# ゲーム事業・エンタープライズ事業のセグメント業績｜ＣＲＩ・ミドルウェア（3698）の変遷

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## 経過

- FY2020-Q3 初出 「当セグメントの売上高は996,558千円（前年同期比21.6％増）、セグメント利益は185,314千円（前年同期比15.8％減）となりました。②　エンタープライズ事業　組込み分野はネットワーク組込みシステムの大型案件が好調に推移いたしました。新規分野は、Web動画ミドルウェアおよび動画向けソリューションが好調に推移いたしました。一方、医療・ヘルスケア分野は、予定していた売上計上が第４四半期にスライドいたしました。当セグメントの売上高は470,143千円（前年同期比1.6％増）、セグメント利益は3,080千円（前年同期比53.4％減）となりました。」 — ゲーム事業は増収ながら減益、エンタープライズ事業も増収ながら大幅減益となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2020-q2)
- FY2020 その他 「ゲーム事業の売上高は1,708,217千円（前期比47.7％増）、セグメント利益は432,322千円（前期比24.9％増）となりました。エンタープライズ事業の売上高は641,522千円（前期比2.2％増）、セグメント利益は24,858千円（前期比11.4％増）となりました。」 — ゲーム事業、エンタープライズ事業の双方で通期の売上高・セグメント利益が前期比増加。 (https://komori.app/company/3698/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 その他 「当セグメントの売上高は526,843千円（前年同期比62.6％増）、セグメント利益は71,944千円（前年同期比23.1％増）となりました。」 — ゲーム事業は大幅な増収増益。一方、エンタープライズ事業は売上高159,178千円（前年同期比2.0％増）となったものの、セグメント損失4,335千円（前年同期は5,360千円のセグメント利益）となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2020-q3)
- FY2021-Q2 その他 「当セグメントの売上高は1,136,221千円（前年同期比64.6％増）、セグメント利益は194,628千円（前年同期比40.4％増）となりました。」 — ゲーム事業は大幅な増収増益となった。一方、エンタープライズ事業は売上高326,089千円（前年同期比2.3％増）となったものの、セグメント損失15,491千円（前年同期は10,980千円のセグメント利益）となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2021-q1)
- FY2021-Q3 その他 「当セグメントの売上高は1,620,236千円（前年同期比62.6％増）、セグメント利益は243,373千円（前年同期比31.3％増）となりました。組込み分野は、ネットワーク組込みシステムの継続受注、複数の車載案件の受注があったものの、前年同期にあった一括ライセンス売上がなくなったことや新型コロナウイルス感染症の影響でカラオケ関連の新規受注が延伸したこと等により、減少いたしました。新規分野は、公的機関からの動画向けソリューションの受注が伸長したことに加え、デジタル展示会プラットフォーム「CRI DXExpo（CRI DXExpo）」の売上が第１四半期に初計上され、増加いたしました。当セグメントの売上高は497,797千円（前年同期比5.9％増）、セグメント損失は14,068千円（前年同期は3,080千円のセグメント利益）となりました。」 — ゲーム事業は売上高・セグメント利益とも大幅に増加した。一方、エンタープライズ事業は増収となったものの、セグメント利益から14,068千円の損失へ転じた。 (https://komori.app/company/3698/filing/2021-q2)
- FY2021 その他 「当セグメントの売上高は2,155,398千円（前期比26.2％増）、セグメント利益は324,464千円（前期比24.9％減）となりました。エンタープライズ事業の売上高は737,152千円（前期比14.9％増）、セグメント損失は40,000千円（前期は24,858千円のセグメント利益）となりました。」 — 通期ではゲーム事業が増収減益、エンタープライズ事業が増収ながら24,858千円の利益から40,000千円の損失へ転じた。 (https://komori.app/company/3698/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「当セグメントの売上高は544,548千円（前年同期比3.4％増）、セグメント利益は85,859千円（前年同期比19.3％増）となりました。」「当セグメントの売上高は113,583千円（前年同期比28.6％減）、セグメント損失は60,513千円（前年同期は4,335千円のセグメント損失）となりました。」 — ゲーム事業は増収増益となった一方、エンタープライズ事業は減収となり、セグメント損失が前年同期の4,335千円から60,513千円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2021-q3)
- FY2022-Q2 その他 「当セグメントの売上高は997,978千円（前年同期比12.2％減）、セグメント利益は85,340千円（前年同期比56.2％減）となりました。エンタープライズ事業の売上高は314,159千円（前年同期比3.7％減）、セグメント損失は41,239千円（前年同期は15,491千円のセグメント損失）となりました。」 — ゲーム事業は減収減益となり、エンタープライズ事業も減収となったうえ、セグメント損失が15,491千円から41,239千円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2022-q1)
- FY2022-Q3 その他 「当セグメントの売上高は1,525,332千円（前年同期比5.9％減）、セグメント利益は97,554千円（前年同期比59.9％減）となりました。組込み分野は、モビリティにおいて、メーターサウンド関連のライセンス売上やメーターGUI関連の開発案件が好調に推移したものの、ネットワーク組込みシステム開発の大規模フェーズ終了に代わる受注獲得ができず、減少いたしました。新規分野は、Web画像軽量化ソリューションが堅調に推移したものの、前期第１四半期にあったデジタル展示会プラットフォーム「CRI DXExpo（CRI DXExpo）」の大口売上がなくなった影響が大きく、横ばいとなりました。当セグメントの売上高は440,372千円（前年同期比11.5％減）、セグメント損失は90,246千円（前年同期は14,068千円のセグメント損失）となりました。」 — ゲーム事業は減収減益、エンタープライズ事業も減収となり、セグメント損失は前年同期の14,068千円から90,246千円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2022-q2)
- FY2022 その他 「ゲーム事業の売上高は2,164,074千円（前期比0.4％増）、セグメント利益は153,762千円（前期比52.6％減）となりました。エンタープライズ事業の売上高は676,822千円（前期比8.2％減）、セグメント損失は56,338千円（前期は40,000千円のセグメント損失）となりました。」 — 通期ではゲーム事業が微増収ながら大幅減益、エンタープライズ事業は減収となり、セグメント損失も40,000千円から56,338千円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 その他 「当セグメントの売上高は486,897千円（前年同期比10.6％減）、セグメント利益は32,449千円（前年同期比62.2％減）となりました。組込み分野の売上は、カラオケ案件の受注が好調に推移したことにより、増加いたしました。また、モビリティについても、ADX-AT（サウンド開発ソリューション）のライセンス収入増に加え、開発案件が堅調に推移し増加いたしました。新規分野の売上は、CEDECなどのカンファレンスシステムやファンエンゲージメント向上システムなど、オンライン上でコミュニケーションを行うイベントシステムの開発案件を複数受注したことにより、増加いたしました。また、特定顧客からの公共系システム開発案件も堅調に推移し増加いたしました。当セグメントの売上高は194,588千円（前年同期比71.3％増）、セグメント利益は4,814千円（前年同期は60,513千円のセグメント損失）となりました。」 — ゲーム事業は減収減益となった一方、エンタープライズ事業は大幅増収となり、前年同期のセグメント損失から利益に転換した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2022-q3)
- FY2023-Q2 その他 「当セグメントの売上高は971,303千円（前年同期比2.7％減）、セグメント利益は102,963千円（前年同期比20.7％増）となりました。
当セグメントの売上高は481,041千円（前年同期比53.1％増）、セグメント利益は85,532千円（前年同期は41,239千円のセグメント損失）となりました。」 — ゲーム事業は減収ながら増益となった。エンタープライズ事業は53.1％増収となり、前年同期のセグメント損失から利益に転換した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2023-q1)
- FY2023-Q3 その他 「当セグメントの売上高は1,510,498千円（前年同期比1.0％減）、セグメント利益は182,799千円（前年同期比87.4％増）となりました。」 — ゲーム事業は前年同期比で減収となった一方、セグメント利益は87.4％増加した。エンタープライズ事業は売上高651,050千円（前年同期比47.8％増）、セグメント利益70,824千円となり、前年同期の90,246千円のセグメント損失から黒字に転換した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2023-q2)
- FY2023 その他 「ゲーム事業の売上高は1,971,809千円（前期比8.9％減）、セグメント利益は184,970千円（前期比20.3％増）となりました。エンタープライズ事業の売上高は1,019,182千円（前期比50.6％増）、セグメント利益は159,912千円（前期は56,338千円のセグメント損失）となりました。」 — 通期でゲーム事業は減収ながら増益、エンタープライズ事業は50.6％増収となり、前期の赤字から黒字へ転換。 (https://komori.app/company/3698/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 その他 「当セグメントの売上高は401,105千円（前年同期比17.6％減）、セグメント利益は38,532千円（前年同期比18.7％増）となりました。組込み分野の売上は、カラオケ案件を継続して受注したことに加え、電子玩具向けシステム開発案件が予定どおり進捗したことにより、増加いたしました。モビリティ分野の売上は、「CRI ADX Automotive（サウンド開発ソリューション）」のライセンス収入増により、増加いたしました。クラウドソリューション分野の売上は、複数の顧客より受注した大型のシステム開発案件が堅調に推移したことにより、増加いたしました。当セグメントの売上高は271,928千円（前年同期比39.7％増）、セグメント損失は2,486千円（前年同期は4,814千円のセグメント利益）となりました。」 — ゲーム事業は17.6％減収ながら18.7％増益となった一方、エンタープライズ事業は39.7％増収となったものの、前年同期の利益から2,486千円の損失へ転じた。 (https://komori.app/company/3698/filing/2023-q3)
- FY2024-Q2 その他 「当セグメントの売上高は785,430千円（前年同期比19.1％減）、セグメント利益は67,708千円（前年同期比34.2％減）となりました。」「当セグメントの売上高は714,167千円（前年同期比48.5％増）、セグメント利益は117,904千円（前年同期比37.8％増）となりました。」 — ゲーム事業は減収減益となった一方、エンタープライズ事業は大幅な増収増益となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2024-q1)
- FY2024 その他 「ゲーム事業の売上高は1,676,762千円（前期比15.0％減）、セグメント利益は116,713千円（前期比36.9％減）となりました。エンタープライズ事業の売上高は1,490,523千円（前期比46.2％増）、セグメント利益は251,645千円（前期比57.4％増）となりました。」 — アールフォース譲渡後のゲーム事業は減収減益となった一方、エンタープライズ事業はモビリティ、組込み、クラウドソリューションの伸長により大幅な増収増益となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 その他 「当セグメントの売上高は948,867千円（前年同期比20.8％増）、セグメント利益は128,795千円（前年同期比90.2％増）となりました。」「当セグメントの売上高は907,037千円（前年同期比27.0％増）、セグメント利益は258,724千円（前年同期比119.4％増）となりました。」 — ゲーム事業は増収増益となり、エンタープライズ事業も売上高・セグメント利益が大幅に増加した。 (https://komori.app/company/3698/filing/2024-h1)
- FY2025 その他 「当連結会計年度の業績は、売上高3,448,587千円（前期比8.9％増）、営業利益554,381千円（前期比50.5％増）、経常利益566,774千円（前期比47.8％増）、親会社株主に帰属する当期純利益420,710千円（前期比38.2％増）となりました。」 — ゲーム事業は売上高7.8％増・セグメント利益59.5％増、エンタープライズ事業は売上高10.1％増・セグメント利益46.3％増となり、両セグメントで増収増益となった。 (https://komori.app/company/3698/filing/2024-fy)
- 2026-08-06 その他 「ゲーム事業は増収となったものの、海外展開強化のための先行投資等により、セグメント利益は減少いたしました。」 — ゲーム事業は増収・減益となった。エンタープライズ事業もモビリティ分野の増収効果があった一方、組込み・クラウドソリューション分野の影響により減益となった。 (https://komori.app/company/3698/disclosure/20260806511679)
