# マイネット（3928） 2025年12月期 第３四半期決算説明会資料

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3928/disclosure/20251112598917
種別: 決算説明資料
開示日: 2025-11-14
Komoriの読み（0-100）: 66
企業ページ: https://komori.app/company/3928

## 何が変わったか

2025年12月期第3四半期は前年同期比で減収減益だったものの、営業利益などは期初予想を大きく上回った。これを受け、通期の営業利益・経常利益・最終利益の予想を上方修正した。

## 会社が挙げた理由

各段階利益の目標超過が確実となったため上方修正した。Q4は新規事業への投資分を吸収し、黒字化する見込みとしている。

## 開示の要点

- 資料の種類: 決算説明資料
- 対象決算期: 2025年12月期 第3四半期
- 売上高: {"value":5680,"unit":"百万円","yoy_pct":-15.1}
- 営業利益: {"value":311,"unit":"百万円","yoy_pct":-19.4}
- 経常利益: {"value":251,"unit":"百万円","yoy_pct":-28.1}
- 純利益: {"value":198,"unit":"百万円","yoy_pct":-38}
- 売上総利益率: not_disclosed
- 営業利益率: not_disclosed
- 販管費: not_disclosed
- 当四半期3か月の実績: {"売上高":{"value":1740,"unit":"百万円"},"営業利益":{"value":68,"unit":"百万円"}}
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":8500,"unit":"百万円"},"営業利益":{"value":312,"unit":"百万円"},"経常利益":{"value":242,"unit":"百万円"},"最終利益":{"value":166,"unit":"百万円"}}
- 通期予想に対する進捗率: {"売上高":"66.8%","営業利益":"311.1%","経常利益":"359.6%","最終利益":"1,982.0%"}
- 計画に対する自己評価: 売上高は期初予想に対して射程圏内、段階利益は大幅超過
- セグメント別実績: {"ゲーム事業":{"Q3売上高":{"value":1590,"unit":"百万円"},"Q3営業利益":{"value":157,"unit":"百万円"}},"新規事業":{"Q3売上高":{"value":150,"unit":"百万円"},"Q3営業利益":{"value":-88,"unit":"百万円"}}}
- 増減要因の内訳: not_disclosed
- 主要KPI: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 単価と数量の指標: not_disclosed
- 店舗数・拠点数: not_disclosed
- 従業員数: {"value":260,"unit":"名","注記":"2024年12月末時点のグループメンバー数"}
- 業績見通しの前提: not_disclosed
- 見通しに織り込んだリスク額: not_disclosed
- 中期経営計画の目標: GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる
- 財務目標: not_disclosed
- 年間配当: not_disclosed
- 配当性向: not_disclosed
- 自己株式取得: not_disclosed
- 設備投資額: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 市場規模・シェア: {"国内ゲームコンテンツ市場規模":{"value":2.39,"unit":"兆円","年度":"2024年度"},"Jリーグ年間観客動員数":{"value":1250,"unit":"万人"},"グローバルファンタジースポーツ市場規模":{"value":372,"unit":"億ドル","年度":2023},"2030年推定市場規模":{"value":712,"unit":"億ドル"}}
- 質疑応答の論点: not_disclosed
- 新しい施策: J.LEAGUE FANTASY CARDの開発・運営、2026年1月リリース予定、クローズドβテストの実施、BtoBソリューションでキッティングBPO受託を開始、戦略コンサルティングへのオフショア開発・AIソリューション機能の追加、スポーツコンテンツ事業のリソースをGAMEDAY Interactiveに集約

## 評価の根拠

- 通期予想に対する進捗率は、どの粒度で示されているか。: セグメント別に開示（原文: 「売上高66.8％、営業利益311.1％、経常利益359.6％、最終利益1,982.0％」）
- 実績が自社の計画に対してどうだったかを、会社自身がどう評価しているか。: 計画を上回る（原文: 「「段階利益は大幅超過」「各段階利益の目標超過が確実となった」」）
- 累計だけでなく、当四半期の3か月単独の数値が示されているか。: あり（原文: 「2025/Q3の売上高1,740百万円、営業利益68百万円」）
- 売上・利益・KPIのいずれかで「過去最高」を更新したという主張があるか。: なし（原文: 「「営業利益は11四半期連続黒字化を達成」」）
- この資料の中で、通期予想を修正した、または据え置いたことが明示されているか。: あり（原文: 「「通期業績の上方修正」営業利益100百万円から312百万円」）
- 増減の要因は、どの形で分解して示されているか。: 文章での対比（原文: 「「好調なタイトル運営に加え、新領域での成長が急拡大」」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 構成・構造の変化（原文: 「「事業ポートフォリオの再構築と収益安定化を両立」「新領域へのリソースシフトが進行」」）
- セグメント情報はどの粒度で示されているか。: セグメント別の売上と利益（原文: 「ゲーム事業、新規事業それぞれの「売上高・営業利益」グラフ」）
- この期のマイナスの事実は、どこまで説明されているか。: マイナス材料に説明あり（原文: 「売上高△15.1％、営業利益△19.4％。また「新たな収益の柱を構築に向けた戦略的投資により一時的に営業赤字」」）
- 通期予想の達成に向けて、残り期間に何が必要かがどこまで示されているか。: 言及のみ（原文: 「「Q4は新規事業への投資分を吸収し黒字化の見込み」」）
- 中期経営計画は、この資料でどこまで扱われているか。: 言及のみ（原文: 「「GATE26 – NEXT LEVEL」「2026年までの2か年で…存在感を広げていく」」）
- 新しい施策・投資・提携・製品が、この資料で具体的に示されているか。: あり（原文: 「「J.LEAGUE FANTASY CARD」「キッティングBPO受託を開始」「AIソリューション機能を追加」」）
- 財務諸表以外の事業指標は、いくつ数値で示されているか。: 5件以上（原文: 「11四半期、116％、年初比500％、約1万人、88％、45％など」）
- 示された事業指標は、前年・前期に対してどの方向に動いているか。: 多くが改善（原文: 「「スペシャリスト派遣・初期開発受託の件数が急増」「案件化数前年同期比1,100％」」）
- 客数と客単価、数量と単価、ARPUと契約数のように、単価と量に分解した指標が示されているか。: なし（原文: 「単価と数量の組み合わせに関する記載なし」）
- 従業員数または採用の状況が数値で示されているか。: あり（原文: 「「グループメンバー数 260名」」）
- 市場規模、シェア、競合との比較が数値で示されているか。: あり（原文: 「国内ゲームコンテンツ市場2024年度2.39兆円、年間観客動員数1,250万人、2030年推定712億ドル」）
- この資料はどの形式にあたるか。: 決算説明資料（原文: 「表題「2025年12月期 第3四半期 決算説明会資料」」）
- 経営理念・会社概要など、業績と直接関係のない定型頁がどの程度を占めるか。: 定型頁が相当な割合（原文: 「24ページ以降に「会社概要」「企業理念」「事業概要」「市場規模」「グループ会社概要」などを掲載」）
- 見通しと計画の説明はどれだけ断定的か。: 条件付き（原文: 「「黒字化の見込み」「リリース（予定）2026年1月」」）
