# カヤック（3904） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3904/disclosure/20230328537565
種別: 経営計画
開示日: 2023-03-30
Komoriの読み（0-100）: 58
企業ページ: https://komori.app/company/3904

## 何が変わったか

2023年12月期の年次事業計画を示し、売上高182億円、営業利益13.5億円、営業利益率7.4％、親会社株主に帰属する当期純利益8.5億円を見込んだ。ゲームを収益の柱としながら、eスポーツ、メタバース、地方創生、M&Aなどを伸ばし、ゲームに依存しない事業ポートフォリオを目指す方針を示した。

## 会社が挙げた理由

マクロ経済動向によるグローバルな広告市況悪化を踏まえ、事業環境を従前よりも保守的に捉えたため。ゲーム関連事業を収益の柱としつつ、ゲームだけに頼らない事業ポートフォリオを成長させる方針としている。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する事項
- 計画期間: 2023年12月期
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":16502,"revised_forecast":18200,"change":1698,"change_rate":"10.2%","unit":"百万円"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":1211,"revised_forecast":1350,"change":139,"change_rate":"11.4%","unit":"百万円"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":7.3,"revised_forecast":7.4,"change":"+0.1pt","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":783,"revised_forecast":850,"change":67,"change_rate":"8.5%","unit":"百万円"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed。年間配当金は2022年12月期実績、2023年12月期予想とも3.90円。
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: [object Object]、[object Object]
- セグメント別目標: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 非財務目標: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 計画の前提: 事業環境を従前よりも保守的に捉える、デジタル広告市場：約2.7兆円、CAGR約15%、DX関連市場：約1.4兆円、CAGR約15%、オンラインゲーム市場：約1.7兆円、CAGR約5%、メタバース市場：約8,000億ドル、CAGR約13%、日本eスポーツ市場：約78.4億円、CAGR約20%、海外eスポーツ市場：約11億ドル、CAGR約15%、地方創生関連予算規模：約2.2兆円（CAGRは無記載）
- 重点施策: 成長戦略の軸①：メタバース領域のポイント、成長戦略の軸②：eスポーツ領域のポイント、成長戦略の軸③：M&A/投資戦略に関するポイント
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"2022年の主なKPI目標：ヒットコンテンツ3本/年、新作カジュアルゲーム4本/年、Tonamel大会数4,300/四半期、SMOUT地域数800地域、まちのコインユーザー数7万人","revised_forecast":"2022年の結果：多数の受賞や話題性あるコンテンツを企画・開発、新作カジュアルゲーム7本をリリース、Tonamel4,355大会、SMOUT870地域、まちのコイン58,897人","change":"KPIごとに達成状況は異なり、新作カジュアルゲームやTonamelは目標超過、まちのコインは目標未達","change_rate":"not_disclosed","unit":"指標ごと"}
- 見直し・取り下げの理由: マクロ経済動向によるグローバルな広告市況悪化の影響があり、前期を下回る結果となりました。このような社会環境の中、事業環境を従前よりも保守的にとらえ、今期計画については売上高182億円、営業利益13.5億円といたしました。
- 対象市場の規模: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 認識するリスク: 新規事業・サービスについて、M&A（企業買収等）による事業拡大について、人材の採用と育成について、特定人物への依存について、競合他社について、技術革新について、内部管理体制について
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2023年3月30日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」「当社の当期計画数値とその企図」」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 単年度（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「マクロ経済動向によるグローバルな広告市況悪化の影響があり」「事業環境を従前よりも保守的にとらえ、今期計画については」」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「2020年から続く投資方針ですが、それぞれ成果があらわれています」」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 利益目標のみ（原文: 「「売上高（百万円）18,200」「営業利益（百万円）1,350」「親会社株主に帰属する当期純利益850」「営業利益率7.4％」」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 実績と並べた表（原文: 「「2022年12月（実績）」「2023年12月（予想）」「増減率（％）」」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 緩やかな伸び（原文: 「「売上高182億円（+10.2%成長）」「営業利益13.5億円」」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「ゲームエンタメ（1.7％増）」「eスポーツ（29.8％増）」「ゲームエンタメのうちメタバース領域（200.6％増）」」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「クリエイターの比率90％が基準値」「国内 大会数：5,000/四半期」「SMOUT登録ユーザー数：6.3万人」」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「デジタル広告市場：約2.7兆円（約15%）」「オンラインゲーム市場：約1.7兆円（約5%）」「メタバース市場：約8,000億ドル（約13%）」」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 進捗の対比のみ（原文: 「「2022年の主なKPI：目標」「2022年の結果」「リリース7本の大幅達成」「SMOUTは870地域と達成」「まちのコインは58,897人」」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 指標ごとの対比表（原文: 「「2022年の主なKPI：目標」「2022年の結果」「2023年の主なKPI：目標」」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 原因の説明あり（原文: 「「外部環境の影響により営業利益は業績予想を下回った」「要因は…グローバルな広告市況悪化というマクロ環境の影響」」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「「つくる資金（経済資本）」「純資産（自己資本）」」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 定性的（原文: 「「年間配当金（円 銭）3.90」「配当性向・DOE」に関する記載はない」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「M&Aは成長のための基軸の1つ」「ここ数年は5-10億円規模/年のM&Aを継続」」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「自己資本比率44.0%」」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本資料の主要な株主・財務指標として「自己資本比率44.0%」は示されているが、PBR・株価の記載はない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「今後もゲームだけに頼らない事業ポートフォリオを成長させる計画」」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「KDDIの新たなメタバースプラットフォーム『αU metaverse』」「Tonamel」「SMOUT」「まちのコイン」「売上高+200％」」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「出所：電通『2016年-2021年 日本の広告費』、富士キメラ総研…、ファミ通ゲーム白書2022、Bloomberg Intelligence」」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「M&Aは成長のための基軸の1つ、収益への影響も大」」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 最終年度のみ（原文: 「「2023年12月期 連結業績予想」」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断」「実際の業績や結果とは大きく異なる可能性」「売上高+200％の高成長を見込んでいます」」）
