# ドリコム（3793） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3793/disclosure/20250620595042
種別: 経営計画
開示日: 2025-06-20
Komoriの読み（0-100）: 53
企業ページ: https://komori.app/company/3793

## 何が変わったか

2026年3月期は、新規運用タイトルの通期寄与を前提に、売上高200億円・営業利益10億円を見込む計画を示した。2027年3月期以降は、売上高CAGR20％以上、営業利益率15％以上を目指し、ゲームに加えて出版・アニメ・MDなどへの投資を続ける。

## 会社が挙げた理由

主に2025年3月期下期にリリースしたタイトルが通期で寄与すること、新規運用タイトルを軌道に乗せること、次なる成長への投資を継続すること。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する説明資料
- 計画期間: 2025年3月期〜2028年3月期
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"12,655（2025年3月期実績）","revised_forecast":"20,000（2026年3月期予想）／CAGR 20%以上（2027年3月期〜2028年3月期）","change":"+7,345（2026年3月期予想）","change_rate":"+58%（2026年3月期予想の前期比）","unit":"百万円／CAGR"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"112（2025年3月期実績）","revised_forecast":"1,000（2026年3月期予想）／金額はnot_disclosed、営業利益率15%以上（2027年3月期〜2028年3月期）","change":"+888（2026年3月期予想）","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"0.9%（2025年3月期実績）","revised_forecast":"5.0%（2026年3月期予想）／15%以上（2027年3月期〜2028年3月期）","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"▲1,035（2025年3月期実績）","revised_forecast":"500（2026年3月期予想）","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"▲20.1%（2025年3月期実績）","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: not_disclosed
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: not_disclosed
- 計画の前提: 2025年3月期下期にリリースしたタイトルが2026年3月期に通期寄与、世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成長、モバイルゲーム市場はCAGR 19%、PC・コンソールゲーム市場はCAGR 5%、コミック市場はCAGR 21%、アニメ市場はCAGR 9%
- 重点施策: 新規運用タイトル：収益の最大化、安定運用への移行、既存運用タイトル：黒字維持、利益減衰の抑制、PC・コンソール向け新規タイトル：事業ノウハウの獲得、自社IP保有、新作開発：新規モバイルゲームのプロトタイプ開発、本開発への移行、新規事業領域（主に出版、アニメ、MD）の規模拡大、追加投資・体制強化 → 長期安定的な収益の確保、各タイトルで新しい取り組み → 多様化・積層化、アニメビジネス推進によるIP認知拡大及び収益の確保、グローバル展開
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"期初予想：売上高13,500、営業利益1,000、経常利益900、親会社株主に帰属する当期純利益400","revised_forecast":"修正予想：売上高13,500、営業利益500、経常利益400、親会社株主に帰属する当期純利益▲200","change":"2025年3月期実績：売上高12,655、営業利益112、経常利益53、親会社株主に帰属する当期純利益▲1,035","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}
- 見直し・取り下げの理由: not_disclosed
- 対象市場の規模: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 認識するリスク: not_disclosed
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2025年6月20日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「表題は「事業計画及び成長可能性に関する説明資料」で、2025年3月期実績、2026年3月期通期業績予想、「中期的に目指す姿と進捗」を掲載している。」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 中期（3〜5年）（原文: 「「2027年3月期〜2028年3月期」「売上高：CAGR 20%以上」「営業利益率：15％以上」と記載されている。」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「2025年3月期」「2026年3月期（予想）」「2027年3月期〜2028年3月期」と記載されている。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「2026年3月期 通期業績予想について」として予想を掲載している一方、同時期の業績予想修正との関連は記載されていない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「25年3月期の進展」および「中期的に目指す姿」を示し、既存タイトル、新規タイトル、出版、アニメ、MDの継続施策を記載している。」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 利益目標のみ（原文: 「2026年3月期予想として「売上高20,000」「営業利益1,000」「営業利益率5.0%」「親会社株主に帰属する当期純利益500」と記載されている。」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 実績と並べた表（原文: 「「2026年3月期 通期業績予想」と「参考）2025年3月期 通期実績」を同じ表に掲載している。」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 大きく伸ばす計画（原文: 「「2025年3月期 売上高：126億円、営業利益：1.1億円」「2026年3月期（予想）売上高：200億円、営業利益：10億円」と記載されている。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「2026年3月期 各事業の取り組みについて」では、各事業の施策を列挙しているが、事業別の数値目標は記載されていない。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「刊行点数124点」「累計発行部数20万部超え4作品」などは進捗・取り組みの記載であり、非財務目標としての目標時期は示されていない。」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%」「モバイルゲーム市場（CAGR 19%）」「主に25年3月期下期リリースのタイトルが通期寄与」と記載されている。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 未達を明示（原文: 「「ゲーム事業全体売上が想定を下回ったこと及び特別損失等を計上したため、業績予想との差異が発生」と記載されている。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 指標ごとの対比表（原文: 「「2025年3月期 通期業績」の表に、売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益の期初予想、修正予想、実績を掲載している。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「2027年3月期〜2028年3月期の目標は示されているが、従前の最終年度目標との変更比較は記載されていない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 原因の説明あり（原文: 「「ゲーム事業売上が下回った」「1Q新作をクローズし、特別損失601百万円計上」「広宣費等の費用が増加」「特別損失569百万円及び法人税等調整額（益）234百万円を計上」と記載されている。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文にはROEの過去実績はあるが、資本コストまたはWACCとの比較・数値は記載されていない。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文の計画・成長戦略には株主還元に関する記載がない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「次なる成長への投資を継続」「新規事業領域（主に出版、アニメ、MD）の規模拡大」「主にテクノロジー領域の研究開発」と記載されている。」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「連結業績推移に「自己資本比率34.6%（2025年3月期）」の実績はあるが、目標値は記載されていない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「PBR、株価水準に関する記載は本文にない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「ゲーム事業を収益の柱とし、コンテンツ事業で新領域でのサービスを開発」「IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業を目指す」と記載されている。」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「主な取り組みとして「『Wizardry Variants Daphne』」「『Disney STEP』」「『Tokyo Stories』」「ノベル/コミック 刊行点数124点」「累計発行部数20万部超え4作品」と記載されている。」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「国内コンテンツ産業 市場規模（2023年）約13.0兆円」「日本コンテンツの海外市場（輸出）規模（2023年）約5.8兆円」とし、出典として「（株）ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』」を記載している。」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文の成長戦略・投資計画にM&Aの記載はない。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 段階別（原文: 「「建て直しを経て成長軌道に復帰へ」「2026年3月期（予想）」「2027年3月期〜2028年3月期」「次なる成長へ」と段階別に記載されている。」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「2026年3月期（予想）」「中期成長イメージ」「中期的に目指す姿」「CAGR 20%以上」「営業利益率15％以上を目指す」と記載されている。」）
