# カヤック（3904） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3904/disclosure/20250327501647
種別: 経営計画
開示日: 2025-03-31
Komoriの読み（0-100）: 63
企業ページ: https://komori.app/company/3904

## 何が変わったか

2025年12月期の売上高・利益予想を示し、引き続き戦略投資を進める方針を明らかにした。中期的な成長戦略はまだ確定しておらず、2025年12月期末までにロードマップとして提示する予定としている。

## 会社が挙げた理由

ハイカジ事業の成長性および収益性が当初の期待を下回る傾向となり、ソーシャルゲームのクローズやeスポーツの苦戦も重なったため。新たな成長領域を探索する投資を進める中で、成長可能性を持つ事業のタネを見出しており、その蓋然性を高めるためとしている。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する事項
- 計画期間: 2025年12月期（当期計画）
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"16,727（2024年12月期実績）","revised_forecast":"18,500（2025年12月期予想）","change":"+1,773","change_rate":"+10.6%","unit":"百万円"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"358（2024年12月期実績）","revised_forecast":"555（2025年12月期予想）","change":"+197","change_rate":"+55.0%","unit":"百万円"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"2.1%（2024年12月期実績）","revised_forecast":"3%（2025年12月期の経営方針）","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"149（2024年12月期実績）","revised_forecast":"250（2025年12月期予想）","change":"+101","change_rate":"+67.7%","unit":"百万円"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: not_disclosed
- セグメント別目標: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 非財務目標: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 計画の前提: 売上高は10%成長を基調、営業利益は3%、引き続き戦略投資を進める1年、ハイカジ事業の海外収益比率は90%超
- 重点施策: 仲間を増やす、広告・ゲーム、コミュニティ、地域資本主義、IP関連ビジネス、関連新規事業の開発展開（協業含む）、カジュアルゲーム拡大、新規的な技術によるエンタメ領域（メタバース、AI等）、エリアマネジメント型事業の展開、IP開発・協業と展開推進
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"2024年12月期主要KPI目標（ヒットコンテンツ3本/年、新作ハイカジ10本、新作ブリカジ3本、国内Tonamel大会10,000大会/四半期、SMOUT累計7万ユーザー等）","revised_forecast":"2024年12月期結果（ヒットコンテンツ3本達成、新作ハイカジ7本・ブリカジ2本、Tonamel14,991大会/第4四半期、SMOUT65,099ユーザー等）","change":"達成・未達が混在","change_rate":"not_disclosed","unit":"KPI別"}
- 見直し・取り下げの理由: 直近2年では成長性および収益性が当初の期待を下回る傾向が見られたこと、ソーシャルゲームのクローズやeスポーツの苦戦が重なったこと、新たな成長領域を探索投資していること。
- 対象市場の規模: {"市場":["デジタル広告市場：約3.6兆円（CAGR約9.6%）","DX関連市場：約4.0兆円（CAGR約15%）","オンラインゲーム市場：約1.7兆円（CAGR約5%）","メタバース市場：約8,000億ドル（CAGR約13%）","eスポーツ市場：約125.3億円（CAGR約27%）","eスポーツ海外市場：約14.5億ドル（CAGR約20%）","地方創生関連予算規模：約2.2兆円"],"出典":"電通「2024年 日本の広告費」、富士キメラ総研「2024 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望 市場編」、ファミ通ゲーム白書2022、Bloomberg Intelligence、一般社団法人日本eスポーツ連合「日本eスポーツ白書2023」、eSports market size worldwide in 2022、令和3年度予算における地方創生予算"}
- 認識するリスク: 新規事業・サービスについて、M&A（企業買収等）による事業拡大について、人材の採用と育成について、特定人物への依存について、競合他社について、技術革新について、内部管理体制について
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2025年3月31日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「「当期計画と中期的な成長戦略」「2025年12月期の経営方針」「同期末には中期的な経営戦略として皆さまにご提示出来るようなロードマップ」」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 単年度（原文: 「「2025年12月期予想」「2025年12月期においては次なる成長のタネに関わる蓋然性をより高めていくための『かがむもう1年』」」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「2025年12月期」」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「直近2年では成長性および収益性が当初の期待を下回る傾向」「ソーシャルゲームのクローズやeスポーツの苦戦が重なりました」「新たな成長領域を探索投資している影響」」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「連結業績予想」表には「2024年12月（実績）」と「2025年12月（予想）」が記載されている。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「2024年12月期 振り返りサマリー」「事業の方向性自体には大きな変更はないと考えています」」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 利益目標のみ（原文: 「「売上高（百万円）18,500」「営業利益（百万円）555」「親会社株主に帰属する当期純利益（百万円）250」「EBITDA（百万円）900」」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 実績と並べた表（原文: 「「2024年12月（実績）」「2025年12月（予想）」「増減率（％）」」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 大きく伸ばす計画（原文: 「「営業利益 358」「555」「+55.0」」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「サービス別の売上高予想」「面白プロデュース 24.0億円」「ゲームエンタメ 100.0億円」「eスポーツ 28.0億円」」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「新作ハイカジタイトル：8本」「全世界 Tonamel大会：18,000/四半期」「SMOUT：累計12万ユーザー」「クリエイター比率90%を維持」」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「売上高は10%成長を基調」「営利は3%」「デジタル広告市場：約3.6兆円（約9.6%）」」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 指標ごとの対比表（原文: 「「2024年12月期 主要KPI：目標」「2024年12月期 結果」「2025年12月期の目標KPI」」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 従前の目標なし（原文: 「「同期末には中期的な経営戦略として皆さまにご提示出来るようなロードマップ」」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 項目ごとに原因を説明（原文: 「「市況の難化もあり特に上半期に苦戦」「代理店販売伸び悩み未達」」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「財務関連では「自己資本比率 42.9%」などの記載はあるが、資本コストに関する記載はない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「引き続き戦略投資を進める1年に」「新たな成長事業の探索投資を推進」」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「自己資本比率は基準値40%台維持」」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「PBR・株価水準に関する記載はない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「グループワイドでサービスユニットを構成し、ポートフォリオ経営を推進」「集中すべき事業を見極める」」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「コミュニティ」「地域資本主義」「IP関連ビジネス」「新作ハイカジタイトル：8本」「新作ハイブリッドカジュアルタイトル数：2本」」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「出所：電通『2024年 日本の広告費』、富士キメラ総研…、ファミ通ゲーム白書2022、Bloomberg Intelligence…」」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「グループ会社（M&A）」「グループ成長の中期方針として『仲間を増やす』を重点テーマとして推進」「事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用」」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 最終年度のみ（原文: 「「同期末には中期的な経営戦略として皆さまにご提示出来るようなロードマップ」」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断」「実際の業績や結果とは大きく異なる可能性」「強い成長可能性を持ついくつかのタネを見出している状況」「蓋然性をより高めていく」」）
