を再確認している。前四半期からの新たな段階到達は示されていない。 (https://komori.app/company/3932/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 再掲 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業（以下、「LX事業」という。）につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2017年11月にこの領域におけるオリジナルコンテンツ創出を目的として買収しました２社（株式会社ASOBIBA及び株式会社アプト）を2018年４月１日に経営統合し、株式会社アカツキライブエンターテインメントとして、第１四半期連結会計期間より連結子会社化しております。」 — LX事業におけるASOBIBA及びアプトの経営統合・連結子会社化を再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2018-q3)
- FY2020-Q1 前進 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業（以下、「LX事業」という。）につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2019年３月にオープンいたしました横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」がオープン後約３ヶ月間で来館者数が100万人を突破するなど、好調に推移いたしました。」 — LX事業で2019年3月に開業した「アソビル」が、オープン後約3か月で来館者数100万人を突破し、リアルエンターテインメント展開の具体的な成果が示された。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 前進 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2019年３月にオープンしました横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」でのコンテンツ「うんこミュージアム」を横展開するなど、好調に推移いたしました。」 — LX事業で、アソビルのコンテンツ「うんこミュージアム」を他拠点へ横展開する段階に進んだと説明している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 前進 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行っており、2019年３月にオープンしました横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」でのコンテンツ「うんこミュージアム」を横展開するとともに、上海へライセンスアウトによる海外展開を行うなど、好調に推移いたしました。」 — LX事業で「うんこミュージアム」の横展開に加え、上海へのライセンスアウトによる海外展開を実施する段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-q3)
- FY2020 再定義 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業（以下、「LX事業」という）につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行い、2019年３月にオープンしました横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」でのコンテンツ「Puchu!」や「うんこミュージアム」のブランド化及び横展開を行ってまいりましたが、全体として、より効率的な体制にシフトいたしました。」 — LX事業は、事業拡大や横展開だけでなく、コンテンツのブランド化と効率的な体制への移行を重視する方向へ整理された。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-fy)
- FY2021-Q3 再掲 「一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業につきましては、「アソビル」の入場者減少及び一部休業により、新型コロナウイルスの影響を受けている状況ではありますが、感染防止の対策を実施しながら「バンクシー展 天才か反逆者か」を開催した他、外部事業者へテナント貸出しを実施するなど、事業の選択と集中を進行させた結果、当初見込みに比べて通期影響額は少額に収まる見込みであります。」 — LX事業について、新型コロナウイルスの影響下で感染防止策、テナント貸出し、事業の選択と集中を進める方針を再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2020-q3)
- FY2021 後退 「その他、子会社（㈱そとあそび）の売却など、事業の選択と集中を進めた結果、前期比で損益が改善しました。」 — リアルライフ・LX領域の拡大方針から、そとあそびの売却を含む事業の選択と集中へ重点が移り、事業範囲を整理・縮小する動きが示されている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2020-fy)
- FY2022 後退 「臨時雇用者数が最近１年間の平均において162名減少しましたのは、主として株式会社アカツキライブエンターテインメントにおける事業の縮小に伴う減少であります。」 — LX事業を担うアカツキライブエンターテインメントについて、事業縮小に伴う臨時雇用者数の減少が示され、リアルエンターテインメント領域の縮小が具体化している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2021-fy)
- FY2023-Q2 後退 「今後は国内に閉じたプロジェクトやリアルエンターテインメントからは撤退し、ゲームで培った強みを活かすことができ、かつグローバル市場でも成長見込みがあるデジタルコンテンツに集中し、コミック、アニメにも焦点をあて、IPの価値を最大化する商流構築を目指してまいります。」 — リアルライフ・リアルエンターテインメント領域の拡大方針から、同領域からの撤退とグローバルなデジタルコンテンツへの集中へ、事業範囲をさらに絞り込んでいる。 (https://komori.app/company/3932/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 後退 「そこで、株式会社アカツキライブエンターテインメントはライブエクスペリエンス事業を展開しておりますが、中長期的な当社グループの業績拡大及び企業価値の増大を目指すにあたり、経営資源の選択と集中により経営の合理化を図ることを目的として本合併を行うことといたしました。」 — リアルエンターテインメントからの撤退方針に関連し、ライブエクスペリエンス事業を展開する株式会社アカツキライブエンターテインメントについて、経営資源の選択と集中を目的とする吸収合併を決議した。効力発生日は2023年4月1日予定である。 (https://komori.app/company/3932/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「2023年４月１日付で株式会社アカツキライブエンターテインメントは、当社を存続会社とする吸収合併により消滅しております。」 — リアルエンターテインメント領域の整理方針について、株式会社アカツキライブエンターテインメントの吸収合併が2023年4月1日に実施され、再編が完了する段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/3932/filing/2022-fy)
- FY2026-H1 再定義 「当社グループが、これまで培ってきたデジタル領域でのIPプロデュース力や事業ノウハウと、PAPABUBBLE JAPANが持つリアルな顧客接点、職人による製造力、そして体験型エンターテインメントの知見を融合させることにより、デジタルとリアルを融合させた新しいライフスタイル体験の創出を加速すべく、株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得いたしました。」 — 過去のリアルエンターテインメント事業の整理後、デジタルIPプロデュース力とリアルな顧客接点・製造力を組み合わせた新しいライフスタイル体験の創出という形で、リアル領域への取り組みが再整理されている。PAPABUBBLE JAPAN HDの議決権比率は100％。 (https://komori.app/company/3932/filing/2025-h1)
- 2026-04-24 前進 「当社は、エンターテインメント領域における IP 創出・育成の知見、ファンコミュニティへの理解、並びに事業開発・マーケティングに関する強みを有しており、これらを GD 社の高品質・短納期のリアルグッズ製造ノウハウを掛け合わせることで、成長が続くグッズ市場において積極的な事業展開を図ってまいります。」 — リアルな顧客接点・製造力を組み合わせた新しいライフスタイル体験の創出について、ライブグッズ等の企画・製造会社の取得という具体的な実行段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/3932/disclosure/20260423508940)
- 2026-05-13 前進 「当社グループが、これまで培ってきたデジタル領域でのIPプロデュース力や事業ノウハウと、PAPABUBBLE JAPANが持つリアルな顧客接点、職人による製造力、そして体験型エンターテインメントの知見を融合させることにより、デジタルとリアルを融合させた新しいライフスタイル体験の創出を加速すべく、PJHDの株式を取得いたしました。」 — PAPABUBBLEの取得について、デジタルIPプロデュース力とリアルな顧客接点・製造力を融合する目的が具体的に開示され、リアル領域への取り組みが実行段階で進展している。 (https://komori.app/company/3932/disclosure/20260512526321)
- 2026-05-13 前進 「公開買付者グループが有するデジタル領域におけるコンテンツの企画力・運用力及びグローバル展開に関する知見と、対象者グループが有するリアル領域におけるPR・ブランディングに関するケイパビリティとの間に、相互補完関係が存在すると感じるに至りました。」 — リアル領域への取り組みについて、対象者グループのPR・ブランディング能力と自社グループのデジタル・グローバル展開力を経営統合によって組み合わせる構想が、公開買付け及び完全子会社化の具体的な取引として示された。 (https://komori.app/company/3932/disclosure/20260512526453)
- FY2026 前進 「さらに、第２四半期連結会計期間には世界有数のキャンディアーティスト集団である株式会社PAPABUBBLEのM&Aを実行することで新たに連結範囲に含め、同社のライブパフォーマンスによる独自の集客力と当社グループのIPプロデュース力やデジタルの知見を掛け合わせることで強固な事業基盤の構築を推進しております。」 — リアル領域への取り組みが、PAPABUBBLEのM&Aと連結子会社化を通じ、デジタルIPプロデュース力とリアルな顧客接点・製造力を組み合わせる段階へ進んだ。 (https://komori.app/company/3932/filing/2025-fy)
- 2026-08-12 前進 「当社のエンターテインメント領域における知見やネットワークと、GD社の高品質・短納期のリアルグッズ製造ノウハウを掛け合わせることで、当社グループが展開するIPの多面的な展開を加速させ、ファン体験の価値を向上させるとともに、グループ全体の持続的な企業価値向上に努めてまいります。」 — グルーヴ・ホールディングス及びグルーヴ・ディレクションの取得により、デジタルIPとリアルグッズ製造を組み合わせるリアル領域への展開が具体化した。 (https://komori.app/company/3932/disclosure/20260810516001)
