# 競争激化とユーザー嗜好変化のリスク｜アカツキ（3932）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「しかしながら、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するソーシャルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 新規参入、PC・専用端末事業者、世界規模の競合を想定し、ユーザー嗜好がアイテム課金制から離れる可能性もリスクとして記載している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2015-fy)
- FY2017 再掲 「しかしながら、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 国内外の競合やユーザー嗜好の変化による利用者減少リスクを再掲している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2016-fy)
- FY2018 再掲 「しかしながら、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 国内外の競合やユーザー嗜好の変化による利用者減少リスクを再掲している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2017-fy)
- FY2020 再掲 「しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 競争激化による利用者数・売上高減少リスクを再確認している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2019-fy)
- FY2023 再定義 「当社グループのゲーム事業やコミック事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。」 — 競争激化リスクの対象がゲーム市場からコミック事業を含むデジタルコンテンツ全体へ広がっている。 (https://komori.app/company/3932/filing/2022-fy)
- FY2026 再定義 「また、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業において提供するサービスについても、競合他社が多数存在しており、引き続き競争環境にあると考えております。」 — 競争激化リスクの対象がゲーム・コミックから、エンタメ・ライフスタイル及びAI・DXソリューションを含む3事業へ拡大している。 (https://komori.app/company/3932/filing/2025-fy)
