# ドリコム（3793） 事業計画及び成長可能性に関する説明資料

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3793/disclosure/20260622575719
種別: 経営計画
開示日: 2026-06-22
Komoriの読み（0-100）: 52
企業ページ: https://komori.app/company/3793

## 何が変わったか

今後5年間で、モバイルゲームの新規ヒットに依存する事業モデルから、ゲーム・出版・アニメ・MDを組み合わせてIPを創出・育成し、継続的に収益化するモデルへ転換する成長戦略を示した。売上成長率CAGR20%以上、営業利益率15%以上を中長期のKPIイメージとして掲げている。

## 会社が挙げた理由

アニメやゲームを中心にエンターテインメント・コンテンツの需要と市場規模が拡大していること、モバイルゲーム市場の成熟化と1タイトル当たりの開発投資額の増加により、新規モバイルゲームのヒットに依存する成長には課題があることを理由としている。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する説明資料
- 計画期間: 2026年3月期末〜2031年3月期まで（これからの5年間）
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"CAGR20%以上","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"2.3%（2026年3月期実績）","revised_forecast":"15%以上","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: [object Object]
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: not_disclosed
- 計画の前提: 世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR9%で成長、PC・コンソールゲーム市場はCAGR4%、モバイルゲーム市場はCAGR19%で成長、アニメやゲームを中心にエンターテインメント・コンテンツの市場規模と需要が拡大
- 重点施策: IP創出力を強化、①産む、②育てる、③収益化、IPを早期にメディアミックス展開、市場の反応で早期に精査、クリエイターと多くのチャレンジ、自社内で早期にメディアミックス展開を行える体制、広告宣伝投資の最適化、不採算タイトルの赤字幅縮小
- 前計画の実績: {"previous_forecast":{"売上高":20000,"営業利益":1000,"経常利益":950,"親会社株主に帰属する当期純利益":500},"revised_forecast":{"売上高":17547,"営業利益":408,"経常利益":318,"親会社株主に帰属する当期純利益":213},"change":{"売上高":-2453,"営業利益":-592,"経常利益":-632,"親会社株主に帰属する当期純利益":-287},"change_rate":{"売上高":"not_disclosed","営業利益":"not_disclosed","経常利益":"not_disclosed","親会社株主に帰属する当期純利益":"not_disclosed"},"unit":"百万円"}
- 見直し・取り下げの理由: モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームのヒットによる成長に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発生。ゲーム事業で減損損失を計上。
- 対象市場の規模: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 認識するリスク: 原作・IPの創出に伴うリスク、新規タイトルのヒットに依存することによる業績変動、モバイルゲーム市場の成熟化、1タイトルあたりの開発投資額の増加、リリース後1年以内にタイトルをクローズするリスク
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2026年6月22日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「表題は「事業計画及び成長可能性に関する説明資料」で、「2026年3月期までの課題と成果の振り返り」「2027年3月期の進捗イメージ」が記載されている。」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 長期（5年超）（原文: 「「中期的に目指す姿（〜2031）」「これからの5年間で…継続的なIP創出・育成の仕組みを構築する」。」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「図中に「2026年3月期末」「2031年3月期まで」と記載されている。」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中…」「今後は…『IP創出・育成』中心のモデルへ構造転換」。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「業績予想との差異が発生」と記載されている一方、計画との連動を示す記載はない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「2026年3月期までの課題と成果の振り返り」「2027年3月期の進捗イメージ」。」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 利益目標のみ（原文: 「「売上成長（CAGR20%以上）」「利益率向上（営利率15%以上）」。」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 本文に散在（原文: 「KPIイメージ内に「売上成長（CAGR20%以上）」「利益率向上（営利率15%以上）」と記載されている。」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 大きく伸ばす計画（原文: 「2026年3月期の営業利益率は「2.3%」、中長期KPIは「営利率15%以上」「売上成長（CAGR20%以上）」。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「セグメント別ページには2026年3月期の売上高・営業利益が記載されているが、将来目標の記載はない。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「継続的にIPを創出・育成する仕組みを構築する」とあるが、数値目標は記載されていない。」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR9%で成長」「PC・コンソールゲーム市場…CAGR4%」「モバイルゲーム市場…CAGR19%」。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 進捗の対比のみ（原文: 「2026年3月期について「期初予想」「修正予想①」「修正予想②」「実績」が並べられ、「業績予想との差異が発生」と記載されている。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 指標ごとの対比表（原文: 「「2026年3月期 通期業績」の表に、各指標の期初予想・修正予想・実績が掲載されている。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「2031年までの方向性は記載されているが、「従前の最終年度目標を変更しない」等の記載はない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 原因の説明あり（原文: 「「前期末リリースタイトルの2Q以降の売上見通しを減額修正」「ソフトウェア減損損失1,563百万円を計上」「開発中PC・コンソールゲームの…減損損失488百万円を計上」。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 意識すると述べるのみ（原文: 「「時価総額向上」「株式市場からの適正な評価」。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「資料中に配当性向・DOE・自己株式取得に関する記載はない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「今後、5年間で100億円規模の広告費等を投下」とあるが、これはWizardry関連の広告費等であり、計画全体の投資総額としては示されていない。」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「連結業績推移に「自己資本比率42.0%」等の実績はあるが、目標値はない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「株式市場からの適正な評価」「時価総額向上」と記載されているが、PBRや株価水準の記載はない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「『運用型・モバイルゲーム』中心のモデルから『IP創出・育成』中心のモデルへ構造転換」。」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「『Wizardry』関連売上は100億円規模」「今後、5年間で100億円規模の広告費等を投下」。」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「国内コンテンツ産業 市場規模（2024年）約13.7兆円」「出典：（株）ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』」。」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「自社及び他社との協業で展開」とあるが、今後のM&A計画や買収方針の記載はない。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 最終年度のみ（原文: 「「2031年3月期まで」「2027年3月期の進捗イメージ」と記載されている。」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「中期的に目指す姿」「中期的に目指す成長イメージ」「関連出版物の売上増を狙う」。」）
