# ドリコム（3793） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3793/disclosure/20220629590812
種別: 経営計画
開示日: 2022-06-29
Komoriの読み（0-100）: 27
企業ページ: https://komori.app/company/3793

## 何が変わったか

ゲーム事業を軸にしつつ、出版・Web3・ARなどの新領域を広げ、IPを中心とした総合エンターテインメント企業を目指す成長戦略を示した。2023年3月期中には新作ゲーム3本のリリースを予定している。

## 会社が挙げた理由

出版事業では業界変化をチャンスと捉えて積極的に投資し、Web3については「エンターテインメント領域との親和性が高く、市場環境も整いつつある」ことから参入を決定したとしている。また、ゲーム事業の拡大とF2Pモデル依存からの脱却を成長の方向性としている。

## 開示の要点

- 計画の名称: 事業計画及び成長可能性に関する説明資料
- 計画期間: not_disclosed
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円","直近実績":"10,528百万円（2022年3月期）"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円","直近実績":"1,591百万円（2022年3月期）"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%","直近実績":"15.1%（2022年3月期）"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円","直近実績":"807百万円（2022年3月期）"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%","直近実績":"19.4%（2022年3月期）"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"%","直近実績":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: not_disclosed
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: [object Object]
- 計画の前提: 国内モバイルゲーム市場規模：13,060億円（2021年）、電子出版市場規模：4,662億円（2021年）、電子出版の年平均成長率：22.2%（2014年〜2021年）、OpenSeaの月次取引高：約50億米ドル（2022年1月）、暗号資産の総時価総額：一時400兆円近く
- 重点施策: ① ゲーム事業の拡大、運用中タイトルの収益性向上、① 新作ゲームのヒット、本開発中の6本の新規タイトルのヒット、② IPの獲得、開発、育成、『Wizardry VA（仮）』、『悪魔王子と操り人形』、出版・映像、NFTプロジェクト、③ 既存/新規タイトルのグローバル展開、② F2Pモデル依存からの脱却、webtoon、ライトノベル、コミックス、ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』、ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』、負荷テストサービス、脆弱性診断、④ 新規事業領域での事業開発、ブロックチェーンゲーム開発（Web3）
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 見直し・取り下げの理由: not_disclosed
- 対象市場の規模: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 認識するリスク: ゲームの企画、開発及び運営について、IPゲームに焦点をあてた戦略について、国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について、株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について、ゲームに関する法規制等について、サービスの健全性について、著作物を利用したゲームについて、コンピュータシステムについて、新規サービスの事業展開に伴うリスクについて、為替について、ソフトウェアに係る減損処理等について
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2022年6月29日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「表題は「事業計画及び成長可能性に関する事項」であり、本文に「今後の成長戦略」および2022年3月期の実績が掲載されている。」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 期間の記載なし（原文: 「「中期的に目指す姿」と記載されている一方、計画期間としての開始年度・最終年度は記載されていない。」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「2023年3月期中にリリース予定：3本」とあるが、計画の開始年度・最終年度の記載はない。」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文は「今後の成長戦略」や各事業の取り組みを説明しており、計画の見直し・取り下げに関する記載はない。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「2022年3月期の「売上高：10,528百万円」「営業利益：1,591百万円」は実績として掲載されているが、業績予想の修正に関する記載はない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「2021年11月開示資料から2015年3月期、2020年3月期の本数を修正しております」と記載され、さらに「2023年3月期には3本の新規リリースを予定」としている。」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 非財務目標のみ（原文: 「「2023年3月期には3本の新規リリースを予定」と記載されている。」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 本文に散在（原文: 「「運用中タイトル 12本」「開発中タイトル 6本」「2023年3月期中にリリース予定：3本」と記載されている。」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 伸び幅を判断できず（原文: 「財務実績として「2022年3月期 売上高：10,528百万円、営業利益：1,591百万円」はあるが、比較対象となる将来の財務目標は記載されていない。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「ゲーム事業 売上高：10,358百万円」「メディア事業 売上高：169百万円」は2022年3月期の実績として掲載されている。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「2023年3月期には3本の新規リリースを予定」「2023年3月期中にリリース予定：3本」。」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「日本のモバイルゲーム市場は約1.3兆円規模」「電子出版の年平均成長率は22.2%」「OpenSeaの月次取引高は2022年1月に約50億ドル」と記載されている。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 言及のみ（原文: 「「2021年11月開示資料から…本数を修正しております」と記載されているが、前計画の達成・未達に関する記載はない。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 記載なし（原文: 「業績推移は「2018年3月期〜2022年3月期」の実績推移として掲載されているが、計画との比較表はない。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文には「従前の最終年度目標」や、その変更に関する記載がない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 記載なし（原文: 「前計画の達成・未達やその原因を説明する記載はない。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「業績表には「ROE 19.4%」があるが、株主資本コスト、WACC、資本コストとの比較に関する記載はない。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文の成長戦略・ESG・業績推移に、配当または自己株式取得に関する記載はない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「業界変化をチャンスと捉え積極的に投資」「新規事業の創出に積極的に投資」と記載されている。」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「自己資本比率 46.9%（2022年3月期）」は実績として示されているが、目標値の記載はない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「財務指標としてEPS、BPS、ROEは掲載されているが、PBRまたは株価水準への言及はない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 重点分野への集中（原文: 「「ゲーム事業の拡大」「F2Pモデル依存からの脱却」「新規事業領域での事業開発」と記載されている。」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「『Wizardry VA（仮）』」「『悪魔王子と操り人形』」「ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』」および「開発中タイトル6本」「新規リリース3本」と記載されている。」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「出所：角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2022』」「出典：全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』より当社にて作成」「出典：theblock.co、OpenSea.ioより当社にて作成」。」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「外部のIPプロジェクト・パートナーと共同で、複数のIPゲームを企画、開発及び運営」とあるが、M&Aの記載はない。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 最終年度のみ（原文: 「「2023年3月期中にリリース予定：3本」と記載されている。」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 概ね断定的（原文: 「「総合エンターテインメント企業を目指す」「2023年3月期には3本の新規リリースを予定」「創出を目指す」と記載されている。」）
