# Ａｉｍｉｎｇ（3911） 2026年12月期第１四半期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3911/disclosure/20260428513194
種別: 経営計画
開示日: 2026-04-28
Komoriの読み（0-100）: 34
企業ページ: https://komori.app/company/3911

## 何が変わったか

2026年12月期第1四半期は、売上高が業績予想を160百万円下回った一方、営業利益は111百万円上回った。事業計画は数値目標を新たに示さず、主要タイトルの進捗、今後のラインナップ、資本コストや株価に関する現状分析を更新した。

## 会社が挙げた理由

売上高についてはオンラインゲーム配信サービスが伸び悩んだこと、営業利益については広告宣伝費の抑制や外部決済によるプラットフォーム手数料の削減が理由として挙げられている。中長期の数値計画を公表しない理由として、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業は短期的な変化が激しく、適正かつ合理的な数値の算出が困難であると説明している。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する事項
- 計画期間: not_disclosed
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"％（直近実績15.8％、目標not_disclosed）"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: 株価224円、PBR1.52倍。収益回復が株価に十分反映されていない『割安』な状態と評価
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: [object Object]、[object Object]、[object Object]
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: not_disclosed
- 計画の前提: 当社はスマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開しており、短期的な変化が激しいことなどから、適正かつ合理的な数値の算出が困難
- 重点施策: 他社とのアライアンス、ゲーム開発力の維持/向上（人材の確保）、財務基盤の安定化、新作タイトルの継続的なヒット創出によるトップラインの拡大、既存タイトルの長期安定運営による着実な収益基盤の構築
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"2026年12月期第1四半期業績予想：売上高3,409百万円、営業利益129百万円、経常利益54百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益42百万円","revised_forecast":"2026年12月期第1四半期実績：売上高3,249百万円、営業利益241百万円、経常利益191百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益164百万円","change":"売上高△160百万円、営業利益111百万円、経常利益136百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益121百万円","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}
- 見直し・取り下げの理由: not_disclosed
- 対象市場の規模: {"市場規模":[{"指標":"国内のゲーム人口","数値":"5,475万人","時点":"2024年"},{"指標":"モバイルゲームユーザー","数値":"4,277万人","時点":"2024年"}],"成長率":"not_disclosed","出典":"㈱角川アスキー総合研究所『ファミ通ゲーム白書2025』"}
- 認識するリスク: 国内スマートフォンゲーム市場の鈍化による成長への影響、競合他社の台頭による競争優位性の低下、収益性の悪化、ユーザーニーズの急激な変化による収益性の悪化、特定の主要ゲームタイトルへの依存による収益性の悪化、新規ゲームタイトルの開発・リリースや海外タイトルのローカライズが想定通りに進まないことによる収益性の悪化、市場競争や高品質要求による制作コストの増加、システム停止やネットワーク切断による収益性の悪化
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2026年4月

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「「『事業計画及び成長可能性に関する事項』については原則年度での見直し/更新」と記載されている。」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 期間の記載なし（原文: 「「数値による事業計画の公表は差し控えさせていただきます」と記載されている。」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「事業計画のページに計画期間の開始年度・最終年度の記載がない。」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「資料は年度更新について説明しているが、計画の数値目標の見直し・取り下げの理由は記載していない。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「翌四半期の業績見通しを公表」として第2四半期業績予想を示しているが、事業計画の修正との関連は記載されていない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 実質的な更新（原文: 「「本資料より、東京証券取引所の要請に基づく『資本コストや株価を意識した経営の実現に向けた対応』に関する現状分析の開示を記載いたしました」と記載されている。」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 数値目標なし（原文: 「「数値による事業計画の公表は差し控えさせていただきます」と記載されている。」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 数値目標なし（原文: 「成長イメージの注記で「数値による事業計画の公表は差し控え」としている。」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 伸び幅を判断できず（原文: 「「適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、数値による事業計画の公表は差し控え」と記載されている。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「事業計画の数値目標について「公表は差し控え」と記載されている。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「現在の従業員数（1Q末）675名」と記載されているが、目標値ではない。」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「短期的な変化が激しいことなどから、適正かつ合理的な数値の算出が困難」と記載されている。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 進捗の対比のみ（原文: 「売上高、営業利益、経常利益、四半期純利益について「実績」「業績予想」「増減額」を表で示している。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 指標ごとの対比表（原文: 「「業績予想との比較（四半期）」の表に、売上高3,249百万円、業績予想3,409百万円、増減額△160百万円などが記載されている。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「事業計画について「数値による事業計画の公表は差し控え」としており、従前の最終年度目標の扱いも記載していない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 原因の説明あり（原文: 「「オンラインゲーム配信サービスが伸び悩み、売上高が予想をやや下回る」と記載されている。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 意識すると述べるのみ（原文: 「「資本コストや株価を意識した経営の実現に向けた対応」としてROE、株価、PBRを示している。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「資料内に配当、DOE、総還元性向、自己株式取得に関する記載がない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「新作5ライン以上の開発および非ゲーム領域（Betimo等）への積極投資を継続中」と記載されている。」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「経営指標に「自己資本比率74.7」などの実績値はあるが、目標値としての記載はない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「株価224円 / PBR（株価純資産倍率）1.52倍」「収益回復が株価に十分反映されていない『割安』な状態」と記載されている。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「新作5ライン以上の開発および非ゲーム領域（Betimo等）への積極投資を継続中」と記載されている。」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「イナズマイレブン クロス」「配信日：2026年6月中予定」「新作5ライン以上の開発」「Betimo」と記載されている。」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「国内のゲーム人口は、5,475万人(2024年)」「モバイルゲームユーザー4,277万人」「出典：㈱角川アスキー総合研究所『ファミ通ゲーム白書2025』」と記載されている。」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「中期的な取り組みに「他社とのアライアンス」と記載されている。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 記載なし（原文: 「「イナズマイレブン クロス」の配信日として「2026年6月中予定」はあるが、計画全体の工程表は記載されていない。」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 確定を避けている（原文: 「「実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等と異なるリスクや不確実性があります」「開発中のタイトルは開発中止になることがあります」と記載されている。」）
