# ＣＲＩ・ミドルウェア（3698） 2024年９月期決算補足説明資料

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3698/disclosure/20241106513480
種別: 決算説明資料
開示日: 2024-11-07
Komoriの読み（0-100）: 68
企業ページ: https://komori.app/company/3698

## 何が変わったか

2024年9月期は、ゲーム開発・運営子会社の譲渡による減収要因があったものの、エンタープライズ事業や音響制作の伸びで増収増益となり、公表予想も上回った。2025年9月期は、海外展開、新製品拡販、研究開発投資を進め、増収増益を見込んでいる。

## 会社が挙げた理由

エンタープライズ事業では、組込み分野のカラオケ案件・ePICOシステム開発、モビリティ製品のライセンス収入、クラウドソリューションの大型システム開発案件が増収に寄与した。ゲーム事業では、音響制作の業務好調と大型音声収録案件の受注が増収要因となった一方、ゲーム開発・運営子会社の譲渡や海外ライセンス・コンテンツ受託の低迷が減収要因となった。

## 開示の要点

- 資料の種類: 決算説明資料
- 対象決算期: 2024年9月期 通期
- 売上高: {"value":3167,"unit":"百万円","yoy_pct":5.9}
- 営業利益: {"value":368,"unit":"百万円","yoy_pct":6.8}
- 経常利益: {"value":383,"unit":"百万円","yoy_pct":1.1}
- 純利益: {"value":304,"unit":"百万円","yoy_pct":30.9}
- 売上総利益率: {"率":"54.2%","前年同期比":"△3.7pt"}
- 営業利益率: {"率":"11.6%","前年同期比":"+0.1pt"}
- 販管費: {"value":1348,"unit":"百万円","売上高販管費率":"非開示"}
- 当四半期3か月の実績: {"売上高":{"value":929,"unit":"百万円"},"営業利益":{"value":179,"unit":"百万円"}}
- 通期業績予想: {"2025年9月期":{"売上高":{"value":3360,"unit":"百万円"},"営業利益":{"value":384,"unit":"百万円"},"経常利益":{"value":394,"unit":"百万円"},"純利益":{"value":312,"unit":"百万円"},"営業利益率":{"value":"11.4%","unit":""},"技術開発投資":{"value":206,"unit":"百万円"},"R&D投資":{"value":206,"unit":"百万円"},"ソフト投資":{"value":0,"unit":"百万円"}}}
- 通期予想に対する進捗率: 2024年9月期実績の公表予想達成率：売上高104.5%、営業利益103.8%、経常利益100.9%、親会社株主に帰属する当期純利益106.8%
- 計画に対する自己評価: 公表予想達成率：売上高104.5%、営業利益103.8%、経常利益100.9%、親会社株主に帰属する当期純利益106.8%
- セグメント別実績: {"ゲーム事業":{"売上高":{"value":1676,"unit":"百万円","yoy_pct":-15},"セグメント利益":{"value":116,"unit":"百万円","yoy_pct":-36.9}},"ミドルウェア・ツール":{"売上高":{"value":1268,"unit":"百万円","yoy_pct":-5.5},"海外売上高":{"value":157,"unit":"百万円","yoy_pct":-23.5}},"音響制作":{"売上高":{"value":408,"unit":"百万円","yoy_pct":35.8}},"ゲーム開発・運営":{"売上高":{"value":0,"unit":"百万円","yoy_pct":-100}},"エンタープライズ事業":{"売上高":{"value":1490,"unit":"百万円","yoy_pct":46.2},"セグメント利益":{"value":251,"unit":"百万円","yoy_pct":57.4}},"組込み":{"売上高":{"value":745,"unit":"百万円","yoy_pct":30.9}},"モビリティ":{"売上高":{"value":256,"unit":"百万円","yoy_pct":24.8}},"クラウドソリューション":{"売上高":{"value":489,"unit":"百万円","yoy_pct":100.2}}}
- 増減要因の内訳: {"ゲーム事業":{"国内ミドルウェア・ツール":"△26百万円","海外ミドルウェア・ツール":"△48百万円","音響制作":"+107百万円","ゲーム開発・運営":"△328百万円"},"エンタープライズ事業":{"組込み":"+175百万円","モビリティ":"+50百万円","クラウドソリューション":"+244百万円"}}
- 主要KPI: [object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]、[object Object]
- 単価と数量の指標: not_disclosed
- 店舗数・拠点数: not_disclosed
- 従業員数: {"人数":170,"単位":"人","期中の増減":"前期161人から9人増"}
- 業績見通しの前提: {"売上・利益の季節性":"2025年9月期は売上・利益ともに下期偏重の予定"}
- 見通しに織り込んだリスク額: not_disclosed
- 中期経営計画の目標: {"中長期目標":"100億円企業","ゲーム事業目標":"30億円事業","モビリティ目標":"30億円事業","TeleXus関連目標":"30億円事業","目標年度":"非開示"}
- 財務目標: {"自己資本比率":{"value":"69.6%","単位":"%"},"ROE":{"value":"8.4%","単位":"%"},"ROA":{"value":"5.7%","単位":"%"}}
- 年間配当: {"2025年9月期予想":{"年間配当":{"value":20,"unit":"円"},"中間":"not_disclosed","期末":"年1回を基本"},"2024年9月期":{"年間配当":{"value":20,"unit":"円"},"中間":"not_disclosed","期末":"年1回を基本"}}
- 配当性向: {"方針":"連結配当性向30％を目安","2025年9月期予想":"33.5%","2024年9月期":"34.3%","2023年9月期":"33.7%"}
- 自己株式取得: not_disclosed
- 設備投資額: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 市場規模・シェア: {"国内オンラインゲーム市場":"1兆1550億円（2022年）","世界四輪車生産台数":"8297万台（2022年）","世界主要国二輪車生産台数":"5800万台（2022年）","ADX-AT採用目標":"1500万台","Glassco採用目標":"1100万台"}
- 質疑応答の論点: not_disclosed
- 新しい施策: 新製品CRI Clovisの提供開始・拡販、Open SDV Initiativeへの参画、CRI SOLIDASの拡販、TeleXusのAI通訳機能開発、海外ゲーム市場への展開加速、クラウドソリューションの新製品に向けた研究開発投資

## 評価の根拠

- 通期予想に対する進捗率は、どの粒度で示されているか。: セグメント別に開示（原文: 「売上高「公表予想達成率104.5%」、営業利益「103.8%」、経常利益「100.9%」、当期純利益「106.8%」」）
- 実績が自社の計画に対してどうだったかを、会社自身がどう評価しているか。: 計画を上回る（原文: 「「公表予想達成率105%」「公表予想達成率104%」」）
- 累計だけでなく、当四半期の3か月単独の数値が示されているか。: あり（原文: 「4Qの売上高「929」、営業利益「179」（単位：百万円）」）
- 売上・利益・KPIのいずれかで「過去最高」を更新したという主張があるか。: あり（原文: 「「子会社ツーファイブは過去最高の売上・利益を達成」」）
- 増減の要因は、どの形で分解して示されているか。: 表で金額あり（原文: 「「組込み（＋175百万円）」「モビリティ（＋50百万円）」「クラウドソリューション（＋244百万円）」」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 数量・需要（原文: 「「カラオケ案件を継続して受注」「大型のシステム開発案件が好調」「大型の音声収録業務を受注」」）
- セグメント情報はどの粒度で示されているか。: セグメント別の売上と利益（原文: 「ゲーム事業「売上高1,676百万円、セグメント利益116百万円」、エンタープライズ事業「売上高1,490百万円、セグメント利益251百万円」」）
- 売上原価または販管費の内訳・増加要因が数値で示されているか。: なし（原文: 「売上原価「1,450百万円」、販売費及び一般管理費「1,348百万円」の記載のみ」）
- この期のマイナスの事実は、どこまで説明されているか。: マイナス材料に金額あり（原文: 「ゲーム開発・運営「△328百万円」、海外「△48百万円」、売上総利益率「△3.7pt」」）
- 業績見通しの前提は、どこまで数値で示されているか。: 定性的（原文: 「「25年9月期の四半期売上・利益のバランスは、売上・利益ともに下期偏重の予定」」）
- 見通しに織り込んだリスクやマイナス要因の金額が示されているか。: なし（原文: 「リスク額・リスク金額の記載なし」）
- 通期予想の達成に向けて、残り期間に何が必要かがどこまで示されているか。: 言及のみ（原文: 「「売上・利益ともに下期偏重の予定」」）
- 中期経営計画は、この資料でどこまで扱われているか。: 目標の再掲のみ（原文: 「「中長期的には、ゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱」「100億円企業」」）
- 新しい施策・投資・提携・製品が、この資料で具体的に示されているか。: あり（原文: 「「CRI Clovisを提供開始」「Open SDV Initiativeに参画」「AI通訳機能（開発中）」「研究開発投資を新たに開始」」）
- 財務諸表以外の事業指標は、いくつ数値で示されているか。: 5件以上（原文: 「CRIWARE採用ライセンス8,753、国内採用率35%・24%、モビリティ採用962万ライセンス、ADX-AT採用950万台超」）
- 客数と客単価、数量と単価、ARPUと契約数のように、単価と量に分解した指標が示されているか。: なし（原文: 「単価・数量を組み合わせたKPIの記載なし」）
- 従業員数または採用の状況が数値で示されているか。: あり（原文: 「従業員数「170人」、前期「161人」」）
- 市場規模、シェア、競合との比較が数値で示されているか。: あり（原文: 「国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率「35%」、家庭用ゲーム「24%」、国内オンラインゲーム市場「1兆1550億円」」）
- 株主還元は、どこまで具体的に示されているか。: 還元方針を数値で開示（原文: 「「連結配当性向30％を目安」「2025年9月期（予想）20円、配当性向33.5%」」）
- 自己株式の取得または消却への言及があるか。: なし（原文: 「自己株式取得・消却の記載なし」）
- ROE・ROIC・D/Eレシオ・自己資本比率などの財務目標の数値が示されているか。: なし（原文: 「自己資本比率「69.6%」、ROE「8.4%」、ROA「5.7%」」）
- 設備投資額・成長投資額・研究開発費のいずれかが金額で示されているか。: あり（原文: 「「25年9月期研究開発投資予定：2億円」「R&D投資206百万円」」）
- この資料はどの形式にあたるか。: 決算説明資料（原文: 「目次に「通期決算概要」「業績予想」「今後の成長戦略と事業の方針」を掲げ、グラフ・箇条書きで説明」）
- 経営理念・会社概要など、業績と直接関係のない定型頁がどの程度を占めるか。: 定型頁がある程度ある（原文: 「45ページ以降に「企業概要」「会社プロフィール」「沿革」「独自技術」を掲載」）
- 「差し控えたい」「未定」など、数値の開示を明確に見送った箇所があるか。: なし（原文: 「「差し控えたい」「未定」等の記載なし」）
- 見通しと計画の説明はどれだけ断定的か。: 概ね断定的（原文: 「「2025年9月期は…下期偏重の予定」「100億円企業をめざし」「売上拡大を目論む」」）
