# ゲーム市場の競争激化と開発・販促負担の増大｜ガンホー・オンライン・エンターテイメント（3765）の変遷

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## 経過

- FY2016-Q2 初出 「スマートフォンゲーム市場では新作ゲームが各社より大量に市場へ投入されております。また、クオリティの高いゲームを求めるユーザーニーズに応えるために、開発期間の長期化や開発人員の確保、プロモーションコストの増大などにより、競争環境は一層厳しさを増しております。」 — 新作投入の増加、開発期間・人員・プロモーションコストの増大を、競争環境を厳しくする要因として記載している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2016-q1)
- FY2016-Q3 再掲 「日本におけるスマートフォンゲーム市場は、平成27年度の9,250億円から平成28年度には9,450億円（出典：株式会社矢野経済研究所）まで成長するとの予測があるものの、その拡大速度はこれまでと比べ緩やかになってきていることに加え、引き続き、各社から多数の新作ゲームの投入が見込まれることから、当社を取り巻く競争環境は厳しさを増しつつあります。」 — 多数の新作ゲーム投入が見込まれ、競争環境が厳しいとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2016-q2)
- FY2016 悪化 「様々な端末のオンライン化により、オンラインゲーム市場は、今後も新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなるものと想定されます。」 — 新規参入企業の増加や業界統合を見込み、競争環境がさらに厳しくなるとの表現に進んでいる。 (https://komori.app/company/3765/filing/2016-fy)
- FY2017 再掲 「様々な端末のオンライン化により、オンラインゲーム市場は、今後も新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。」 — 新規参入や業界統合により競争環境がさらに厳しくなるとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2017-fy)
- FY2018 再掲 「新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。」 — 新規参入・業界統合により競争環境が厳しくなるとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2018-fy)
- FY2022 再掲 「しかしながら、ユーザー獲得競争の熾烈化に伴い、広告枠の獲得競争が激化することによる広告宣伝費の高騰、競合他社の台頭による当社の優位性低下、その他当社の想定外の事象が発生した場合には、当社グループの経営成績、財政状態及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。」 — タイトル数の増加、ユーザー獲得競争、広告宣伝費の高騰、競合他社による優位性低下を競争上のリスクとして継続して記載している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2022-fy)
- FY2023 再掲 「今後の技術革新が進むことにより、将来的にはまた新たなゲーム市場が形成されることが予測されますが、オンラインゲーム市場は、これからも新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。」 — 新規参入企業の増加や統合により競争環境がさらに厳しくなるとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2023-fy)
- FY2024-H1 その他 「ゲーム市場においては、国内のモバイルゲーム市場が依然として一定規模を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は、動画コンテンツをはじめとする多様化が進んでいます。」 — ゲーム市場の競争要因として、ゲーム間の競争に加え、動画コンテンツを含む多様な余暇の使い方との競争を新たに明示している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2024-h1)
- FY2024 再掲 「技術革新が急速に進展し、かつユーザーのニーズが多様化する中で、インターネット向けエンターテインメントの供給会社及びゲームのタイトル数は増加の一途を辿っております。」 — ゲーム会社・タイトル数の増加とユーザーニーズの多様化により競争環境が厳しいとの認識を継続している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2024-fy)
- FY2025-H1 再掲 「ゲーム市場においては、国内のモバイルゲーム市場が依然として一定規模を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は、動画コンテンツの視聴をはじめとする多様化が進んでいます。」 — 国内モバイルゲーム市場の成熟・一定規模維持と、動画コンテンツを含む余暇の多様化による競争環境を継続して記載している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2025-h1)
- FY2025 その他 「ゲーム市場においては、国内モバイルゲームの市場規模は2021年以降、概ね横ばいの推移を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は動画コンテンツの視聴をはじめとする多様化が進み、モバイルゲームにおけるユーザーリテインには、より一層ユーザーの動向を注視する必要性が高まっております。」 — 国内モバイルゲーム市場の横ばいと余暇の多様化という従来認識に加え、ユーザーリテンションについてユーザー動向をより注視する必要性が高まったと記載している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2025-fy)
- 2026-05-08 その他 「ゲーム市場においては、国内モバイルゲームの市場規模は近年、概ね横ばいで推移しているものの、動画コンテンツの視聴をはじめとした可処分時間の奪い合いなど、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は多様化が進んでいます。これに伴い、モバイルゲームにおけるユーザーリテインには、これまで以上に顧客動向を的確に捉える重要性が増しております。」 — 国内モバイルゲーム市場の横ばい、余暇の多様化、ユーザーリテンションへの注視という認識を適時開示でも示している。 (https://komori.app/company/3765/disclosure/20260508520020)
- FY2026-H1 その他 「ゲーム市場においては、国内モバイルゲームの市場規模は近年、概ね横ばいで推移しているものの、動画コンテンツの視聴をはじめとした可処分時間の奪い合いなど、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は多様化が進んでいます。これに伴い、モバイルゲームにおけるユーザーリテインには、これまで以上に顧客動向を的確に捉える重要性が増しております。」 — 国内モバイルゲーム市場の横ばいと可処分時間をめぐる競争を継続して記載しつつ、ユーザーリテインに関して、顧客動向をこれまで以上に的確に捉える重要性が増したと表現している。 (https://komori.app/company/3765/filing/2026-h1)
