# ドリコム（3793） 事業計画及び成長可能性に関する事項

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3793/disclosure/20211118438353
種別: 経営計画
開示日: 2021-11-19
Komoriの読み（0-100）: 23
企業ページ: https://komori.app/company/3793

## 何が変わったか

2023年3月期末に向け、IPを軸に多様なデジタル・エンターテインメントをグローバルに展開する姿を示した。新作ゲーム、出版、SaaSなどを通じて、ゲーム事業への依存度を下げながら事業領域を広げる方針を開示した。

## 会社が挙げた理由

将来の主力事業を創出するため、ゲーム事業以外の新規サービスに投資し、F2Pモデル依存から脱却するため。

## 開示の要点

- 計画の名称: 今後の成長戦略
- 計画期間: 最終到達点：23年3月期末（開始年度：not_disclosed）
- 計画に対する動き: 年次の再掲
- 売上高目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 営業利益率目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 当期純利益目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROE目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- ROIC目標: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 配当性向・DOEの方針: not_disclosed
- 自己株式取得の方針: not_disclosed
- 資本コスト: not_disclosed
- PBR・株価に関する自己評価: not_disclosed
- 投資計画の総額: not_disclosed
- 分野別の投資額: not_disclosed
- セグメント別目標: not_disclosed
- 非財務目標: [object Object]
- 計画の前提: not_disclosed
- 重点施策: ① ゲーム事業の拡大、② F2Pモデル依存からの脱却、① 新作ゲームのヒット、② IPの獲得、育成、開発、③ 国内ヒットタイトルの海外展開、④ ゲーム以外の領域での事業開発、出版事業部の立ち上げ、IPスパイラル戦略
- 前計画の実績: {"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"not_disclosed"}
- 見直し・取り下げの理由: not_disclosed
- 対象市場の規模: 国内モバイルゲーム市場：約1.2兆円規模（2020年度予測）。出所：株式会社矢野経済研究所。グローバル市場については国外市場が高成長を維持し市場サイズが拡大と記載。出所：角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」
- 認識するリスク: ソーシャルゲームの企画、開発及び運営について、IPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略について、国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について、株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について、ソーシャルゲームに関する法規制等について、サービスの健全性について、著作物を利用したソーシャルゲームについて、コンピュータシステムのリスクについて、新規サービスの事業展開に伴うリスクについて、為替リスクについて、ソフトウェアに係る減損処理等について
- 取締役会決議日: not_disclosed
- 公表日: 2021年11月19日

## 評価の根拠

- この開示は計画に対して何をしているか。: 年次の再掲（原文: 「「当該資料の進捗状況を含む最新の内容については、通期決算発表後の5月ごろに開示することを予定しております」」）
- 計画が対象とする期間はどれくらいか。: 期間の記載なし（原文: 「「23年3月期末のドリコム」」）
- 計画の開始年度と最終年度が明示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「23年3月期末のドリコム」」）
- 計画を見直す・取り下げる場合、その理由が事業の事象に即して説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「今後の成長戦略」「中期的に目指す姿」として方針を記載しているが、計画の見直し・取り下げに関する記載はない。」）
- 同時期の業績予想の修正と結び付けて説明されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「Q2時点で不採算タイトルは2本に」「Q3では黒字を想定」と記載しているが、業績予想修正の記載はない。」）
- この開示は初出の内容か、既に公表した計画の再掲・更新か。: 進捗・確定報告（原文: 「「プロジェクトサマリー（21年9月末時点）」「9月末に『D_CIDE TRAUMEREI』がリリースに」「10月にゲーム開発がスタート」」）
- どの指標に数値目標が置かれているか。: 非財務目標のみ（原文: 「「9本の新規タイトルの開発が進行中。うち6本は22年3月期中のリリースを目指す」」）
- 数値目標はどのような形で示されているか。: 本文に散在（原文: 「「本開発タイトル9本」「22年3月期中のリリース予定：3本」「現時点で22年3月期以降にリリース予定：6本」」）
- 直近の実績に照らして、目標はどれだけ高いか。: 伸び幅を判断できず（原文: 「「23年3月期末のドリコム」と将来像は示されているが、売上高・営業利益などの数値目標はない。」）
- セグメント別・事業別の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「ゲーム事業」「メディア事業」の2021年3月期売上高・営業利益は記載されているが、セグメント別目標の記載はない。」）
- 人材・環境・顧客数など、財務以外の数値目標が示されているか。記載がなければ false。: あり（原文: 「「うち6本は22年3月期中のリリースを目指す」」）
- 計画の前提（為替、市場成長率、価格など）が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「「成長率は鈍化傾向にあるが、市場サイズは引き続き拡大」と記載されているが、具体的な成長率はない。」）
- 前の計画・前年度の目標の結果について、何が書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文には前計画の目標達成・未達を示す記載がない。」）
- 実績と計画の対比は、どこまで示されているか。: 記載なし（原文: 「「21年9月末時点で計11の開発プロジェクトが進行中」「運用中12タイトル」と記載されているが、計画値との比較はない。」）
- 従前の最終年度目標は、どうなったと書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文には従前の最終年度目標の変更・維持に関する記載がない。」）
- 計画に届かなかった項目について、どこまで説明されているか。: 記載なし（原文: 「本文には前計画の未達に関する記載がない。」）
- 資本コストについて、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文には「資本コスト」「WACC」「株主資本コスト」の記載がない。」）
- 株主還元について、どこまで書かれているか。: 記載なし（原文: 「本文には配当性向、DOE、自己株式取得に関する記載がない。」）
- 投資計画について、どこまで書かれているか。: 分野のみ・金額なし（原文: 「「将来の主力事業を創出すべく…新規事業の創出に積極的に投資」「研究開発及びシステム開発に係る人員不足」」）
- 自己資本比率・有利子負債・ネットD/Eなど、財務体質の目標が数値で示されているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文には財務体質の数値目標に関する記載がない。」）
- PBRまたは株価が低い水準にあるという自己評価が書かれているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文にはPBRまたは株価水準に関する記載がない。」）
- 事業構成に対する動きとして、何が書かれているか。: 新規事業の立ち上げ（原文: 「「出版事業部の立ち上げ」「ゲーム以外の領域での事業開発」」）
- 重点施策は、どの粒度まで書かれているか。: 施策名と数値あり（原文: 「「9本の新規タイトルの開発が進行中。うち6本は22年3月期中のリリースを目指す」「新日本プロレスSTRONG SPIRITS」「ミコノート」「Wizardry VA（仮）」」）
- 対象市場の大きさについて、どこまで示されているか。: 市場規模と出典あり（原文: 「「日本のモバイルゲーム市場は約1.2兆円規模」「出所：株式会社矢野経済研究所」」）
- M&A・提携を計画の手段として明示しているか。記載がなければ false。: なし（原文: 「本文にはM&A、買収、企業買収に関する記載がない。」）
- 施策の実施時期は、どこまで割り当てられているか。: 段階別（原文: 「「STEP1」「早期に縦読みの電子コミック、ライトノベルの領域でヒット作を創出」「STEP2」「ヒットした縦読みの電子コミック、ライトノベルをゲームやアニメなどの他のメディアに展開」」）
- 会社はこの計画をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「リリースを目指す」「Q3では黒字を想定」「開示することを予定しております」「実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性」」）
