# 高利益率タイトルへの売上構成シフト｜モバイルファクトリー（3912）の変遷

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## 経過

- FY2016-Q3 初出 「売上高の伸び率に対して利益率の伸び率が大幅に高い要因は、原価が高いスマートノベルの売上高が減少したことに対して、利益率の高い「ステーションメモリーズ！」iOS/Android版の売上高が伸びたため、売上高の伸び率以上に営業利益が伸びております。」 — 高原価のスマートノベルから、利益率の高い「ステーションメモリーズ！」iOS/Android版へ売上構成が変化したことを、営業利益の伸びが売上高の伸びを上回った要因として説明している。 (https://komori.app/company/3912/filing/2016-q2)
- FY2016 前進 「売上高の伸び率に対して利益率の伸び率が大幅に高い要因は、原価が高いスマートノベルの売上高が減少したことに対して、利益率の高い「ステーションメモリーズ！」iOS/Android版の売上高が伸びたため、売上高の伸び率以上に営業利益が伸びております。」 — 高原価のスマートノベルの減少と、利益率の高い「ステーションメモリーズ！」の伸長による売上構成変化が通期の利益率上昇要因として明示された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2016-fy)
- FY2017-Q1 前進 「位置情報連動型ゲーム　233,178　349,666　50.0％　その他　48,925　24,312　△50.3％」 — サービス別売上高では、位置情報連動型ゲームが前年同期比50.0％増加する一方、スマートノベルを含む「その他」は50.3％減少した。高利益率タイトルへの構成シフトについて、今四半期も売上構成の変化が数値で確認できるが、当四半期報告書では利益率との直接的な因果関係は説明していない。 (https://komori.app/company/3912/filing/2017-q1)
- FY2017-Q2 前進 「位置情報連動型ゲーム　499,669　715,907　43.3％　その他　80,137　42,734　△46.7％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比43.3％増加する一方、スマートノベルを含む「その他」は46.7％減少し、売上構成のシフトが数値で確認できる。 (https://komori.app/company/3912/filing/2017-q2)
- FY2017-Q3 前進 「位置情報連動型ゲーム 766,067 1,056,352 37.9％　その他 107,318 54,798 △48.9％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比37.9％増加する一方、スマートノベルを含む「その他」は48.9％減少し、高利益率タイトルを含む位置情報連動型ゲームへの売上構成シフトが続いている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2017-q3)
- FY2017 前進 「位置情報連動型ゲーム　1,125,354　1,525,998　35.6％　その他　133,414　71,322　△46.5％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比35.6％増加する一方、スマートノベルを含む「その他」は46.5％減少し、位置情報連動型ゲームへの売上構成シフトが通期でも確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2017-fy)
- FY2018-Q1 前進 「位置情報連動型ゲーム 349,666 362,974 3.8％　その他 24,312 8,159 △66.4％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比3.8％増加する一方、「その他」は66.4％減少し、位置情報連動型ゲームへの売上構成シフトが数値で確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2018-q1)
- FY2018-Q2 前進 「位置情報連動型ゲーム 715,907 968,698 35.3％　その他 42,734 13,122 △69.3％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比35.3％増加する一方、「その他」は69.3％減少し、位置情報連動型ゲームへの売上構成シフトがさらに進んだ。 (https://komori.app/company/3912/filing/2018-q2)
- FY2018-Q3 前進 「位置情報連動型ゲーム
1,056,352
1,558,033
47.5％
その他
54,798
17,501
△68.1％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比47.5％増加する一方、「その他」は68.1％減少し、位置情報連動型ゲームへの売上構成シフトがさらに進んだ。 (https://komori.app/company/3912/filing/2018-q3)
- FY2019-Q1 前進 「位置情報連動型ゲーム
362,974
592,950
63.4％
その他
8,159
3,210
△60.7％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同四半期比63.4％増加する一方、スマートノベル等を含む「その他」は60.7％減少し、主力タイトル・ジャンルへの売上構成シフトが続いた。 (https://komori.app/company/3912/filing/2019-q1)
- FY2019-Q2 前進 「位置情報連動型ゲーム
968,698
1,338,259
38.2％
その他
13,122
6,112
△53.4％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同四半期比38.2％増加する一方、「その他」は53.4％減少し、主力ジャンルへの売上構成シフトが継続した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2019-q2)
- FY2019-Q3 前進 「位置情報連動型
ゲーム
1,558,033
1,925,538
23.6％
その他
17,501
8,190
△53.2％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が前年同期比23.6％増加する一方、「その他」は53.2％減少し、主力ジャンルへの売上構成シフトが継続した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2019-q3)
- FY2019 前進 「ソーシャルアプリサービス　2,587,619　115.2　コンテンツサービス　602,731　82.3　合計　3,190,351　107.1」 — ソーシャルアプリサービスの売上高が前年同期比15.2％増加する一方、コンテンツサービスは17.7％減少し、主力の位置情報連動型ゲームを含むソーシャルアプリサービスへの構成シフトが通期で継続した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2019-fy)
- FY2020-Q2 前進 「位置情報連動型ゲーム 1,338,259 1,150,515 △14.0％　その他 6,112 － △100.0％　ソーシャルアプリサービス 計 1,344,371 1,150,515 △14.4％　コンテンツサービス 計 318,728 254,453 △20.2％」 — 位置情報連動型ゲームの売上高が減少する中でも、「その他」はゼロとなり、コンテンツサービスも減少したため、売上構成は主力の位置情報連動型ゲームを含むソーシャルアプリサービスにさらに集中した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2020-q2)
- FY2020-Q3 前進 「位置情報連動型
ゲーム
1,925,538
1,716,155
△10.9％
その他
8,190
－
△100.0％
ソーシャルアプリ
サービス 計
1,933,728
1,716,155
△11.3％
コンテンツサービス　計
464,919
377,588
△18.8％」 — 主力の位置情報連動型ゲームが減収となる中、「その他」はゼロ、コンテンツサービスも減収となり、売上構成が主力ゲームにさらに集中した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2020-q3)
- FY2020 再掲 「ソーシャルアプリサービス　2,353,151　90.9　コンテンツサービス　502,842　83.4　合計　2,855,993　89.5」 — ソーシャルアプリサービスの減収率がコンテンツサービスを下回り、減収局面でも主力のソーシャルアプリサービスを中心とする売上構成が継続している。 (https://komori.app/company/3912/filing/2020-fy)
- FY2021-Q1 再掲 「位置情報連動型ゲーム 536,351 527,659 △1.6％　ソーシャルアプリサービス 計 536,351 527,659 △1.6％　コンテンツサービス　計 130,323 120,070 △7.9％」 — 位置情報連動型ゲームを含むソーシャルアプリサービスの減収率がコンテンツサービスを下回り、減収局面でも売上構成は主力ゲームを中心としている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2021-q1)
- FY2021-Q2 再掲 「位置情報連動型ゲーム 1,150,515 1,156,066 0.5％　ソーシャルアプリサービス 計 1,150,515 1,156,066 0.5％　コンテンツサービス 計 254,453 224,505 △11.8％」 — 減収局面でも位置情報連動型ゲームの売上高は微増し、コンテンツサービスは減収となっており、主力ゲームを中心とする売上構成が継続している。 (https://komori.app/company/3912/filing/2021-q2)
- FY2021-Q3 再掲 「同事業の売上高は1,712,134千円となり、セグメント利益は466,555千円となりました。」 — セグメント区分変更後もモバイルゲーム事業が最大の売上・利益源となっており、主力ゲームを中心とする事業構成が続いている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2021-q3)
- FY2022-Q1 再掲 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　554,151　コンテンツ事業　95,451　ブロックチェーン事業　2,209　計　651,813」 — セグメント変更後もモバイルゲーム事業が最大の売上源であり、コンテンツ事業の減収とブロックチェーン事業の小規模な収益発生が確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2022-q1)
- FY2022-Q2 再掲 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　1,302,094　コンテンツ事業　187,903　ブロックチェーン事業　2,680　計　1,492,677」 — セグメント変更後もモバイルゲーム事業が売上高の大部分を占め、コンテンツ事業は減収、ブロックチェーン事業は小規模な売上にとどまっている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2022-q2)
- FY2022 前進 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　2,775,826　コンテンツ事業　364,596　ブロックチェーン事業　4,151　計　3,144,574」 — モバイルゲーム事業の売上高が全体の大部分を占め、同事業は前年同期比12.1％増となった一方、コンテンツ事業は13.0％減、ブロックチェーン事業は4,151千円にとどまった。主力ゲームへの集中が数値で確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2022-fy)
- FY2023-Q1 前進 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　587,585　コンテンツ事業　84,845　ブロックチェーン事業　409　計　672,840」 — モバイルゲーム事業の売上高が前年同期比6.0％増となる一方、コンテンツ事業は11.1％減、ブロックチェーン事業は81.5％減となり、全体の売上構成が主力のモバイルゲーム事業へさらに集中した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2023-q1)
- FY2023-Q2 再掲 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　1,443,359　コンテンツ事業　166,391　ブロックチェーン事業　1,012　計　1,610,763」 — Suishow事業はみなし取得日の関係で当四半期の損益計算書には含まれていないが、既存3事業ではモバイルゲーム事業が売上高の大部分を占める構成が続いている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2023-q2)
- FY2023-Q3 前進 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　2,197,317　コンテンツ事業　245,117　ブロックチェーン事業　1,212　Suishow事業　750　計　2,444,398」 — モバイルゲーム事業が売上高の大部分を占め、同事業が前年同期比12.9％増となる一方、コンテンツ事業は11.5％減、ブロックチェーン事業は65.6％減となった。主力ゲームへの売上構成集中が続いている。 (https://komori.app/company/3912/filing/2023-q3)
- FY2023 その他 「モバイルゲーム事業　3,043,493　9.6　コンテンツ事業　322,014　△11.7　ブロックチェーン事業　1,217　△70.7　Suishow事業　3,290　－　合計　3,370,015　7.2」 — モバイルゲーム事業が売上高の大部分を占め、前年同期比9.6％増となった一方、コンテンツ事業とブロックチェーン事業は減収となり、主力ゲームへの売上構成集中が続いた。 (https://komori.app/company/3912/filing/2023-fy)
- FY2024-Q1 前進 「外部顧客への売上高　モバイルゲーム事業　625,923　コンテンツ事業　74,556　ブロックチェーン事業　35　Suishow事業　－　計　700,515」 — モバイルゲーム事業が売上高の大部分を占め、前年同期比6.5％増となった一方、コンテンツ事業は12.1％減、ブロックチェーン事業は35千円に縮小した。主力モバイルゲームへの売上集中がさらに確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2024-q1)
- FY2024-H1 前進 「外部顧客への売上高
モバイルゲーム事業　1,468,131
コンテンツ事業　147,310
計　1,615,442
その他　35
合計　1,615,478」 — モバイルゲーム事業の売上高が全体の大部分を占め、前年同期比1.7％増となった一方、コンテンツ事業は11.5％減、「その他」は35千円にとどまった。主力モバイルゲームへの売上構成集中がさらに確認された。 (https://komori.app/company/3912/filing/2024-h1)
- FY2024 その他 「モバイルゲーム事業　3,031,892　△0.4　コンテンツ事業　285,604　△11.3　その他　35　△99.2　合計　3,317,532　△1.6」 — モバイルゲーム事業が売上高の約9割を占める構成は続いた。主力事業の売上高は前年同期比0.4％減となった一方、コンテンツ事業とその他はより大きく減少した。 (https://komori.app/company/3912/filing/2024-fy)
- FY2025-H1 前進 「外部顧客への売上高
モバイルゲーム事業　1,526,929
コンテンツ事業　129,946
計　1,656,875
その他　－
合計　1,656,875」 — その他の売上がゼロとなる一方、モバイルゲーム事業が売上高の約9割を占め、前年同期比4.0％増となった。主力モバイルゲームへの売上構成集中がさらに明確になった。 (https://komori.app/company/3912/filing/2025-h1)
- FY2025 前進 「モバイルゲーム事業　3,173,398　4.7　コンテンツ事業　253,945　△11.1　その他　－　△100.0　合計　3,427,344　3.3」 — モバイルゲーム事業への売上集中が続き、同事業は4.7％増加した一方、コンテンツ事業は11.1％減少し、その他の売上はゼロとなった。 (https://komori.app/company/3912/filing/2025-fy)
- 2026-04-24 再掲 「位置ゲーム「駅メモ！」が引き続き牽引」 — 主力位置ゲームが引き続き全社業績を牽引する構成を示した。 (https://komori.app/company/3912/disclosure/20260423509067)
- 2026-07-24 前進 「この結果、同事業の売上高は1,568,556千円（前年同期比2.7％増）となり、セグメント利益は475,575千円（前年同期比4.7％増）となりました。」 — モバイルゲーム事業への売上・利益の集中が続く一方、コンテンツ事業は減収減益、その他の売上高はゼロとなった。 (https://komori.app/company/3912/disclosure/20260723598217)
- FY2026-H1 前進 「外部顧客への売上高
モバイルゲーム事業　1,568,556
コンテンツ事業　117,968
計　1,686,524
その他　－
合計　1,686,524」 — 中間期の売上高はモバイルゲーム事業が大部分を占め、コンテンツ事業が減収、その他の売上はゼロとなった。主力モバイルゲームへの売上構成集中がさらに明確になった。 (https://komori.app/company/3912/filing/2026-h1)
