# カヤック（3904） 2023年12月期　第３四半期決算説明会資料

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3904/disclosure/20231113587583
種別: 決算説明資料
開示日: 2023-11-13
Komoriの読み（0-100）: 66
企業ページ: https://komori.app/company/3904

## 何が変わったか

2023年12月期第3四半期は、前四半期の不振から回復し、3か月単独では過去最高の売上高・営業利益となった。一方、通期業績予想は据え置いたが、営業利益の達成難易度は高まり、eスポーツは通期で当初予想を下回る見通しと説明している。

## 会社が挙げた理由

ハイパーカジュアルゲーム事業では、前四半期に収益へ影響した外部システムの問題が解消し、新作タイトルが成長したほか、広告市況にも回復傾向があった。eスポーツの大会数増加は、前年M&AしたPapillon社の合併により東南アジアを中心とする海外市場への展開を進めたことによる。

## 開示の要点

- 資料の種類: 決算説明資料
- 対象決算期: 2023年12月期 第3四半期
- 売上高: {"value":4481,"unit":"百万円","yoy_pct":25.1}
- 営業利益: {"value":333,"unit":"百万円","yoy_pct":40.1}
- 経常利益: {"value":313,"unit":"百万円","yoy_pct":37}
- 純利益: {"value":176,"unit":"百万円（親会社株主に帰属する四半期純利益）","yoy_pct":40.3}
- 売上総利益率: {"率":"52.7%","前年同期比の増減ポイント":"+4.3pt"}
- 営業利益率: {"率":"7.4%","前年同期比の増減ポイント":"+0.8pt"}
- 販管費: {"value":2030,"unit":"百万円","売上高販管費率":"not_disclosed"}
- 当四半期3か月の実績: {"売上高":"4,481百万円（前年同期比+25.1%、直前四半期比+15.1%）","営業利益":"333百万円（前年同期比+40.1%、直前四半期比+1135.5%）","経常利益":"313百万円","親会社株主に帰属する四半期純利益":"176百万円"}
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":18200,"unit":"百万円"},"営業利益":{"value":1350,"unit":"百万円"},"面白プロデュース売上高":{"value":2150,"unit":"百万円"},"ゲームエンタメ売上高":{"value":9850,"unit":"百万円"},"eスポーツ売上高":{"value":3600,"unit":"百万円"},"ちいき資本主義売上高":{"value":750,"unit":"百万円"},"その他サービス売上高":{"value":1850,"unit":"百万円"}}
- 通期予想に対する進捗率: {"売上高":"69.1%","営業利益":"54.5%","経常利益":"61.2%","純利益":"57.5%","面白プロデュース売上高":"60.1%","ゲームエンタメ売上高":"78.9%","eスポーツ売上高":"49.3%","ちいき資本主義売上高":"74.9%","その他サービス売上高":"64.1%"}
- 計画に対する自己評価: 利益は達成の難易度がより高くなっている。eスポーツは通期で当初予想より弱い着地となる見通し。一方、eスポーツの4Qは当四半期と同規模での推移を想定し、ちいき資本主義などは順調または想定内と説明。
- セグメント別実績: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 増減要因の内訳: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 主要KPI: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 単価と数量の指標: not_disclosed
- 店舗数・拠点数: not_disclosed
- 従業員数: {"人数":"グループ総社員数586名","期中の増減":"直前四半期から+3人","採用計画":"not_disclosed"}
- 業績見通しの前提: 当初より下期偏重の予算。eスポーツは第4四半期も当四半期と同規模での推移を想定。ハイカジの本格的な新規開発投資の動きは次四半期以降を想定。
- 見通しに織り込んだリスク額: not_disclosed
- 中期経営計画の目標: not_disclosed
- 財務目標: 自己資本比率40%台を維持する基準。2023年9月末の自己資本比率は48.2%。
- 年間配当: not_disclosed
- 配当性向: not_disclosed
- 自己株式取得: not_disclosed
- 設備投資額: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 市場規模・シェア: デジタル広告市場：約3.1兆円、DX関連市場：約1.4兆円、オンラインゲーム市場：約1.7兆円、メタバース市場：約8,000億ドル、eスポーツ市場：約78.4億円、海外市場：約11億ドル、地方創生関連予算規模：約2.2兆円、SMOUTは移住・関係人口に注力する自治体約1,100の約80%が導入。国内最大級と説明
- 質疑応答の論点: ハイカジの2Q不振からは、外部システムの問題が解消し回復したと回答。、αU metaverseではKDDIの開発パートナーとしてバーチャルカラオケ機能を開発。、福岡市のデジタル地域ポイント事業は、市民活動の社会的価値を可視化しサービス利用につなげる取り組み。、eスポーツの海外大会増加はPapillon社の合併と東南アジアへの展開による。本格的なマネタイズは来年以降を想定。、SMOUTの導入地域は市場上限約1,700自治体のうち対象約1,100自治体の約80%まで拡大。、まちのコインのユーザー増加は渋谷区での取り組みが順調に成長したため。
- 新しい施策: KDDIのαU metaverse内にJOYSOUND搭載のバーチャルカラオケボックスを開発、福岡市とデジタル地域ポイント事業の受託契約を締結、ハイカジの発展型であるハイブリッドカジュアルなどの新規開発投資、推しプレゼン採用・42.195km採用の採用キャンペーン

## 評価の根拠

- 通期予想に対する進捗率は、どの粒度で示されているか。: セグメント別に開示（原文: 「「売上高進捗69.1%、営業利益進捗54.5%、経常利益進捗61.2%、純利益進捗57.5%」および「面白プロデュース…60.1%」「ゲームエンタメ…78.9%」など。」）
- 実績が自社の計画に対してどうだったかを、会社自身がどう評価しているか。: 強弱が混在（原文: 「「当初より下期偏重の予算のため、想定内の推移」「前年同期比は引き続き順調に成長」「通期で当初予想よりは弱い着地となると考えています」「特に利益は達成の難易度がより高くなっている状況」。」）
- 累計だけでなく、当四半期の3か月単独の数値が示されているか。: あり（原文: 「「2023年12月期3Q（7-9月）」の売上高4,481百万円、営業利益333百万円など。」）
- 売上・利益・KPIのいずれかで「過去最高」を更新したという主張があるか。: あり（原文: 「「第3四半期単独としては過去最高業績」。」）
- この資料の中で、通期予想を修正した、または据え置いたことが明示されているか。: あり（原文: 「「期初予想（売上高182億円、営業利益13.5億円）は引き続き据え置き」。」）
- 増減の要因は、どの形で分解して示されているか。: 文章での対比（原文: 「「外部システムのイシューは解消」「受託案件の拡大による外注費の増加」「広告費割合が低減」。」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 価格・コスト（原文: 「「外注費：受託案件の拡大による増」「ハイカジの広告費減少」。」）
- セグメント情報はどの粒度で示されているか。: セグメント別の売上のみ（原文: 「「面白プロデュース」「ゲームエンタメ」「eスポーツ」などについて売上高と通期売上高進捗率を掲載。」）
- 売上原価または販管費の内訳・増加要因が数値で示されているか。: なし（原文: 「連結損益計算書に「売上原価2,117百万円」「販売管理費2,030百万円」と記載。」）
- この期のマイナスの事実は、どこまで説明されているか。: マイナス材料に金額あり（原文: 「「営業利益進捗54.5%」「eスポーツ…49.3%」「外部システムのイシューによって収益性を落とした」「次四半期の収益性に影響がある可能性」。」）
- 業績見通しの前提は、どこまで数値で示されているか。: 定性的（原文: 「「当初より下半期偏重の予算」「4Qもこの四半期と同規模での推移を想定」。」）
- 見通しに織り込んだリスクやマイナス要因の金額が示されているか。: なし（原文: 「「実際の業績や結果とは大きく異なる可能性」「次四半期の収益性に影響がある可能性」。」）
- 通期予想の達成に向けて、残り期間に何が必要かがどこまで示されているか。: 言及のみ（原文: 「「4Qもこの四半期と同規模での推移を想定」「特に利益は達成の難易度がより高くなっている状況」。」）
- 新しい施策・投資・提携・製品が、この資料で具体的に示されているか。: あり（原文: 「「αU metaverse内にJOYSOUND搭載のバーチャルカラオケボックスを開発」「福岡市とデジタル地域ポイント事業の受託契約を締結」「ハイブリッドカジュアルなど、新規的な開発投資」。」）
- 財務諸表以外の事業指標は、いくつ数値で示されているか。: 5件以上（原文: 「クリエイター数379名、ハイカジダウンロード数約8,022万件、Tonamel大会数35,570大会、SMOUTユーザー数53,119、まちのコインユーザー数88,304など。」）
- 示された事業指標は、前年・前期に対してどの方向に動いているか。: 強弱が混在（原文: 「「クリエイター数：379名（直前四半期から-1人）」「ダウンロード数が前四半期と比べると若干弱い」「Tonamel合計…直前四半期比+121.5%」「SMOUTユーザー数…+2,068」。」）
- 客数と客単価、数量と単価、ARPUと契約数のように、単価と量に分解した指標が示されているか。: なし（原文: 「ハイカジのダウンロード数、SMOUTユーザー数などの記載はあるが、単価との組み合わせはない。」）
- 従業員数または採用の状況が数値で示されているか。: あり（原文: 「「クリエイター数：379名（直前四半期から-1人）」「グループ総社員数：586名（直前四半期から+3人）」。」）
- 市場規模、シェア、競合との比較が数値で示されているか。: あり（原文: 「「デジタル広告市場：約3.1兆円」「オンラインゲーム市場：約1.7兆円」「eスポーツ市場：約78.4億円」「国内最大級」。」）
- ROE・ROIC・D/Eレシオ・自己資本比率などの財務目標の数値が示されているか。: あり（原文: 「「基準としている自己資本比率40％台維持」「自己資本比率48.2%」。」）
- 設備投資額・成長投資額・研究開発費のいずれかが金額で示されているか。: なし（原文: 「「新規的な開発投資も進行」と記載されているが、金額の記載はない。」）
- この資料はどの形式にあたるか。: 決算説明資料（原文: 「表題が「2023年12月期 第3四半期 決算説明会資料」。」）
- 経営理念・会社概要など、業績と直接関係のない定型頁がどの程度を占めるか。: 定型頁がある程度ある（原文: 「「会社概要」「企業理念と経営理念」「SDGsに関わる取り組み」のページがある一方、財務ハイライトや決算コンテンツが資料の中心。」）
- 「差し控えたい」「未定」など、数値の開示を明確に見送った箇所があるか。: なし（原文: 「該当する記載なし。」）
- 見通しと計画の説明はどれだけ断定的か。: 概ね断定的（原文: 「「4Qもこの四半期と同規模での推移を想定」「次四半期の収益性に影響がある可能性」「実際の業績や結果とは大きく異なる可能性」。」）
